1. Als een herder

 

(Opmerking: dit Iwata vraagt-interview vond plaats met de hulp van een tolk. Alle oorspronkelijke Engelse uitspraken zijn vertaald naar het Japans.)

Alle video’s en schermafbeeldingen in dit interview zijn afkomstig uit de Japanse versie van het spel. Het uiteindelijke spel is volledig Nederlandstalig.)

Iwata:

(Kijkt naar het team van Next Level Games op het videochatscherm.) Dankjewel voor het dragen van de Luigi-petten!

Iwata Asks
Miyamoto:

Ik heb er vandaag geen op (lacht)!

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

In het interview van vandaag hebben we het over Luigi’s Mansion 2. Allereerst wil ik jullie bedanken voor de lange tijd dat jullie aan de ontwikkeling hebben gewerkt.

Bryce:

Dankjewel.

Iwata:

Ik had gedacht dat jullie het rond de feestdagen van 2012 rustiger aan zouden kunnen gaan doen, maar het duurde voort tot in 2013. Jullie lachen nu, maar tegen het eind van vorig jaar werd het erg zwaar, toch?

Bryce:

Ja. Ik trok de haren uit mijn hoofd (lacht)!

Iwata:

Maar dankzij jullie harde werk kan het met recht een product worden genoemd dat door Miyamoto is geproduceerd.

Bryce:

Dank je. Ik ben erg trots op wat we de laatste paar maanden hebben bereikt.

Iwata:

Ik wil jullie vragen om jezelf voor te stellen, te beginnen met Next Level Games1.1. Next Level Games Inc.: een videogameontwikkelaar uit Vancouver, Canada, opgericht in 2002. Het bedrijf was betrokken bij de ontwikkeling van spellen als de Mario Strikers-serie en Punch-Out!!

Bryce:

Ik ben Bryce Holliday. Ik was de spelregisseur van Luigi’s Mansion 2.

Iwata Asks
Chad:

Ik ben Chad York. Ik was de audioregisseur van Luigi’s Mansion 2.

Iwata Asks
Iwata:

Audio is een uiterst belangrijk element voor spellen in dit genre.

Chad:

Dat is waar.

Brian:

Ik ben Brian Davis. Ik werkte aan het spel als gameplay-programmeur. Ik had de leiding over de ontwikkeling van de spineindbaas, de trapeindbaas, enzovoort. Het is een grote eer om hier vandaag te zijn.

Iwata Asks
Ikebata:

Ik ben Ikebata van de afdeling Softwareplanning en ontwikkeling. Ik was bij deze titel betrokken als coördinator. Samen met Bryce en de anderen in Canada bedacht ik de inhoud en specificaties voor dit spel, ik hield Miyamoto met enige regelmaat op de hoogte over de voortgang, en rapporteerde de resultaten terug aan Next Level Games.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata, terwijl je taken verrichtte die leken op die van een regisseur, was je ook de contactpersoon voor Miyamoto.

Ikebata:

Ja.

Iwata:

Miyamoto, ik denk niet dat jij je hoeft voor te stellen.

Miyamoto:

O? Maar dat wil ik graag! Eh… Ik ben Miyamoto van Nintendo (lacht).

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)

Miyamoto:

Ik heb verschillende spellen geproduceerd.

Iwata:

Ja, dat is waar.

Miyamoto:

Maar dit keer was een beetje speciaal. Ik was als de oorspronkelijke ontwikkelaar betrokken bij Luigi’s Mansion2, en daarna gedurende lange tijd op een indirecte manier, door als beschermheer voor het regieteam om de week te overleggen met Ikebata. De productiestijl was dus nogal ongewoon. De rol van beschermheer betekende dat de werkelijke ontwikkelaars de leiding hadden over het creatieve werk, en ik daar niet direct de leiding over had.2. Luigi’s Mansion: een actie-avonturenspel dat in mei 2001 werd uitgebracht, gelijktijdig met het Nintendo GameCube-systeem.

Bryce:

Maar voor ons was je de beste coach.

Iwata:

Je produceerde dit keer als mentor?

Miyamoto:

Wat bedoel je met ‘als mentor’?

Iwata:

Een mentor kan een begeleider zijn, of een leraar. Ik denk dat je voor het ontwikkelingsteam een soort spirituele leraar was.

Miyamoto:

Zo cool was ik nou ook weer niet! Ik denk dat ik een soort herder was.

Iwata:

Een herder (lacht)?

Miyamoto:

Ja. Ik gaf geen duidelijke instructies, zoals ‘Je moet die kant op,’ maar ik had iets van een schaapshond, door alleen maar te zeggen, ‘Je moet niet die kant op!’

Iwata:

Met andere woorden, in plaats van te zeggen, ‘Jullie moeten deze richting aanhouden tijdens de ontwikkeling,’ zei je slechts, ‘Dat is de verkeerde richting.’

Miyamoto:

Precies. Zo deden ze geen onnodige dingen, en vrijwel al het werk dat ze verzetten droeg bij aan het uiteindelijke resultaat.

Bryce:

Soms wilden we onze eigen weg vinden (lacht), maar hij heeft ons goed geleid.

Miyamoto:

Ze hebben drie jaar lang gejakkerd, en al dat werk is terug te zien in het eindproduct.

Iwata:

De ontwikkelingsfase van dit project heeft inderdaad erg lang geduurd.

Ikebata:

Ja, het was lang. We hebben sinds 2009 aan dit spel gewerkt, dus dat is iets meer dan drie jaar.

Chad:

Ik heb in de tussentijd twee kinderen gekregen (lacht)!

Iwata:

Gefeliciteerd (lacht)! Je zegt dat het meer dan drie jaar heeft geduurd, maar dat betekent niet dat jullie op de verkeerde weg waren, toch?

Ikebata:

Nee. Voor mijn gevoel vloog de tijd voorbij.

Iwata:

Ook al duurde het drie jaar, de tijd vloog voorbij?

Ikebata:

Ja. Zo intens was het.

Iwata:

Je werd goed begeleid door je herder, dus je verloor tijdens de ontwikkeling nooit je focus.

Ikebata:

Nee. Een daardoor voelden we ons nooit als verloren schapen (lacht)!

Iwata:

Welke indruk kregen jullie bij Next Level Games van dit project, toen jullie er voor het eerst over hoorden?

Iwata Asks
Bryce:

In werkelijkheid werkten we in die tijd aan een heel ander project voor Nintendo, en op een dag hielden we daar een videovergadering over.

Chad:

We hadden ter voorbereiding een prototype gemaakt voor die vergadering.

Bryce:

Opeens zei Kensuke Tanabe3 iets wat insloeg als een bom. Hij zei, ‘Jullie gaan Luigi’s Mansion 2 maken!’ Ik was zo verrast, dat ik nauwelijks een woord kon uitbrengen.3. Kensuke Tanabe: Executive Officer van de afdeling Softwareplanning en ontwikkeling, een onderdeel van de gelijknamige divisie. Hij heeft gewerkt aan spellen uit de Metroid Prime-serie (Nintendo GameCube en Wii) en Donkey Kong Country Returns (Wii). Hij was in het verleden aanwezig bij Iwata vraagt-interviews over Donkey Kong Country Returns en Paper Mario: Sticker Star.

Chad:

Iedereen was door het dolle. Ik was betrokken bij de audio voor de Mario Strikers-serie4 en Punch-Out!!5, maar Luigi’s Mansion is geen sportspel, zoals die titels. Ik dacht, ‘Ik kan allerlei soorten muziek schrijven!’ Ik was in de zevende hemel, zo blij!4. Mario Strikers: het eerste spel in de serie was Mario Smash Football, dat in november 2005 werd uitgebracht voor de Nintendo GameCube. Het vervolg heette Mario Strikers Charged Football, een vecht-voetbalspel dat in mei 2007 verscheen voor het Wii-systeem.5. Punch-Out!!: een boksspel dat in mei 2009 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Brian:

Ik ben altijd een groot fan van Nintendo geweest. En Ikebata weet dat (lacht)!

Ikebata:

Ja, dat weet ik zeker (lacht)!

Brian:

Ik speel mijn leven lang al Nintendo-spellen, en ik vind Luigi’s Mansion zo goed, dat ik de Nintendo GameCube-software vandaag zelfs heb meegenomen. Ik weet nog hoe opgewonden ik was toen ik betrokken raakte bij het vervolg, en mijn ervaring en kennis tot op dat moment daar een rol in kon laten spelen.