1. Toen ontwikkelaars nog alles deden

 

Opmerking:
dit interview werd in april 2010 voor het eerst gepubliceerd

Iwata:

Hallo.

Iedereen:

Hallo.

Iwata:

Vandaag – voor het eerst in een Iwata vraagt-interview – praat ik met een groep mensen die allemaal ouder zijn dan ik. Ik heb de ontwikkelaars uitgenodigd die direct betrokken waren bij Game & Watch, Nintendo’s eerste draagbare spelsysteem, dat de fundering legde voor de Game Boy- en Nintendo DS-systemen. Dank voor jullie komst.

Iedereen:

Bedankt voor je uitnodiging.

Iwata:

Kunnen jullie me om te beginnen vertellen waar jullie bij de ontwikkeling van het Game & Watch-systeem verantwoordelijk voor waren? Kano, zou jij willen beginnen?

Kano:

Natuurlijk. Het is al een tijd geleden dus misschien dat ik me niet alles meer herinner, maar Nintendo had in die tijd nog niet veel ontwerpers, dus...

Iwata:

Je behoorde tot de eerste generatie ontwerpers, toen Nintendo mensen in dienst begon te nemen die gespecialiseerd waren in vormgeving.

Kano:

Klopt. Toen de ontwikkeling van Game & Watch begon, werkte ik in wat we toen de ‘creatieve groep’ noemden.

Iwata Asks
Iwata:

Miyamoto heeft ook op die afdeling gewerkt. Hoeveel mensen werkten er in die tijd?

Kano:

De afdeling Research and Development bestond uit vijf man, waaronder ikzelf. Toen ik aan Game & Watch begon, had ik nog geen ontwerper, dus ik sprong zelf bij en deed allerlei ontwerpklussen. Ik ontwierp delen van spellen, het metalen plaatje rond het lcd-scherm, de kleur van het systeem, de verpakking en ga zo maar door.

Iwata:

Je was bij elk onderdeel van het ontwerp betrokken, van het spelfiguurtje Mr. Game & Watch tot de doos waarin het systeem werd verpakt.

Kano:

Ja. Ik was een soort manusje-van-alles, maar dat was iedereen in die tijd.

Iwata:

Izushi, waar werkte jij aan?

Izushi:

Ik werkte samen met Yamamoto aan de software waar het spel op draaide.

Iwata Asks
Yamamoto:

We programmeerden de software om beurten en zoal Kano al zei, we deden van alles. Zo werden we ook betrokken bij besprekingen over nieuwe spelideeën, waar we onze eigen voorstellen deden. We waren altijd bezig.

Iwata:

In die tijd bestond er onder programmeurs, planners en hardwareontwikkelaars nog geen duidelijke taakverdeling.

Izushi:

Nee, helemaal niet.

Iwata:

Dus mensen die werden aangenomen om aan de hardware te werken, schreven programma’s, kwamen met ideeën en verrichtten de nodige hand-en-spandiensten.

Yamamoto:

Ja, dat deden wij ook. We maakten zelfs afspraken over de massaproductie.

Izushi:

En we gingen naar de opnamen voor commercials.

Yamamoto:

Ja, dat is waar! Ik weet nog dat ik op de locatie voor de opnamen aankwam, en dat iedereen me begroette met ‘goedemorgen,’ ook al was het middag. Dat was vreemd. Opmerking: In Japanse videoproductiekringen begroet iedereen elkaar met ‘goedemorgen,’ ongeacht het moment van de dag.

Iwata Asks
Iwata:

(lacht.)

Izushi:

Wij moesten ons onder een doos verstoppen en het spel spelen.

Iwata:

Je speelde het spel onder een doos (lacht)?

Izushi:

Ja. We verstopten ons onder een doos en speelden het spel via een kabel. De bovenkant van de doos werd verlicht en er lag een Game & Watch-systeem op. Zo leek het alsof de beroemdheid die de commercial deed zelf speelde. De opnamen namen veel tijd in beslag. Ik kan me nog herinneren dat het enorm licht was als ik onder de doos vandaan kwam!

Iwata:

(lacht.)

Izushi:

Toch was het een waardevolle ervaring.

Yamamoto:

Dat was het zeker.

Iwata:

Ik kan me de ‘Multi Screen’-commercial1 nog goed herinneren. 1 Multi Screen: een serie Game & Watch-systemen met twee, dichtklappende schermen. Het eerste spel dat hierop uitkwam was Oil Panic , dat in Japan in mei 1982 werd uitgebracht.

Izushi en Yamamoto:

  (Zingen samen) ?Multi...la la la...Multi...!

Iwata:

Ja, ja (lacht)!

Iwata Asks
Izushi:

We hoorden het liedje de hele tijd dat we onder die doos zaten, dus ik kan het me nog goed herinneren!

Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

In welk jaar kwamen jullie bij het bedrijf werken?

Kano:

Ik was er als eerste, in 1972. Nintendo beschikte toen nog maar over één ontwikkelingsgroep, dus ik werd ogenblikkelijk toegevoegd aan de afdeling Research and Development.

Iwata:

Hoeveel mensen werkten er op die afdeling?

Kano:

Een stuk of twintig, denk ik. Ik ontwierp bordspellen en simpele analoge spellen.

Iwata:

In 1972 ontwierp je bordspellen, zonder enige geavanceerde technologie. Wanneer kwam jij bij Nintendo werken, Izushi?

Izushi:

In 1975. Ik maakte in het begin ook deel uit van de afdeling Research and Development. Ik maakte doelwitten voor de Kousenju Custom2-serie. Als je het doelwit op een pop raakte, viel die om. Kano was degene die de poppen ontwierp. 2 Kousenju Custom: een elektronisch lichtpistool dat was voorzien van een sensor die registreerde hoeveel licht erop terechtkwam. In 1976 werden er in Japan twee spellen voor uitgebracht: Kousenju Custom Gunman en Kousenju Custom Lion.

Kano:

Kousenju Custom Gunman en Kousenju Custom Lion.

Izushi:

Ik raakte betrokken bij het mechanische aspect en deed ook weer van alles. Ik ontwierp het onderstel, werkte aan de verpakking en kwam met ideeën die mij zelf leuk leken. Later begon ik aan videogames te werken. Maar in die tijd kon je de spellen nog niet veranderen.

Iwata:

Je bedoelt Color TV Game 6 en Color TV Game 15 3. 3 Colour TV Game 6 en Colour TV Game 15: in 1977 uitgebracht in Japan. Het systeem bevatte respectievelijk zes en vijftien spellen, zoals tennis en tafeltennis.

Izushi:

Ja. En later ontwierp ik de hardware voor Color TV Racing 112 4 en Color TV Game Block Breaker 5. 4 Colour TV Racing 112: een videogamesysteem met een stuur en een versnellingspook, dat in 1978 werd uitgebracht in Japan. 5 Colour TV Game Block Breaker: een videogamesysteem met zes spellen die allemaal waren gebaseerd op het breken van blokken. Shigeru Miyamoto had de leiding over het ontwerp van de hardware. Het systeem werd in 1979 uitgebracht in Japan.

Iwata:

Yamamoto, hoelang na Izushi kwam jij bij het bedrijf werken?

Yamamoto:

Drie jaar later, in 1978. Vlak nadat ik begon werd ik ter oriëntering naar de fabricageafdeling van de Uji-fabriek gestuurd. Ik hielp daar bij de fabricage van speelhalspellen. Een jaar later werd ik overgeplaatst naar Research and Development II.

Iwata:

Toen jij begon was de afdeling Research and Development opgesplitst in twee aparte afdelingen.

Yamamoto:

Juist. Toen ik werd overgeplaatst was de ontwikkeling van Color TV Game Block Breaker achter de rug, dus we discussieerden over nieuwe spellen en maakten testmodellen. Ik ontwierp met de hand de patronen die we nodig hadden om de LSI in productie te nemen. Opmerking: LSI staat voor ‘Large Scale Integration,’ waarmee de schakelschema’s worden bedoeld die in een elektronisch spel worden gebruikt.

Iwata Asks
Iwata:

Spelsystemen gebruikten toentertijd nog geen computer, dus spellen werden hardwarematig gemaakt, in plaats van met software.

Yamamoto:

Computers waren toen nog vrij zeldzaam.

Izushi:

Hardwaretechnici maakten de spellen.

Iwata:

Je maakte aparte hardware voor elk spel.

Izushi:

Als een hardwaretechnicus de snelheid ergens wilde verhogen, pakte hij een soldeerbout om de elektronica aan te passen. Daarna speelden we het en zeiden, ‘Hm... het mag nog wel iets sneller,’ waarna hij opnieuw aanpassingen maakte. Als we uiteindelijk tevreden waren, gingen we verder met de massaproductie.