1. Dan gebruik je toch alleen knoppen?

 

Noot van de redactie:
Dit interview is oorspronkelijk gepubliceerd op 20 juli 2011, op de Japanse website van Nintendo.
Dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In de Benelux zal het spel beschikbaar zijn in het Nederlands.

Iwata:

Ik heb jullie hier vandaag uitgenodigd om te praten over Beat the Beat: Rhythm Paradise. Tsunku, het is alweer drie jaar geleden sinds we in “Iwata vraagt” spraken over het vorige spel in de serie, Rhythm Paradise1 voor het Nintendo DS-systeem. 1 Rhythm Paradise: Een ritmespel dat in Japan in juli 2008 verscheen voor het Nintendo DS-systeem. Het tweede spel in de serie. (De Japanse titel is Rhythm Tengoku Gold.)

Tsunku:

De tijd vliegt.

Iwata:

De Rhythm Paradise-serie is begonnen op het Game Boy Advance-systeem (in Japan). Dankzij jullie hebben veel mensen het vervolg op het Nintendo DS-systeem gespeeld. Sindsdien zijn er aardig wat jaren verstreken, maar nu is eindelijk het moment aangebroken om een deel te lanceren voor het Wii-systeem. Om te beginnen wil ik iedereen vragen te vertellen wie ze zijn en waar ze dit keer aan gewerkt hebben – hoewel Tsunku zich eigenlijk niet echt opnieuw hoeft voor te stellen! (lacht)

Tsunku:

Het is een genoegen om hier te zijn. Net als bij het vorige spel, was ik de producer. Ik had de leiding over de algemene productie van het spel en het grootste deel van de composities. Ik zorgde er ook voor dat we niet teveel afweken van het hoofdprincipe, om hiervan een “leuk ritmespel” te maken.

Iwata Asks
Iwata:

De serie begon met je verlangen om het ritmegevoel van Japanners te veranderen, en die drijfveer is nu ook weer aanwezig.

Tsunku:

Ja, absoluut. Ik wil nog steeds dat Japanse mensen hun ritmegevoel verbeteren.

Kamada:

Ik ben Koji Kamada van TNX2. Aangenaam kennis te maken. 2 TNX Inc.: Een Japans entertainmentbedrijf met een hoofdkantoor in Minato Ward, Tokio. Tsunku is de directeur van het bedrijf.

Iwata Asks
Iwata:

Dit is de eerste keer dat we elkaar spreken. Het is mij een genoegen.

Kamada:

Als geluidsregisseur, gaf ik vorm aan de nummers die Tsunku had gemaakt op basis van ritmetheorie.

Iwata:

Wat houdt dat precies in?

Kamada:

Er zitten melodieën en ritmes in de demosongs die Tsunku maakte die je niet volledig kunt uitdrukken in de noten die normaal worden gebruikt voor bladmuziek. We hebben veel aandacht besteed aan een getrouwe weergave van het gevoel van deze nummers.

Iida:

Hallo, ik ben Hiroshi Iida. Als Tsunku’s assistent deelde ik de supervisie over alle spellen in de serie, van het originele Rhythm Tengoku 3 voor het Game Boy Advance-systeem tot het nieuwe Beat the Beat: Rhythm Paradise. Ik zorgde ook voor de uitwisseling van informatie tussen iedereen in Kyoto en TNX. 3 Rhythm Tengoku: Een ritmespel dat in Japan voor het Game Boy Advance-systeem is uitgebracht in augustus 2006. Dit is het eerste spel in de serie. Het is niet buiten Japan uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Iida, je bent al sinds het eerste spel bij de serie betrokken. Dit keer speelde je weer een belangrijke rol in de communicatie met Nintendo, dus zijn we je veel verschuldigd.

Takeuchi:

Ik ben Takeuchi van de afdeling softwareplanning & -ontwikkeling bij Nintendo. Ik had de algemene leiding over de graphics wat betreft de personages en de wereld in het spel.

Iwata Asks
Yone:

Ik ben Yone, ook van softwareplanning & ontwikkeling. Ik werkte aan het geluid – een deel van de achtergrondmuziek, geluidseffecten, enzovoort.

Iwata Asks
Masaoka:

Ik ben Masaoka van softwareplanning & ontwikkeling. Ik was weer één van de programmeurs. Ik heb aan verschillende dingen gewerkt, van de eerste ideeën tot het afwerken van het spel.

Iwata Asks
Iwata:

Oké, bedankt. Tsunku, van het vorige spel, Rhythm Paradise , zijn ongeveer twee miljoen exemplaren verkocht. Het gebeurt zeer zelden dat je met niets begint en met het tweede spel al zo’n breed geaccepteerd product maakt. Hoe was het om dat succes mee te maken?

Tsunku:

Ik denk dat veel mensen met het vorige deel in de serie zijn begonnen. Als je wilt, kun je het spel vijf minuten spelen, of steeds weer opnieuw, of misschien zeg je, “even een paar seconden spelen.” Het heeft de basiselementen die essentieel zijn voor videogames. En het heeft ritme, wat universeel is, dus denk ik dat het iedereen aanspreekt, van kinderen tot volwassenen.

Iwata:

De verspreiding is gestaag verlopen. Je vertelde eens dat er veel muziekspellen zijn, maar dat ze je frustreerden, omdat je dacht “Moet ik hier nu op een knop drukken of niet?” Volgens mij heb je deze spellen een goed gevoel gegeven door de ritmes op logische plekken te plaatsen.

Tsunku:

Als dat zo is, ben ik een gelukkig mens.

Iwata:

Tot nu toe probeerden muziekspellen vaak de moeilijkheidsgraad te verhogen door het tempo op te voeren, het aantal noten te vergroten en onnatuurlijke timing te introduceren, maar dat voelde voor jou niet helemaal oké.

Tsunku:

Inderdaad. In deze serie hebben de moeilijkere spellen soms juist minder noten en een trager tempo. Het voelt goed voor geoefende spelers. En als minder ervaren spelers het lukt, schenkt dat grote voldoening.

Iwata:

Wat dat betreft denk ik dat je met de vorige twee spellen deels geslaagd bent in je ambitie om het ritmegevoel van Japanse mensen te verbeteren. Wat was bij dit nieuwe spel je drijfveer?

Iwata Asks
Tsunku:

Ook al werk ik al tientallen jaren als muzikant, het is altijd verfrissend om nieuwe ritmes te maken. Ik denk dan, “Nu wil ik eens zo’n soort ritme proberen!” De vorige keer hadden we acties als aanraken en zwiepen, dus hebben we ons in het Wii-spel geconcentreerd op percussieachtige acties, zoals duwen en slaan, net als in het Game Boy Advance-spel. En dit keer speel je op een tv-scherm dat je met anderen kunt delen, dus wilden we gezinsleden aanmoedigen om te zeggen, “Laat mij ook eens proberen!”

Iwata:

Als je iemand een ritmespel ziet spelen, denk je, “Hoe kun je zoiets makkelijks nu zo verprutsen? Laat mij maar eens!” Waarna blijkt dat het jou ook niet lukt. Dat is een deel van de fun.

Tsunku:

Beat the Beat: Rhythm Paradise komt vooral in de huiskamer goed tot zijn recht. Je gezin vermaakt zich over onverwachte missers. Als een stelletje speelt, blijkt bijvoorbeeld dat de jongen – die altijd zijn vriendin plaagt – veel minder goed is dan zijn vriendin! (lacht) Maar na drie of vier keer oefenen zul je het absoluut beter doen. Dat is een belangrijk punt.

Iwata Asks
Iwata:

Je merkt dat je beter wordt, en er verschijnen glimlachen op de gezichten van de mensen om je heen. In dat opzicht was het misschien wel onvermijdelijk dat deze serie, die is groot geworden op de handhelds, op een thuisconsole zou belanden. Takeuchi, hoe heb je het potentieel van Beat the Beat: Rhythm Paradise bij Nintendo ontwikkeld?

Takeuchi:

Eerst overwogen we wat beter bij de serie zou passen, op knoppen drukken, of met de Wii-afstandsbediening zwaaien. We lieten Masaoka een prototype maken, maar als we in opgewonden staat met de Wii-afstandsbediening zwaaiden, werden onze handen snel moe.

Masaoka:

Dat klopt. Als je er lange tijd mee zwaait, raak je vermoeid en wordt het te intensief.

Yone:

Het aantal keren dat je moet zwaaien was hoger dan in andere spellen.

Iwata:

In het begin dacht je waarschijnlijk dat de Wii-afstandsbediening is gemaakt om mee te zwaaien, dus probeerde je dit idee aan te laten sluiten op de serie.

Tsunku:

Ja. Maar als we ons teveel hadden gericht op het zwaaien met de Wii-afstandsbediening, had je het spel niet kunnen spelen.

Iwata:

Vergeleken met een spel als Wii Sports4, vereist deze serie een overweldigende hoeveelheid inbreng van de speler binnen de tijd dat het spel wordt gespeeld. Ik heb zelf de Wii-afstandsbediening nooit beschouwd als iets waar absoluut mee gezwaaid moet worden. Toen jullie naar me toe kwamen om aarzelend te vertellen dat besturing met alleen knoppen het beste zou werken, zei ik: “dan gebruik je toch alleen knoppen?” 4 Wii Sports: Een sportspel met vijf sporten: tennis, golf, bowlen, honkbal en boksen. Dit spel werd tegelijk met het Wii-systeem uitgebracht in december 2006. Het vervolg, Wii Sports Resort, werd in Japan in juni 2009 uitgebracht.

Tsunku:

Het zou niet leuk zijn als dit soort spellen er helemaal niet zou zijn.

Takeuchi:

Dit keer kun je alleen de knoppen gebruiken, en de beelden zijn in 2D. Sorry daarvoor. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Geen probleem! (lacht) Het druist duidelijk in tegen de algemene richting die moderne videospellen bewandelen, maar daardoor valt jullie spel juist meer op.

Masaoka:

We hebben geëxperimenteerd met 3D-modellen, maar 2D-beelden reageerden sneller op ingedrukte knoppen, waardoor we de bewegingen vlotter konden maken.

Yone:

Te realistische beelden komen soms ongepast over.

Iwata:

Als je bijvoorbeeld op een knop drukt voor een stoot, beweegt de arm van de startpositie meteen naar de gestrekte stoot. Bij realistischere beelden zou dit onnatuurlijk ogen. Maar bij meer abstracte beelden is dit prima, voor je hersenen is het acceptabel. Jullie zijn dus met veel vallen en opstaan tot de huidige vorm van het spel gekomen.