1. De uitdagingen van een draadloos systeem

Iwata:

Vandaag ga ik vragen stellen over de Wii U GamePad-controller. Als hij eenmaal voltooid is, lijkt het niet meer dan normaal dat alles perfect werkt. Maar het is voor veel mensen een proces van vallen en opstaan geweest om dit voor elkaar te krijgen. Allemaal bedankt voor jullie komst vandaag.

Iwata Asks
Iedereen:

We zijn graag gekomen.

Iwata:

Oké, willen jullie jezelf even voorstellen en vertellen waar je aan hebt gewerkt?

Yamashita:

Ik ben Yamashita van de groep Integrated Research & Development. Ik had de leiding over de samenstelling van de algemene software. Ik werkte samen met Iwamoto aan zowel de firmware1 die de Wii U GamePad bestuurt als de software waarmee hij verbinding maakt met het Wii U-systeem. 1 Software in een apparaat die de basisfuncties ervan regelt.

Iwata Asks
Iwata:

De Wii U GamePad is niet gemaakt om de spellen direct te verwerken. Er worden signalen van diverse accessoires naar het Wii U-systeem verstuurd, en daar worden ze verwerkt. De Wii U GamePad toont vervolgens de beelden die hij vanaf het Wii U-systeem ontvangt. Hij wisselt niet alleen draadloos gegevens uit met het Wii U-systeem, maar kan ook zelfstandig worden gebruikt, bijvoorbeeld als afstandsbediening voor de tv. Jij hebt de ontwikkeling van dat algemene systeem gecoördineerd.

Yamashita:

Ja, dat klopt.

Ito:

Ik ben Ito, ook van de groep Integrated Research & Development. Ik had de leiding over het algemene ontwerp van de hardware. Ik bepaalde de IC2-specificaties en zorgde ervoor dat de uitwisseling van beeld en geluid tussen de Wii U GamePad en het Wii U-systeem zonder merkbare vertraging verloopt. In het verleden werkte ik aan het ontwerp van diverse apparaten, zoals de Wii-afstandsbediening en het Wii MotionPlus3-accessoire. 2 Een geïntegreerde schakeling met diverse functies die op de printplaat is bevestigd. 3 Een accessoire met een gyrosensor dat aan de Wii-afstandsbediening kan worden bevestigd. Tegenwoordig liggen in de winkels de Iwata vraagt: Wii MotionPlus, waarin de functies van Wii MotionPlus aan de Wii-afstandsbediening zijn toegevoegd. De Wii-afstandsbediening die bij het Wii-systeem werd geleverd is vervangen door de Wii-afstandsbediening Plus.

Iwata Asks
Mae:

Ik ben Mae van de groep Integrated Research & Development. Ik werkte aan de draadloze communicatietechnologie voor de Wii U GamePad en Wii U. Omdat de Wii U GamePad een controller is, is het van groot belang dat er geen merkbare vertragingen zijn tussen beeld en geluid, dus heb ik me daar voor ingespannen.

Iwata Asks
Ibuki:

Ik ben Ibuki van de groep Integrated Research & Development. Ik werkte aan het industriële ontwerp van de Wii U GamePad. Dit keer heeft de hele groep voor industrieel ontwerp samengewerkt om tot het uiteindelijke ontwerp te komen. Als een van de teamleiders was ik betrokken bij de algemene ontwikkeling van de Wii U-hardware.

Iwata Asks
Iwata:

Dankzij de opkomst van 3D-printers4 konden we nu CAD5 gebruiken om driedimensionale objecten te ontwerpen en in slechts een paar uur te produceren. Maar als het aankomt op ontwerpen, heeft iedereen een eigen mening. Iemand zegt bijvoorbeeld terloops, “Wil je dat alleen nog even wat hoger doen?” Het verschilt van persoon tot persoon wat prettig in handen ligt. Dus ik kan me voorstellen dat dit geen makkelijk proces is geweest. 4 Een apparaat dat op basis van 3D-ontwerpen in CAD heel nauwkeurig fysieke driedimensionale objecten maakt. Driedimensionele CAD is technologie die inzichtelijke beeldweergaves maakt van complexe vormen en rondingen door de vormen van deze objecten in drie dimensies te tekenen. 5 Dit is een computergesteund systeem dat wordt gebruikt bij het ontwerpen van objecten als machines, gebouwen en elektronica.

Ibuki:

Ik maakte zo veel modellen dat ik de tel ben kwijtgeraakt! (lacht) Dit keer gebruikten we de modellen niet precies zo als ze uit de 3D-printer kwamen. We kregen toestemming om de ontwerpen zelf bij te snijden in onze werkplaats. Alle teamleden, inclusief ikzelf, maakten zo kleine aanpassingen aan de geprinte 3D-objecten.

Iwata:

Echt? Dus je hebt die modellen met de hand bijgesneden?!

Ibuki:

Echt waar! (lacht) We hebben de modellen uit de 3D-printer bijgesneden en daarna geschuurd. Vroeger werden de meeste controllerontwerpen ook met de hand bijgewerkt. Als je met de hand werkt, kun je dingen veel sneller uitproberen. Dus als het proces de afwerkfase bereikt, moet je de aanpassingen absoluut met de hand maken.

Iwata:

Wauw.

Ibuki:

Naast het gebruik van 3D-printers, worden verschillende technieken gebruikt voor aanpassingen aan ontwerpen. Je moet niet alleen snijden, maar ook dingen toevoegen en boetseren. In sommige gevallen gebruikten we klei om objecten te vormen. Als we een bepaald ontwerp wilden presenteren, maakten we dit na met een 3D-printer voor een schone versie. Later konden we dat model dan weer met de hand verder aanpassen.

Iwata:

Als ik dit soort dingen hoor, wordt het moeilijker voor mij om iemand uit je team te vragen even snel iets voor me te maken! (lacht) Nou ja, ik blijf het toch wel vragen.

Ibuki:

Ja, we nemen voor elk ontwerp graag de tijd en moeite.

Iwamoto:

Ik ben Iwamoto van NTD6. Ik werkte aan het samenstellen van de software voor de besturing van de Wii U GamePad. Ik moest bepalen welke functies de Wii U GamePad zou krijgen, en was ook verantwoordelijk voor de SDK7 en ontwikkelomgeving. 6 Een groep die technologie onderzoekt en ontwikkelt onder leiding van Howard Cheng, gevestigd in de staat Washington. 7 Een set met ontwikkelmaterialen die nodig zijn voor toepassingen voor spelsystemen en andere apparaten.

Iwata Asks
Iwata:

Tijdens de ontwikkeling moest je rekening houden met het tijdsverschil tussen NTD in Amerika en Kyoto in Japan. Wat zijn de voordelen en nadelen van het werken op zo’n grote afstand?

Iwamoto:

Het tijdsverschil is een uitdaging, en omdat de meeste leden van NTD niet Japans zijn, was er ook een taalbarrière. Die dingen waren wel eens lastig bij vergaderingen.

Iwata:

Daarom besprak je de zaken dagelijks via telefoon, en reisden teamleden ook heen en weer.

Iwamoto:

Juist. Als het in Amerika avond is, is het hier ochtend, dus hield ik er een vreemd levensritme op na, met telefonische besprekingen na het avondeten. (lacht)

Yamashita:

We hadden hier in Japan steeds telefoongesprekken tot ongeveer vijf uur ‘s avonds, maar dan was het in Amerika ongeveer één uur ‘s nachts, dus moest Iwamoto ‘s avonds verschrikkelijk lang doorwerken.

Iwamoto:

Maar een voordeel was dat ik in Amerika met veel getalenteerde mensen werkte. Het was een voorrecht om op elk gebied over zulke zeer bekwame mensen te kunnen beschikken.

Iwata:

Volgens mij zijn in Amerika de professionals op elk gebied zeer gespecialiseerd.

Mae:

Zeker. Vooral met betrekking tot draadloze communicatie, ben ik door David Tran8 meer dan eens uit de brand geholpen. 8 Engineering Manager, Nintendo Technology Development Inc. Hij had de leiding over de ontwikkeling van de diverse invoer- en uitvoerfuncties van de Wii U. Voor de Wii U GamePad kon hij putten uit zijn ervaring in het ontwikkelen van draadloze WAN (wide area networks). Hij heeft een grote bijdrage geleverd aan het ontwikkelen van de draadloze functies van het apparaat.

Iwamoto:

Draadloze systemen zijn gecompliceerd en aan het oog onttrokken, dus is het lastiger om ermee te werken dan met gewone software.

Iwata:

Bij gewone software zonder communicatiefuncties, heeft de omgeving geen invloed, en kun je de gegevens ontwikkelen met de verwachting dat ze altijd correct worden ontvangen. Je kunt de feitelijke draadloze communicatie niet zien, en elke omgeving is weer anders. Zelfs als een bepaald deel van de gegevens verloren gaat, mag dit het proces niet hinderen. Dit is totaal anders dan bij gewone software.

Iwata Asks
Mae:

Juist. Bij videospellen werk je niet met stilstaande foto’s, maar zijn de beelden constant aan drastische veranderingen onderhevig. Tegelijk verandert de draadloze communicatie in elke omgeving, dus was het voor ons een grote uitdaging om met die twee soorten veranderingen tegelijk rekening te houden.

Iwata:

Toen we nog niet eens de naam “Wii U GamePad” hadden, en je voor het eerst hoorde dat we aan een draadloze controller een scherm wilden toevoegen dat spelbeelden toonde, wat leek je toen de grote uitdaging?

Yamashita:

Het feit dat het een draadloos systeem is. En het feit dat we de beelden in realtime moesten comprimeren en versturen. Dat waren de twee belangrijkste dingen.

Mae:

Ik maakte me ook zorgen over latentie9. 9 De tijd die het duurt om gegevens te ontvangen. In dit geval wordt verwezen naar de vertraging tussen het moment dat gegevens in het geheugen zijn ontvangen en het moment dat deze gegevens via een netwerk zijn ontvangen.

Iwata:

Bij de gebruikelijke draadloze manieren om videobeelden te versturen, is een kleine vertraging geen probleem, als het beeld maar niet vastloopt. Dus kan het systeem bij gewone videoweergave een bepaalde hoeveelheid gegevens opslaan voordat het afspelen begint, zodat de video zonder haperingen kan worden afgespeeld. Bij de Wii U GamePad moet Mario echter springen zodra je op de knop drukt. Als er dan sprake is van een vertraging, is dit funest voor het spel. Deze uitdaging moest je als eerste het hoofd bieden.