1. Leuk om naar te kijken

Iwata:

Bedankt voor je komst, Hiroyuki. Jij en ik zijn van dezelfde generatie, en ik geloof dat wij samen spellen hebben gemaakt vanaf de tijd dat videogames nog in de kinderschoenen stonden.

Sonobe:

Dat klopt. Toen jij nog bij HAL Laboratory1 werkte, bezochten we samen warmwaterbronnen, nietwaar? (Lacht.)1. HAL Laboratory, Inc.: een softwareontwikkelaar die onder andere werkte aan de Kirby- en Smash Bros.-series. Satoru Iwata, de president-directeur van Nintendo, was vroeger directeur van HAL Laboratory.

Iwata:

Ja, we gingen samen naar de Isawa-bronnen. (Lacht.)

Sonobe:

Inderdaad, de Isawa-bronnen. (Lacht.)

Iwata:

Dat roept herinneringen op... Maar we zijn hier vandaag om het over Nintendo Pocket Football Club te hebben.

Sonobe:

Dat klopt.

Iwata:

Maar het zou zonde zijn als je niet iets over je vroegere werk zou vertellen. Hoe dan ook kijk ik erg uit naar ons gesprek van vandaag.

Sonobe:

Ik ook.

Iwata:

Door de jaren heen heb je je vooral gericht op sportspellen en heb je verschillende innovatieve honkbal-, paardenrace- en voetbalspellen ontwikkeld.

Sonobe:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Kun je ons iets vertellen over je eerste stappen in de wereld van de videogames?

Sonobe:

Uiteraard begon het allemaal met Breakout2. In die tijd stonden er alleen flipperkasten in speelhallen, dus dat spel maakte veel indruk toen het verscheen. 2. Breakout: een arcadespel ontwikkeld door Atari Inc. (nu Atari Interactive), waarin de speler met een balk een bal moest raken om de blokken boven in beeld kapot te maken. Het spel kwam uit in Japan in de late jaren zeventig.

Iwata Asks
Iwata:

Destijds kon je in speelhallen alleen mechanische speelautomaten vinden. Automaten met beeldschermen waren een hele nieuwe vorm van vermaak.

Sonobe:

Dat klopt. En dan was al je muntgeld binnen de kortste keren verdwenen...

Iwata:

Als je een berg muntgeld had, dan had je voor je het wist alles gebruikt...

Sonobe:

Precies! (Lacht.) Maar ik zat toen op de middelbare school, dus ik had geen rooie cent. In plaats daarvan keek ik gewoon toe als anderen aan het spelen waren.

Iwata:

O, ja! (Lacht.)

Sonobe:

Sommige spelers waren zo goed dat ze eindeloos door bleven spelen. Maar het was ook leuk om gewoon toe te kijken.

Iwata:

In die tijd ontstond er altijd een menigte rond goede spelers, weet je nog?

Sonobe:

Inderdaad.

Iwata:

Wat was je eerste indruk toen je als scholier videogames zag in een speelhal?

Sonobe:

Ik weet nog dat ik toen dacht dat de videogames in de speelhal volledig op hardware waren gebaseerd.

Iwata:

Je wist dus niet veel over software? Het klopt inderdaad dat software pas volledig werd benut rond de tijd dat Space Invaders3 verscheen.3. Space Invaders: een arcadespel dat verscheen in 1978.

Sonobe:

Dat klopt. Maar toen was ik me niet eens bewust van het bestaan van software. Ik ging werktuigbouwkunde studeren, en toen ik net met mijn studie was begonnen, kocht ik een programmeerbare rekenmachine4.

Iwata:

Ik heb mijn allereerste spellen geprogrammeerd op een programmeerbare rekenmachine.4. Programmeerbare rekenmachine: een rekenmachine die kon worden geprogrammeerd zodat hij automatisch ingewikkelde berekeningen uitvoerde. Het was een eenvoudig apparaat met een display dat maar één regel met letters en cijfers kon weergeven. Het exemplaar dat meneer Iwata had, kon alleen cijfers weergeven.

Sonobe:

Echt waar? (Lacht.) Ik kon eenvoudige spellen programmeren op mijn rekenmachine, maar als je me had gevraagd wat software was, dan zou ik hebben geantwoord dat het dat hoge, schrille geluid was...

Iwata:

Je bedoelt de programma’s die destijds werden opgeslagen op cassettes? Daardoor kon je de programma’s op de cassette beluisteren, wat een doordringend, schril geluid opleverde.

Sonobe:

Omdat ik niet wist wat software eigenlijk was, dacht ik echt dat dat geluid de software was.

Iwata:

(Lacht.)

Sonobe:

Ik speelde destijds ontzettend graag mahjong, en ik raakte verslingerd aan een spel dat Janputer5 heette.

Iwata:

O, ja. Janputer was immens populair.5. Janputer: een Japans arcadespel uit 1981 dat was gebaseerd op het klassieke Chinese spel mahjong.

Sonobe:

In dat spel stapelde de computer mahjongstenen op elkaar in verschillende combinaties. Eerst begreep ik niet hoe dat kon. Maar toen besefte ik opeens dat dit dankzij de software gebeurde.

Iwata:

Zou je kunnen zeggen dat de kloof tussen jezelf en computers op dat moment plotseling kleiner werd?

Sonobe:

Ja, zo kun je het zien.

Iwata Asks
Iwata:

Aanvankelijk was je dus min of meer een buitenstaander wat computers betrof, maar uiteindelijk heb je je loopbaan volledig gewijd aan het maken van videogames. Wat was precies de oorzaak van die ommekeer?

Sonobe:

Als kind vond ik het altijd leuk om zelf spellen te bedenken. In die tijd hadden we nog geen computers, dus ik bedoel bordspellen en dergelijke...

Iwata:

Wat voor spellen waren dat?

Sonobe:

Ik tekende bijvoorbeeld een honkbalstadion op een stuk papier. Dan gebruikte ik een stuk van een gum als bal, en dat schoot ik dan weg met mijn vinger. Afhankelijk van waar het stuk gum landde, keek ik dan of de slag bijvoorbeeld een homerun of een sprint over twee honken waard was. Zulke spellen maakte ik.

Iwata:

Dus het was een zelfgemaakt honkbalspel op een speelbord? Zo’n spel heb ik als kind zelf ook gemaakt. (Lacht.)

Sonobe:

Ik weet nog dat ik alle slaggemiddelden en andere gegevens opschreef. Thuis telde ik dan alles bij elkaar op en de volgende dag maakte ik de uitslag bekend.

Iwata:

Dus zelfs als kind was je al goed in statistiek?

Sonobe:

Dat zou ik niet zeggen. Ik weet nog dat het een hele uitdaging was om alle sommen door middel van hoofdrekenen op te lossen. Daarom kocht ik een rekenmachine en daarmee werd alles veel gemakkelijker.

Iwata:

Eigenlijk zou je bij het spelen van een zelfgemaakt honkbalspel hooguit een scorebord verwachten.

Sonobe:

Misschien wel. Maar ik genoot echt van de reacties die ik kreeg als ik de tien beste slaggemiddelden aankondigde. Je kunt het vergelijken met het moment waarop Breakout uitkwam. Toen vond ik het leuker om anderen te zien spelen, dan om zelf te spelen.

Iwata:

Voor jou was het dus leuker om andere mensen te zien spelen, en om de reacties van anderen te zien, dan om zelf aan de knoppen te zitten?

Sonobe:

Ja, dat klopt. En hoewel ik niet zelf aan het spelen was, was ik toch erg betrokken bij het spel. Dan schreeuwde ik bijvoorbeeld: “Pas op! Achter je!”

Iwata:

Op die manier. Dus je voorkeur om andere mensen te zien spelen is jouw uitgangspunt bij het ontwikkelen van videogames. En die voorkeur bestond toen al.

Sonobe:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Wat was eigenlijk de eerste computer die je had?

Iwata Asks
Sonobe:

Dat was een FM-76. Ik wilde eigenlijk een FM-87 hebben, maar die waren erg duur...6. Fujitsu Micro 7: een 8-bit-computer die in 1982 in Japan werd uitgebracht door Fujitsu. De FM-7 was bedoeld als een goedkopere versie van de FM-8.7. Fujitsu Micro 8: de eerste 8-bit-computer die werd uitgebracht door Fujitsu. De FM-8 kwam in Japan op de markt in 1981.

Iwata:

Ja, de FM-8 was niet bepaald goedkoop.

Sonobe:

Maar toen werd de FM-7 uitgebracht, en opeens kon je een computer kopen voor de helft van de prijs van de FM-8.

Iwata:

Dus toen dacht je: hier heb ik op gewacht, en toen kocht je er een?

Sonobe:

Inderdaad.

Iwata:

Ik neem aan dat je toen nog niets wist over pc’s. Hoe raakte je vertrouwd met je nieuwe computer?

Sonobe:

Ik heb geen echte opleiding gevolgd. Vanaf het moment dat ik de FM-7 kocht, zat ik programma’s in te voeren die je in computertijdschriften kon vinden.

Iwata:

Destijds had je geen keuze en moest je gewoon het volledige programma intypen.

Sonobe:

Op die manier leerde ik mezelf BASIC8 aan. De CPU van de FM-7 werd door niet veel andere computers gebruikt, maar de kennis hiervan kwam goed van pas toen ik later begon te programmeren op de Famicom.8. BASIC: een standaard programmeertaal.

Iwata:

O, ja. De FM-7 had een 6809 CPU9, die qua ontwerp veel gemeen had met de 650210 van de Famicom. Er waren hoe dan ook veel overeenkomsten tussen die twee.9. 6809: een 8-bit microprocessor CPU die werd ontwikkeld door Motorola Inc. (nu Motorola Mobility LLC) in 1979.10. 6502: een 8-bit CPU die in 1975 door MOS Technology werd geïntroduceerd. Hij werd plotseling bekend toen hij voor de Apple II werd gebruikt, maar in Japan werd hij niet veel gebruikt voor pc’s. De Famicom beschikt over een aangepaste versie van de 6502.

Sonobe:

Dat klopt, ja.