4. Je moet het gewoon proberen

Iwata:

Aan welke dingen hebben jullie in het begin samengewerkt?

Alex:

Dat waren dingen als middleware11 en een cross-platform real time 3D engine12.11. Middleware: Software die functioneert tussen het besturingssysteem (OS) van een computer en een toepassing die verschillende functies mogelijk maakt.12. Cross-platform real time 3D engine: Een ontwikkelgereedschap waarmee hoogwaardige 3D-beelden mogelijk worden op verschillende spelsystemen. Het team van NERD was één van de eerste teams die de vraag naar een dergelijk gereedschap had voorzien, ze werkten er al in 1997 aan.

Iwata:

In die tijd gebruikten we nog geen woorden als middleware of cross-platform engine. Je wist niet hoe je de dingen moest noemen waar je aan werkte, maar je wist wel dat het handig was om die dingen te hebben. Het was vast lastig om te werken aan dingen die je pas kunt beschrijven als ze klaar zijn. We hadden toen nog geen naam voor dingen die we nu cross-platform engine noemen.

Alex:

Klopt. (lacht) We begonnen ons zorgen te maken, omdat we onze producten niet konden verkopen. We dachten dat ze misschien in technisch opzicht niet goed genoeg waren, dus probeerden we ze steeds verder te verbeteren, maar nog steeds gingen de verkopen niet omhoog. Uiteindelijk bedachten we dat het misschien een zakelijk probleem was. Het duurde wel even voordat we tot die conclusie kwamen.

Iwata Asks
Iwata:

Jullie zochten de antwoorden voor jullie problemen op technisch gebied, en dachten niet aan de zakelijke structuur. Ik heb lang geleden hetzelfde meegemaakt. Het is een beetje gênant om te vertellen, maar toen de spellen van Miyamoto13 veel beter verkochten dan die van mij, begreep ik eerst niet waarom, omdat ze volgens mij technisch even goed waren. Maar het technische aspect was natuurlijk niet het enige probleem. Dat begrijp ik nu, maar in die tijd probeerde ik alleen maar om mijn werk technisch nog perfecter te maken.Dus Mobiclip ging verder, en kwam op een gegeven moment in aanraking met Nintendo. Volgens mij begon het met een ontmoeting met Okada14, toch?13. Shigeru Miyamoto, senior algemeen directeur van Nintendo Co., Ltd.14. Satoru Okada, voormalig algemeen directeur van Nintendo’s afdeling voor onderzoek & techniek.

Alex:

Terugblikkend kan ik zien dat we jong waren, zonder angst voor beperkingen aan onze mogelijkheden. We waren op een beurs in Engeland, en daar zagen we enkele specificaties voor de Game Boy Advance15, die rond die tijd zou lanceren. We dachten dat het met zoveel kleuren in beeld misschien mogelijk was om video’s aan de software toe te voegen. We wisten niet zeker of ons dat zou lukken, maar we waren brutaal genoeg om naar de Nintendo-stand te gaan en iemand te zoeken om mee te praten. (lacht)15. Game Boy Advance: Een draagbaar spelsysteem dat in maart 2001 in Japan is uitgebracht. In Europa verscheen hij in juni 2001.

Jérôme:

De kans leek ons gering dat dit ons iets op zou leveren.

Alex:

Precies. En toen zag ik iemand rondlopen die zich een beetje afzijdig hield, maar het leek me wel iemand van Nintendo. Hij was Japans en ik zag aan zijn badge dat hij een soort manager was, dus ik wist dat hij een belangrijke persoon was. Ik sprak hem aan en hield mijn praatje. Ik zei, “op basis van de specificaties, denken we dat we iets geweldigs met de Game Boy Advance kunnen doen!” Maar mijn Engels was niet goed genoeg, en waarschijnlijk praatte ik te snel, want Okada begreep niet echt wat ik bedoelde.

Iwata:

Je Franse accent was toen waarschijnlijk wat meer aanwezig dan tegenwoordig.

Alex:

Dus dat was een grote teleurstelling. Maar waarschijnlijk vond hij het toch wel interessant, want hij kwam naar onze eigen stand. Daar verliep de communicatie nog steeds wat stroef, dus schreef ik cijfers op een stuk papier. Ik noteerde de resolutie van de Game Boy Advance, de framerate en aantal bits per pixel, en dat deelde ik door 100. Ik wilde laten zien hoeveel de data voor graphics door deze berekening gereduceerd kon worden. Toen Okada die breuk en cijfers zag, ging er waarschijnlijk bij hem een belletje rinkelen, want hij zei, “O ja! Dat is geweldig!” Dus die breuk vertelde eigenlijk al het hele verhaal.

Iwata:

Omdat de communicatie met woorden niet soepel liep, converseerden jullie met cijfers?

Alex:

Als twee techneuten met elkaar praten over cijfers, is er geen taalbarrière. Het is een universele taal.

Iwata:

Dat vind ik echt geweldig. Jouw moed om Okada te benaderen, maar ook Okada’s moed om je te vragen iets voor ons te doen. (lacht) Ik weet nog dat Okada terugkwam en tegen me zei, “Ik heb wat interessante mensen uit Frankrijk ontmoet, en ik heb ze gevraagd om aan iets te werken, om te zien wat ze voor ons kunnen betekenen.”

Alex:

Ik wist niet dat hij met jou over ons had gepraat. (lacht)

Iwata:

Dus aanvankelijk heette jullie bedrijf nog Actimagine16 en jullie eerste product voor Nintendo was een videocodec17. Ontwikkelaars in Japan waren zeer verbaasd dat een videocodec werkte op de “zeer zwakke” CPU van de Game Boy Advance. “Zeer zwak” betekende dat zijn architectuur18 niet zo geschikt was voor dergelijke taken. Met een conventioneel videocodec algoritme19 had het niet gewerkt.16. Actimagine: Het bedrijf dat later veranderde in Mobiclip, en daarna NERD.17. Videocodec: Een hardware- of softwaremodule voor compressie en decompressie van videobestanden.18. Architectuur: Het ontwikkelconcept voor hardware en software dat is vereist voor de ontwikkeling van hoogwaardige en gecompliceerde programma’s en systemen. Het woord wordt hier gebruikt om de hardwarestructuur van een spelconsole te beschrijven. 19. Algoritme: Een procedure waarmee een computer een proces uitvoert.

Jérôme:

In die tijd was het de consensus in de industrie dat je hardware nodig had voor een videocodec. Maar omdat we niet bedreven waren in hardware, wilden we laten zien dat het ook op een andere manier kon.

Iwata:

Dus eigenlijk kregen jullie het voor elkaar doordat jullie het niet echt begrepen. (lacht) Als jullie hadden gedacht dat het onmogelijk was, hadden jullie het ook niet geprobeerd. Maar je team dacht waarschijnlijk dat ze het gewoon moesten proberen, en dat ze dan wel een manier zouden vinden. Je had met Okada dit gesprek over cijfers, en vertrouwde erop dat je het wel voor elkaar zou krijgen.Volgens mij is die energie nog steeds in jullie bedrijf aanwezig. Jullie zijn het soort mensen dat dingen voor elkaar krijgt die anderen onmogelijk noemen.

Jérôme:

Toen we met ons bedrijf begonnen, waren er ook al veel mensen die ons vertelden dat we zouden falen. Elke keer als we dat hoorden, zeiden we: “Je zult wel zien.” Het wordt eigenlijk alleen maar spannender, als je een probleem aanvalt dat nog niet eerder is opgelost. Daardoor word je aangespoord steeds verder te gaan, om je grenzen te verleggen. Niemand is het ooit gelukt, maar als ik het probeer, gaat het misschien lukken. Als ik dapper genoeg ben, zie ik het misschien niet langer als onmogelijk.

Iwata:

Je benadert de problemen eigenlijk van twee kanten: de computerprogrammeerkant en de wiskundige kant. Deze aanpak is één van de dingen die ik zeer interessant vind aan NERD.

Iwata Asks