1. Een spel over mode

*Let op: dit interview was op 17 oktober 2008 gepubliceerd in zijn originele Japanse versie.

Iwata:

Dit keer doen we het een beetje anders dan anders. Ten eerste doordat één van mijn gesprekspartners niet hier is, maar via beeldtelefoon deelneemt aan dit gesprek. Ten tweede omdat ‘Iwata vraagt’ meestal gaat over titels die door Nintendo intern zijn ontwikkeld, terwijl we dit keer gaan praten over iets dat door een andere ontwikkelaar in samenwerking met Nintendo is ontwikkeld.Nintendo presents: Style Boutique is een compleet nieuw spel. Ik heb iedereen hier vandaag bij elkaar gebracht omdat ik de wereld wil vertellen over het ongebruikelijke ontwikkelproces en de lange, kronkelige weg die dit product heeft bewandeld voordat het voltooid was.Om te beginnen wil ik iedereen vragen zich voor te stellen en te vertellen wat hun functie was.

Yamagami:

Ik ben Yamagami van Software planning- en ontwikkeling. Ik was de producent van de spel. Samen met Tajima, die vanuit Seattle deelneemt aan dit gesprek, was ik al vanaf het begin van de planning bij dit project betrokken, en ik ben tot het eind van het ontwikkelproces gebleven.

Iwata:

En nu Tajima via de telefoon.

Tajima:

Hier Tajima vanuit Seattle. Aanvankelijk was ik deel van Yamagami’s team, maar een jaar geleden werd ik naar Nintendo of America gestuurd. Eh, wat was mijn functie ook alweer?

Yamagami:

Regisseur, volgens mij.

Tajima:

Oké, ik was de regisseur. (lacht) Ik had als eerste het plan gevonden.

Iwata:

Met ‘gevonden’ bedoel je dat je een plan ontdekte dat iemand anders had bedacht.

Tajima:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Nu jij, Hattori.

Hattori:

Ik ben Hattori, ook van Software planning- en ontwikkeling. Ik zit in het team van Yamagami. Tijdens het laatste deel van de ontwikkeling was ik de regisseur. Ik hield me voornamelijk bezit met de ideeën die de co-ontwikkelaar en Tajima tijdens de eerste helft van de ontwikkeling aandroegen. Ik probeerde die ideeën te bundelen in een spel dat voor zoveel mogelijk mensen gemakkelijk te begrijpen zou zijn.

Iwata:

Ito?

Ito:

Ik ben Ito van Software planning- en ontwikkeling. Ik kwam ongeveer tegelijk met Hattori bij dit project. Ik heb voornamelijk technische hulp geboden bij het verwezenlijken van de plannen voor Nintendo Wi-Fi winkelsteden.

Iwata:

In het begin verleende Ito technische hulp bij verschillende software die door de sp&o-divisie werd ontwikkeld. Tajima en Hattori maakten al deel uit van Yamagami’s groep, maar Ito kwam van buitenaf. Dat was nogal ongebruikelijk, hè?

Ito:

Ja, dat klopt. Het was de eerste keer dat ik slechts bij een enkel softwareproduct was betrokken. Het verbaasde me zelfs een beetje, toen ik voor het project werd gevraagd.

Iwata:

Ik zal later vragen hoe dat is zijn werk is gegaan, maar laten we beginnen met de vroegste fase van de ontwikkeling. Yamagami, kun jij me vertellen hoe het idee voor Nintendo presents: Style Boutique is begonnen?

Iwata Asks
Yamagami:

Tuurlijk. Ik heb me hier een beetje op voorbereid… (naar de monitor) Tajima, kun je mij horen?

Tajima:

Ja.

Yamagami:

Even kijken… Weet je nog dat tegen het eind van 2005 Syuji Yoshida, de directeur van syn Sophia1, ons vertelde dat hij een spel over kleding wilde maken?

1 syn Sophia: Ontwikkelaar van spellen als SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary, en Mawashite Tsunageru Touch Panic. Het bedrijf heette eerder AKI Co., Ltd., het hoofdkantoor ervan bevindt zich in Tokyo.

Tajima:

Ja. Als ik het me goed herinner hadden we in het begin slechts een conceptbeschrijving van een enkele pagina…

Yamagami:

Precies. Een enkele pagina is niet genoeg om het spel te begrijpen, dus vroeg ik om een meer gedetailleerde uitwerking. Ik heb vandaag het projectvoorstelboek meegebracht dat ik als antwoord hierop ontving.

Tajima:

Waar heb je dat gevonden?

Yamagami:

In Tajima’s bureaula. (lacht)

Tajima:

Mijn bureau?

Iwata:

Hm? Heeft ze nog steeds een bureau hier? Dat wist ik niet… (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

Ondanks het feit dat dit voorstel over mode gaat, bestaat het alleen maar uit tekst, dus zonder plaatjes! De datum erop is 26 januari 2006. Op die dag is de ontwikkeling van Nintendo presents: Style Boutique dus eigenlijk begonnen.

Iwata Asks
Iwata:

Tajima, jij onderhield contact met syn Sophia. Wat vond je interessant aan hun voorstel?

Tajima:

Ik ben altijd geïnteresseerd geweest in kleding, dus sprak het idee van een spel over mode me zeker aan. Zelfs die enkele conceptpagina maakte al indruk. Een dergelijke spel bestond nog niet, en omdat het thema me persoonlijk aansprak, dacht ik dat we er wel iets leuks van konden maken. Ik had er op een vreemde manier wel vertrouwen in, en besloot er voor te gaan.

Iwata:

Je speelt veel spels, toch?

Tajima:

Ja, dat klopt. Je zou mij een hardcore spelr kunnen noemen, maar tegelijkertijd ben ik ook een casual spelr. Ik ben bijvoorbeeld dol op puzzelspellen, en geniet ook van spellen als Dr. Kawashima’s Brain Training: Hoe oud is jouw brein?

Iwata:

Je vond het vast jammer dat er niet veel spels waren die over mode gingen.

Tajima:

Precies. Ik ben altijd zeer geïnteresseerd geweest in de modewereld, dus leek het me fantastisch als ik die interesse kon bundelen met mijn andere hobby, videospels.

Iwata:

Toen je Yamagami vertelde dat je dacht dat dit iets leuks zou kunnen worden, deelde hij toen meteen je enthousiasme?

Tajima:

Yamagami zei zoiets van, ‘Als jij denkt dat dit iets leuks kan worden, dan zal het wel goed zijn’… toch?

Yamagami:

Ja, ik geloof het wel. Meestal begrijp ik wel wat goed is aan een project, maar dit keer begreep ik er niets van. Ik bleef maar vragen, ‘Zit dit wel goed? Weet je zeker dat het goed zit?’, en dan zij ze altijd zelfverzekerd, ‘Vertrouw nou maar op mij!’.

Iwata:

Tajima kan behoorlijk krachtig zijn als ze probeert een voorstel erdoor te krijgen. (lacht)

Yamagami:

Toen ik dat eerste voorstel uit januari verder had laten uitwerken, kon ik het in mei uiteindelijk aan jou presteren, Iwata. Zelfs op dat moment begreep ik nog niet wat er zo interessant aan was, maar ik zei dat we wel vaker begonnen met projecten die ik niet zo begreep maar waar Tajima weg van was. Zij had veel verstand van mode, en zei dat ze er tot het eind voor zou gaan.

Tajima:

Sorry dat ik die belofte niet kon nakomen!

Yamagami:

Nee, dat begrijp ik volkomen. Anderhalf jaar na het begin van het project, vertrok je naar de andere kant van de oceaan! (lacht)

Iwata:

Tajima, wist je vanaf het begin al wat je met dit project wilde bereiken?

Tajima:

Dat geloof ik niet, eerlijk gezegd. Ik vroeg me af hoe het zou uitpakken…

Iwata Asks
Iwata:

Je wilde er tot het eind voor gaan, maar had geen duidelijk doel voor ogen? (lacht) Aangezien het project uiteindelijk toch is voltooid, moet er volgens mij iets in het originele concept hebben gezeten wat tot het eind overeind is gebleven. Wat zou dat kunnen zijn, denk je?

Tajima:

Meiden die verschillende outfits passen, het gebruik van echte mode, en het plezier dat het combineren van kleding oplevert. Dat waren mijn eerste gedachtes.

Iwata:

En die zijn nooit veranderd. Is er ook iets dat wel veranderde?

Tajima:

Nee, het meeste is wel gelijk gebleven…

Iwata:

Maar toch heeft de ontwikkeling van dit project relatief lang geduurd, en werd de ontwikkeling zo sterk getekend door een proces van vallen en opstaan dat het spoor soms bijster leek. Onder dat soort omstandigheden kun je niet simpelweg arriveren op een vooraf vastgestelde bestemming. Natuurlijk blijven bepaalde dingen hetzelfde gedurende het hele ontwikkelproces, maar er zullen toch ook wel dingen veranderd zijn. Kun je je dat soort dingen niet herinneren?

Tajima:

Nou, eh… Het is alweer dik een jaar geleden dat ik voor het laatst bij het spel betrokken was, dus zijn mijn herinneringen een beetje vaag. Maar ik weet nog wel dat de eerste interface die syn Sophia voorstelde erg kinderachtig was. Hattori, jij weet nog wel wat ik bedoel, toch?

Hattori:

Ja, er waren overal hartjes, en bijna alles was roze…

Tajima:

Ja, en overal van die afdrukken van kattenpootjes… het was niet erg stijlvol!

Iwata:

Alles roze… met hartjes. (lacht)

Tajima:

Ik vond het maar niks. Omdat het spel ging om het combineren van kleding, wilde ik iets maken dat in alle opzichten stijlvol was, maar die interface leek alleen op kinderen gericht… Daar hebben we dus behoorlijk grote veranderingen in aangebracht.