1. Het begon met een kerel in een overall

Iwata:

Vandaag wil ik enkele vragen stellen aan drie personen die de leiding hadden over de ontwikkeling van Mario Kart Wii. Er zijn in de loop der jaren al heel wat Mario Kart-spellen verschenen en dit wordt het zesde deel in de serie. Het eerste deel in de serie was Super Mario Kart1. Dit werd 16 jaar geleden uitgebracht, in 1992. Ik weet nog dat ik het in die tijd zo druk had met mijn werk bij Hal Laboratory dat ik nauwelijks tijd had om naar huis te gaan. Op de dag dat het spel werd uitgebracht, schafte ik ‘m echter meteen aan en maakte ik tijd om ermee te spelen. Ik wil jullie vragen jezelf voor te stellen, te beginnen met Konno-san. 1 Super Mario Kart: het eerste spel in de Mario Kart-serie. In januari 1992 in Europa uitgebracht voor het Super Nintendo Entertainment System.

Konno:

Hallo, ik ben Konno van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD), afdeling software-ontwikkeling. Ik werkte als producent aan Mario Kart Wii.

Iwata:

Konno-san ontwikkelt al spellen sinds de dagen van de NES, maar dit is de eerste keer dat hij meedoet aan ‘Iwata vraagt’.

Konno:

Ik ben behoorlijk zenuwachtig. (Lacht.)

Iwata:

Het is ongelooflijk dat je hier nog niet eerder bent verschenen. En dan is daar Ashida-san. Jij verscheen voor het laatst in de sessies over de Wii-hardware van de ‘Iwata vraagt’-interviews.

Ashida:

Juist, ik ben Ashida van de divisie voor geïntegreerd onderzoek en ontwikkeling, afdeling productontwikkeling. Ik was de projectleider voor het Wii Wheel™.

Iwata:

Miyamoto-san is ook aanwezig.

Miyamoto:

Eh... mijn naam staat bij dit spel niet in de aftiteling, maar is het goed als ik toch meedoe?

Iedereen:

(Lacht.)

Iwata:

Sta je niet helemaal bovenaan als Algemeen Producent?

Miyamoto:

Als ik sta genoteerd als Algemeen Producent, betekent dit meestal dat ik nauwelijks bij de ontwikkeling was betrokken. Maar dit keer heb ik wat kleine input geleverd met betrekking tot nieuwe spelaspecten als het Wii Wheel en races via de Nintendo Wi-Fi connection.

Konno:

Ik zou die input niet meteen ‘klein’ willen noemen! (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Konno-san, hoe lang ben jij betrokken bij de Mario Kart-serie?

Konno:

Als sinds het eerste spel. Ik werkte aan de drie spellen voor de Super NES, Nintendo 64 en Nintendo DS.

Iwata:

Dus je werkte niet aan de spellen voor de Game Boy Advance en de GameCube?

Konno:

Ik was aanwezig voor adviezen, maar voor het grootste deel was ik niet betrokken bij de daadwerkelijke ontwikkeling.

Iwata:

Wat was je functie tijdens de ontwikkeling van het eerste spel?

Konno:

Ik vervulde samen met een andere medewerker de functie van regisseur.

Iwata:

Toen het eerste spel werd uitgebracht voor de Super NES, liet me dat niet onberoerd. Zoals ik al zei, hoewel ik in die periode eigenlijk geen tijd had om spellen te spelen, rende ik op de dag dat het spel werd uitgebracht naar de winkel om hem te kopen!

Konno:

Nog bedankt voor je aanschaf.

Miyamoto:

In die tijd associeerden wij van Nintendo HAL Laboratory met baanbrekende technologie, en beschouwden wij Nintendo als een bedrijf dat langzaam maar zeker zijn producten ontwikkelde. Maar net voordat we de Super NES lanceerden, kwamen een heleboel briljante programmeurs bij Nintendo werken, en konden we zelf dingen als F-Zero2 maken. 2 F-Zero: een racespel dat plaatsvindt in de nabije toekomst. Werd in juni 1992 in Europa gelanceerd.

Iwata Asks
Iwata:

Bij HAL Laboratory, lieten we toen F-Zero uitkwam ook al ons werk liggen om te strijden in de time trials. Misschien kwam het doordat ik bij HAL Laboratory eens de leiding had over de ontwikkeling van een Formule 1-spel, dat ik me zo tot dit soort spellen voelde aangetrokken.

Miyamoto:

Iwata-san, kocht je dat spel en Mario Kart misschien al op de dag van release om de programmatuur te bestuderen? (Lacht.)

Iwata:

(Lacht.)

Konno:

De ontwikkeling van Super Mario Kart begon aanvankelijk met het idee om een racespel voor twee spelers te maken, in plaats van de gameplay voor één persoon in F-Zero.

Miyamoto:

Om verwarring te voorkomen, wil ik wel duidelijk maken dat we niet zijn begonnen met als doel een versie voor twee spelers van F-Zero te maken. We begonnen met een spel waarin we het spelbeeld voor twee spelers tegelijk konden tonen.

Konno:

Met meer dan één speler zou het onmogelijk zijn geweest om de hoge snelheden van F-Zero in beeld te brengen.

Iwata:

Waarom besloot je Mario te gebruiken?

Konno:

Nou, in het allereerste prototype zat er al een kerel in een overall in de kart.

Iwata:

Wacht even! Daar wil ik meer over weten. Heb je het nu over een kerel in een overall?

Konno:

Klinkt als Mario, hè? Het was echter niet zo dat ik gewoon was vergeten om Mario’s snor erop te plakken… (Lacht.)

Iwata Asks
Miyamoto:

Bij F-Zero waren de personages zeven hoofden hoog, maar voor Super Mario Kart besloten we om personages van drie hoofden hoog te gebruiken, zodat ze beter aansloten bij de ontwerpen van de karts.

Iwata:

Hoe lang duurde het voordat Mario zelf daadwerkelijk in de karts verscheen?

Konno:

Dat was ongeveer drie tot vier maanden na het begin van de ontwikkeling. Toen we een prototype hadden gemaakt waarin twee karts tegelijk konden racen.

Miyamoto:

In het begin werd er nog niet geracet. Het waren gewoon twee karts die los van elkaar konden bewegen. Toen merkten we op dat het er leuk uitzag als je de ene wagen stopte en keek hoe de andere voorbij kwam vliegen. We besloten te kijken hoe het eruitzag met Mario in één van de karts, en iedereen vond dat er nog beter uitzien. Wie weet, misschien was het altijd wel de bedoeling geweest van de ontwikkelaar die de overall van het eerdere personage tekende, dat het uiteindelijk Mario zou worden! (Lacht.)

Konno:

In die tijd gebruikten we als voorwerpen nog geen bananenschillen maar kleine olieblikjes. Als je ermee gooide, kwam de olie eruit, waardoor andere karts in de slip raakten.

Iwata:

Hoe kwam je tot de race- en battle-varianten?

Konno:

We hadden van meet af aan besloten dat er races zouden zijn. Maar het leek ons ook goed om het spel dienst te laten doen als een communicatiemiddel, waarin één-tegen-één kon worden gestreden met een ander soort gameplay. In plaats van het strijden om de eerste plaats, kwam iemand met het idee om elkaars ballonnen te laten knappen.

Iwata:

Super Mario Kart werd door mensen over de hele wereld gespeeld. Toen de tijd kwam om een vervolg voor de Nintendo 64 te maken, wat was toen je plan?

Konno:

Toen we werkten aan Mario Kart 643, werkte Miyamoto-san in het aangrenzende kantoor aan Super Mario 644. Net als hun team, hoopten we dat we ons spel gereed hadden om tegelijk met de nieuwe console te lanceren, maar… 3 Mario Kart 64: het tweede spel in de serie. Werd in juni 1997 in Europa uitgebracht voor de Nintendo 64. 4 Super Mario 64: een 3D-actiespel dat in maart 1997 in Europa werd uitgebracht, tegelijk met de Nintendo 64.

Iwata:

Maar Miyamoto-san liet je zitten omdat hij helemaal opging in Super Mario 64?

Konno:

Precies! (Lacht.)

Iwata:

Nam hij ook je medewerkers over om aan Mario 64 te werken?

Konno:

Inderdaad! (Lacht.)

Miyamoto:

Heb ik dat echt gedaan? (Lacht.)

Konno:

Dus vroegen we hulp van andere afdelingen en werkten verder. Het grootste verschil met het spel voor de Super NES was de 3D-graphics. In die tijd wist ik niet veel over 3D-vormgeving, dus daar had ik het erg moeilijk mee.

Iwata:

Het softwareontwerp was zeer praktisch, niet? De tracks waren in 3D, maar de personages werden op borden getekend…

Konno:

Om eerlijk te zijn, het was niet geheel onmogelijk om 3D-personages te gebruiken, maar het spel werd er langzamer van, en het was dan niet mogelijk om met acht personages tegelijk te racen. Dus hebben we eerst tekeningen gemaakt vanaf verschillende hoeken, om te tonen hoe de karts er vanuit verschillende hoeken uitzien. Toen hebben we ze op borden geplaatst om animaties toe te voegen.

Miyamoto:

De methode met die borden heet officieel billboarding. In Super Mario 64 verschijnt bijvoorbeeld een grote zwarte bal. Die was ook op een plat bord getekend, maar van welke hoek je ook kijkt, de afbeelding is altijd op de speler gericht, zodat hij eruitziet als een bol. De Bob-ombs en Wigglers werden allemaal op deze platte billboards getekend. Daarom lijken ze ook meer te glimmen dan Mario, die uit 3D-polygonen is opgebouwd.

Iwata Asks
Konno:

In de dagen van de Nintendo 64, was het beschikbare geheugen beperkt, dus was het een goed idee om geheugenruimte te besparen en er zuinig mee om te springen. (Lacht.)

Miyamoto:

Nood gaat aan elke uitvinding vooraf. Ik vind het erg leuk om dat soort problemen op te lossen. Omdat er niet genoeg geheugen beschikbaar was, moesten we een economische manier verzinnen om de bewegingen goed in beeld te brengen. Het was een soort puzzel, en ik heb me er goed mee vermaakt.

Konno:

De Battle-variant voor vier spelers in Mario Kart 64 werd ook mogelijk door billboarding.

Iwata:

In die tijd was ik eerder jaloers op jullie creativiteit dan dat ik er bewondering voor had. Toen de Nintendo 64 uitkwam, zei Miyamoto-san dat hoewel de videospel-industrie koerste in de richting van online gaming, we voordat het zover was spellen moesten maken die je met vier vrienden in je directe nabijheid kon spelen. En zo kwamen we tot het eerste spel voor vier spelers, Mario Kart 64.