1. Een moedige sprong

 

Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.

Iwata:

Bedankt dat jullie vandaag zijn gekomen. Het gebeurt niet vaak dat ik tussen allemaal vrouwen zit! (lacht)

Allen:

(Lachen)

Iwata:

Misschien ligt het aan mij, maar ik denk dat veel mensen de indruk hebben dat The Legend of Zelda-spellen door een stel mannen worden gemaakt. Van de Animal Crossing1-spellen kun je nog denken dat er veel vrouwen bij betrokken waren, maar The Legend of Zelda is een serie waarin een held met een zwaard en schild vecht. Maar eigenlijk hebben er veel vrouwen aan gewerkt, dus vandaag zou ik willen vragen hoe jullie hebben geïnvesteerd in dit spel met jullie eigen gevoel en persoonlijkheid. Bedankt dat jullie allemaal vandaag gekomen zijn. 1Animal Crossing: het eerste spel in de Animal Crossing-serie was een simulatiespel dat in april 2001 in Japan is uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Andere delen zijn uitgekomen op het Nintendo GameCube-systeem, het Nintendo DS-systeem en het Wii-systeem. Het nieuwste deel is momenteel in de maak voor het Nintendo 3DS-systeem.

Allen:

Graag gedaan.

Iwata:

Zouden jullie je willen voorstellen?

Hosaka:

Ik ben Hosaka van Entertainment Analysis & Development Division (EAD). Ik werkte bij de planning. Het laatste spel waar ik aan gewerkt heb is The Legend of Zelda: Spirit Tracks2 voor het Nintendo DS-systeem. Daarvoor werkte ik aan spellen als Wii Fit3 en Animal Crossing, die precies het tegenovergestelde zijn van The Legend of Zelda-spellen. 2The Legend of Zelda: Spirit Tracks: een actie-avonturenspel dat met de stylus wordt bestuurd en in december 2009 is uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem. 3Wii Fit: software die plezier en fitness combineert voor het Wii-systeem, in december 2007 uitgebracht in Japan. Het werd geleverd met het Wii Balance Board. (Het is momenteel verkrijgbaar als Wii Fit Plus, met extra eigenschappen.)

Iwata Asks
Iwata:

Aan welk onderdeel van The Legend of Zelda: Skyward Sword heb je gewerkt?

Hosaka:

Ik heb aan de kerker gewerkt in het tweede deel van de vulkaan, en ook het ontwerp van de velden.

Hirono:

Ik ben Hirono, ook van EAD. Naast het ontwerpen van personages die Link op zijn reis tegenkomt, had ik de coördinatie over dat team. Daarvoor werkte ik aan The Legend of Zelda: Spirit Tracks, waar ik de personages voor ontwierp.

Iwata Asks
Iwasaki:

Ik ben Iwasaki van EAD. Ik coördineerde werk dat te maken had met voorwerpen en overzag het ontwerp. Ik werkte ook een beetje aan voorwerpen in Skyloft.

Iwata:

Er zijn veel voorwerpen in The Legend of Zelda.

Iwata Asks
Iwasaki:

Ja, er zijn er veel. Het was zelfs lastig te bevatten hoeveel. Ik heb veel bijgedragen aan eerdere spellen in The Legend of Zelda-serie, maar dit was de eerste keer dat ik er echt volledig bij betrokken was.

Iwata:

Aan wat voor spellen heb je hiervoor gewerkt?

Iwasaki:

De afgelopen jaren heb ik gewerkt aan spellen als Mario Kart Wii4 en Wii Sports Resort5. Voor die spellen heb ik voornamelijk aan animaties gewerkt. 4Mario Kart Wii: een racespel vol actie dat in april 2008 is uitgebracht voor het Wii-systeem. 5Wii Sports Resort: een sportspel dat in juni 2009 in Japan is uitgebracht. Het maakt als eerste spel gebruik van het Wii MotionPlus-accessoire. De spelers kunnen genieten van twaalf vermakelijke sporten.

Iwata:

En deze keer heb je totaal ander werk gedaan.

Iwasaki:

Ja. Voor het eerst sinds lange tijd heb ik modellen gemaakt.

Marunami:

Ik ben Marunami van EAD. Ik deed de coördinatie over zaken die met de voorwerpen hadden te maken. Om precies te zijn overzag ik het ontwerp en regelde ik de planningen, en maakte ik ook content die met name gericht was op voorwerpen in het bos en de woestijn.

Iwata Asks
Iwata:

Je deed niet alleen de coördinatie, maar maakte ook zelf voorwerpen.

Marunami:

Dat klopt.

Hisada:

Ik ben Hisada van EAD.

Iwata Asks
Hisada:

Ja. Dus dit is de tweede keer dat ik me voorstel. Ik had de coördinatie over de algemene landschappen en ontwierp zelf landschappen voor in de lucht en in het dorp. Ik was al vroeg betrokken bij de ontwikkeling. Ik was er bij vanaf het moment dat we beslisten welke richting we op wilden met het ontwerp, dat we zeiden: “Laten we het doen in een heldere aquarelstijl!”

Iwata:

Oké. Aangezien ik vandaag met een aantal vrouwelijke ontwikkelaars praat, zou ik als eerste willen vragen welke indruk The Legend of Zelda op je maakte toen je het voor het eerste speelde, en hoe jouw kijk op het spel veranderde, toen je er eenmaal aan ging werken. Hisada-san?

Hisada:

Hm, eens kijken... Ik was nooit zo goed in 3D-spellen.

Iwata:

Oké. (Lacht)

Hisada:

Ik had The Legend of Zelda nog nooit gespeeld, maar toen ik bij het bedrijf kwam, kwam ik terecht in het team van The Legend of Zelda: Twilight Princess.6 Om me te verdiepen in The Legend of Zelda, speelde ik The Legend of Zelda: Ocarina of Time.7 In die eerste kerker in de Deku Tree heb je zo’n moment waarin je moedig moet zijn... 6The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel dat in december 2006 voor het Wii-systeem en het Nintendo GameCube-systeem is uitgebracht. 7The Legend of Zelda: Ocarina of Time: een actie-avonturenspel dat in november 1998 in Japan is uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem.

Iwata:

Ja. Je springt van een hoge plek op een gat dat bedekt is met een spinnenweb.

Hisada:

Dat klopt. Dat kon ik niet. Ik zei: “Ik kan het niet...” en legde de controller neer.

Iwata:

Je had echt het idee dat je dat niet kon doen? (Lacht)

Hisada:

Ja. Ik dacht: “Ik durf het gewoon niet!” (Lacht) Dus ik vroeg het aan mensen om me heen. Toen ik het vroeg – “Hoe doe je dat? Wat gebeurt daar?” – begon ik de kenmerkende logica van het spel te begrijpen en dacht ik: “Hm, ziet deze plek er niet verdacht uit?”

Iwata:

The Legend of Zelda heeft zijn eigen unieke logica.

Hisada:

Precies. Ik probeerde bommen te plaatsen op verdachte plekken en ze kapot te maken, en dan was er een blok, dus dat verplaatste ik, en daarna ontvouwde zich een weg voor mijn ogen. Toen ik dat deed, dacht ik op een gegeven moment: “Wat ben ik geweldig dat ik dat soort dingen zie!”

Iwata:

In The Legend of Zelda-spellen denk je: “Ik ben fantastisch!” (Lacht)

Hisada:

Dat klopt. Toen ik eenmaal begreep wat er leuk aan was, begon ik het vanuit de ogen van een ontwikkelaar te bekijken: “Zou het niet leuk zijn als we er zoiets in zouden doen?”

Iwata:

Lijkt The Legend of Zelda anders als je het speelt dan als je het maakt?

Iwata Asks
Hisada:

Totaal anders. Als je het speelt, zit je op het puntje van je stoel en geniet je gewoon van wat er voor jou is gemaakt. Maar het maken is het totaal tegenovergestelde. Je schakelt een beetje naar een gemene stand en denkt: “Als we er zoiets in stoppen, zou dat de spelers op het puntje van hun stoel brengen?”

Iwata:

Het is een beetje zoals het verschil tussen iemand die naar een spookhuis gaat om te schrikken en iemand die juist mensen laat schrikken.

Hisada:

Dat klopt! (Lacht) Als je een kerker maakt, denk je (ze zet een kwaadaardig gezicht op): “Zou het eng zijn als we het hier donker maken en een enge spin erin doen?”

Iwata:

Uiteindelijk begin je te denken: “Het is heel leuk om mensen te verrassen”, toch? (Lacht)

Hisada:

O, ja. Ik dacht eigenlijk niet dat ik zo was.

Iwata:

Want je durfde niet van een hoge plek te springen.

Hisada:

Maar toen ik eenmaal begon, bleek ik wel zo te zijn! (Lacht) Ik heb heel wat ideeën opgedaan over wat mensen bang kan maken of kan verrassen.

Iwata:

En jij, Marunami-san?

Marunami:

Het eerste The Legend of Zelda-spel dat ik speelde was The Legend of Zelda: The Wind Waker.8 8The Legend of Zelda: The Wind Waker: een actie-avonturenspel dat in december 2002 in Japan is uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem.

Iwata:

Waarom heb je dat spel gespeeld?

Marunami:

Omdat het er zo schattig uitzag! Ik dacht: “Dat wil ik spelen,” en had het bij het Nintendo GameCube-systeem gekocht.

Hosaka:

Ik ben net als Marunami-san. The Legend of Zelda: The Wind Waker was mijn eerste The Legend of Zelda-spel. Het zag er zo nieuw uit, en de schattigheid trok me echt aan.

Iwata:

Hoe was het toen je het echt ging spelen?

Marunami:

In tegenstelling tot hoe het er uitzag, was het behoorlijk moeilijk en voelde het ongelooflijk realistisch.

Hosaka:

Dat klopt. Het zag er schattig uit, maar het heeft een soort realisme, alsof die wereld er echt is. Daarom was het zo meeslepend. Ik had niet veel computerspellen gespeeld, maar door het spel besefte ik hoe leuk ze kunnen zijn!

Marunami:

Dat klopt. Ik werd er helemaal door opgezogen.

Iwata:

Het is nog maar negen jaar geleden dat The Legend of Zelda: The Wind Waker uitkwam, maar twee van jullie, voor wie dat het eerste The Legend of Zelda-spel was dat jullie speelden, maken nu The Legend of Zelda-spellen.

Marunamien Hosaka:

(Met gevoel) Dat klopt helemaal!