2. Gevechten zijn ook puzzels

Iwata:

Nu wil ik eens iets doen wat ongebruikelijk is voor “Iwata vraagt”. We hebben Skyward Sword honderden uren laten spelen door enorm veel debuggers.

Aonuma:

Een speelduur van 600 tot 700 uur was geen uitzondering. Sommige hebben het spel zelfs 1000 uur gespeeld.

Iwata:

Als je een spel zoveel hebt gespeeld, wil je er meestal niets meer mee te maken hebben! Maar ze zeiden allemaal dat ze het spel wilden kopen en spelen als het was uitgebracht.

Aonuma:

Dat zeiden ze inderdaad. En niet alleen om beleefd te zijn.

Iwata:

Toen ik dat hoorde, raakte in bijzonder geïnteresseerd in de gevoelens die ze hadden tijdens het debuggen. Het liefst had ik ze allemaal hier uitgenodigd, maar dat is niet haalbaar.

Aonuma:

Nee, dat lijkt me niet. (lacht)

Iwata:

Dus stelde ik voor dat ze hun meningen en reacties zouden opschrijven om op die manier virtueel deel te nemen aan deze aflevering van “Iwata vraagt”.

Aonuma:

Een soort aflevering van “Iwata vraagt: Mario Club.66Mario Club Co., Ltd.: Verzorgt het debuggen en testen van Nintendo-software tijdens de ontwikkeling ervan.

Iwata:

Precies. We ontvingen commentaar van Mario Club Co., Ltd. in Japan en van verschillende mensen die zijn betrokken bij het debuggen en vertalen in Amerika, Europa en Zuid-Korea. Ik wil sommige van die commentaren graag voorlezen en bespreken.

 

"Dit spel werd interessanter en frisser naarmate ik het vaker speelde – tijdens mijn tweede en derde keer. Het fascineert me hoe moeilijk dat valt te verklaren."

Aonuma:

Deze persoon uit Zuid-Korea speelde het spel 880 uur.

Iwata:

Zoveel?! En hij is de eerste op onze lijst! (lacht)

Aonuma:

Ja. (lacht) Ik kan me voorstellen dat het spel interessanter wordt als je het vaker speelt, maar hij zegt dat het ook fris blijft.

Iwata Asks
Iwata:

Als je bekende stukken vaker speelt, worden ze meestal juist saai.

Aonuma:

Iemand uit Europa heeft een heldere verklaring daarvoor gevonden.

 

"Er zijn verschillende manieren om puzzels op te lossen, maar het verbaast me altijd als ik een nieuwe manier vindt om een vijand te verslaan. Als ik de manier verander waarop ik dingen doe, of dingen in een andere volgorde doe, of toevallig een andere beweging maak, ontdek ik steeds weer nieuwe dingen."

Aonuma:

Deze persoon ontdekt telkens weer nieuwe manieren om vijanden te verslaan.

Iwata:

Komt dat misschien doordat de Wii-afstandsbediening Plus7-controller de expressiviteit en variatie van het spel vergroot? 7Wii-afstandsbediening Plus: Een verbeterde versie van de Wii-afstandsbediening met ingebouwde Wii MotionPlus-technologie. Uitgebracht in november 2010.

Aonuma:

Dat denk ik. Er is een eindeloos aantal combinaties mogelijk, dus als je het vaker speelt, verbeteren je vaardigheden en ga je vanzelf andere dingen doen op dezelfde plaatsen. Door nieuwe dingen te proberen, ontdek je weer andere nieuwe dingen.

Iwata:

Dus daarom willen ze het spel zelfs na honderden uren nog spelen.

Aonuma:

Ze voelen aan dat er dingen zijn die ze nog niet hebben gedaan.

Iwata:

Dat is volgens mij uniek voor een spel voor een enkele speler.

Aonuma:

Tijdens het debuggen heb ik sommige delen ook meermaals gespeeld, en dat vond ik niet erg.

Iwata:

Waarom niet, denk je?

Aonuma:

Nou, in mijn geval speelde mee dat het spel nog steeds in ontwikkeling was, dus werd het steeds beter. Maar ik wilde ook strategieën uitproberen die ik van anderen had gezien of gehoord. Soms deed ik iets stoms, terwijl er veel slimmere oplossingen mogelijk waren! (lacht)

Iwata:

Aha. (lacht) De mensen van Mario Club Co., Ltd. zijn ervaren spelers die makkelijk de beste manier vinden om een spel te spelen. Het is veelbetekenend dat ze zeggen, “Dit heeft meer diepgang.”

 

"Iets waar ik tot nu toe altijd van heb genoten in de Legend of Zelda-serie is het oplossen van puzzels. Daarnaast haal ik in dit spel ook veel voldoening uit de gevechten. Het zoeken naar zwakke punten en verkennen van reacties op aanvallen in verschillende situaties is enorm leuk.

Het geeft een kick om je hoofd tijdens gevechten te gebruiken, om een vijand doeltreffend te verslaan. De gevechten zijn heel erg leuk."

Iwata:

Dit is voor mij een verhelderend commentaar. Ik waardeer de manier waarop de aantrekkingskracht van het spel zo duidelijk onder woorden wordt gebracht.

Iwata Asks
Aonuma:

Dat klopt. Ik vertelde de buitenlandse media dat zelfs de gevechten aspecten van puzzels hadden. Dit commentaar sluit daar op aan.

Iwata:

Naast de puzzels die de ontwikkelaars bedachten, moet je tijdens gevechten eigenlijk ook een soort puzzels oplossen.

Aonuma:

In tegenstelling tot de gevechten waarbij je alleen op knoppen drukt, kun je allerlei soorten acties proberen en ontdekken hoe je tegenstanders erop reageren. In de media werd dit ook als een vermakelijk punt genoemd.

Iwata:

Iedereen lijkt het daarover eens.

Aonuma:

Ja. De Legend of Zelda was oorspronkelijk een spel voor een enkele speler, maar ik heb altijd gedacht dat The Legend of Zelda: Skyward Sword leuker zou zijn om samen met anderen te spelen.

Iwata:

Waarom denk je dat?

Aonuma:

Ik vraag me af hoe anderen het spelen, maar wil ook laten zien hoe ik het zelf speel. Ik denk dat dit gevoel vanzelf bovenkomt bij mensen die het spel spelen. In de hoofddelen van de serie was het tot nu toe niet mogelijk dat vrienden of gezinsleden zich er samen mee vermaakten, maar volgens mij kan dat nu wel.

Iwata:

En los van de zeer doelgerichte vechtmethodes, kun je ook nieuwe dingen ontdekken door wild met het zwaard door de lucht te zwaaien.

 

"Tijdens de eerste momenten dat Link het zwaard in handen heeft, was ik verbaasd over het meeslepende gevoel dat het spel me gaf.

Tegelijkertijd moest ik tijdens mijn eerste gevechten de neiging onderdrukken om wild met de Wii-afstandsbediening Plus te gaan zwaaien. Om vijanden te verslaan moet je hun zwakke punten herkennen en daar nauwkeurig op inspelen.

Maar als je eenmaal de neiging om te wapperen weet te onderdrukken en nauwkeurig leert zwaardvechten, ervaar je het werkelijke genoegen van de gevechten, of het nu tegen zwakke tegenstanders of grote eindbazen is."

 

"Mijn houding ten opzichte van Link is veranderd, vergeleken met vorige delen in de serie. Eerder bestuurde ik Link, maar dit keer ben ik Link geworden. Dat is heel iets anders."

Aonuma:

Die eerste opmerking is van de persoon die de leiding had over de Franse vertaling.

Iwata:

Door de manier waarop hij zijn ervaring beschrijft, kunnen we ons goed voorstellen dat hij aan het gebruik van de Wii MotionPlus-controller moest wennen.

Aonuma:

De mensen in Europa schreven heel verhalend over wat ze hadden ervaren. Tijdens het lezen van hun commentaren kom je ook te weten hoe ze zich erbij voelden. Ze wilden zo exact mogelijk uitdrukken hoe ze door de spelwereld werden opgeslokt.

Iwata:

Het tweede commentaar is van iemand die het spel twintig keer speelde!

Aonuma:

Hij zegt dat hij Link is geworden. Dat gaat diep.

Iwata:

In The Legend of Zelda kun je Link in beeld zien, dus vanuit een derdepersoonsperspectief8, maar deze persoon verenigde zich met Link. 8Derdepersoons perspectief: Een perspectief waarin de speler zijn personage in beeld kan zien.

Aonuma:

Tot op heden waren er vaststaande ideeën over hoe ver je betrokken kon worden bij een spel dat niet in een eerstepersoons perspectief9 wordt gespeeld. Misschien dat The Legend of Zelda: Skyward Sword die ideeën kan veranderen. 9Eerstepersoons perspectief: Een perspectief waarin de speler door de ogen van zijn personage kijkt.