• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Wario tekenen: de animatie van Wario Land


    19-09-2008

    De medewerkers van Nintendo Online Magazine uit Japan zaten rond de tafel met de ontwikkelaars van Wario Land: The Shake Dimension om Wario’s nieuwste avontuur te bespreken. Hier volgt een transcriptie van het interview. Je kunt op deze link klikken om het eerste deel van het interview te lezen.

    Nintendo Online Magazine: De manier waarop Wario beweegt is behoorlijk apart.

    Etsunobu Ebisu, producent: Naast het ontwikkelen van een platformspel met een simpele besturing, dachten we ook na over de richting die we moesten nemen met betrekking tot visuele elementen, zoals achtergronden. (Producent Takahiro Harada) en ik heb een poosje ideeën uitgewisseld en kozen uiteindelijk voor de huidige stijl.

    Takahiro Harada, producent: Het was ditmaal een van onze doelen om het ultieme 2D-spel te maken.

    Tadanori Tsukawaki, hoofdontwerper: Toen (regisseur Madoka) Yamauchi voorstelde om volledig handgetekende animaties te gebruiken voor de beelden, twijfelde ik. Het is moeilijk om aanpassingen te maken met handgetekende animaties.

    Harada: Met een 3D Wario, die is opgebouwd uit polygonen,  is het bijvoorbeeld makkelijk om de vorm van zijn baard een beetje te veranderen. Met traditionele animatie zouden er honderden beeldjes zijn van Wario, die je stuk voor stuk zou moeten veranderen. Als je bij een achtergrond de positie van een voorwerp zelfs maar een beetje wilt aanpassen, kun je niet slechts één onderdeel vervangen — je zult het geheel moeten veranderen.

    Tsukawaki: In het begin maakte ik me zorgen, maar naarmate we vorderingen maakten, dacht ik: ‘Dit heeft impact!’ Eerst voorzagen de animators ons van lijntekeningen. Die gebruikten we om het spel te draaien. En zelfs met alleen maar deze lijntekeningen zagen de bewegingen er goed uit. Het had een soort warmte die je niet altijd kunt bereiken met polygonen.

    NOM: Hoeveel beeldjes gebruikten jullie voor de animatie?

    Tsukawaki: Dat hangt af van de specifieke beweging, maar het zullen er ongeveer 30 zijn voor één actie. Voor Wario alleen waren er meer dan 2000. Voor de vijanden waren er rond de 6000, inclusief degenen die we uiteindelijk uit het spel hebben gelaten. We moesten al deze beeldjes digitaliseren om ze in de software op te kunnen nemen. (Hoofdprogrammeur Koichi) Yagi heeft daar een hoop energie in gestoken.

    Koichi Yagi, hoofdprogrammeur: Ik ben al een lange tijd programmeur, maar dit was voor mij de eerste keer dat ik een spel maakte met zoveel patronen. Zoals Tsukawaki zei waren er ongeveer 2000 voor Wario — zo'n 200 verschillende bewegingen. Die worden opgeslagen in het geheugen, zodat ze op ieder willekeurig moment kunnen worden weergegeven. Er was slim programmeerwerk voor nodig om dat voor elkaar te krijgen.

    Tsukawaki: Het was een behoorlijke heksentoer. (Lacht.)

    Yagi: De achtergronden worden niet herhaald, dus de hoeveelheid omgevingen was groter dan ik ooit had gezien. Het was zo groot dat de omgevingen alleen al de GameCube volledig zouden hebben gevuld. Het was niet makkelijk om dat allemaal mee te nemen.

    Ebisu: Eerder hadden we overwogen om het spel in 3D te maken. Op basis van mijn ervaringen uit het verleden wist ik dat er enorm veel werk mee gemoeid zou zijn, om alles - van personages tot omgevingen - met de hand te tekenen. Lang geleden was het iets waar je van droomde, maar wat je nooit feitelijk hebt klaargespeeld. Dit keer besloten we echter een poging te wagen.

    NOM: (Animatiebedrijven) Production I.G en Kusanagi waren betrokken bij het ontwerp, toch?

    Ebisu: Dat klopt. We bedachten dat we beter de hulp konden inroepen van bedrijven die meer kennis van zaken hadden. Production I.G hielp met de animatie van personages en de openings- en sluitingsfilmpjes. En Kusanagi hielp ons met de achtergronden.

    Tsukawaki: De ontwikkeling van een spel is iets dat al doende richting krijgt. De behoefte aan aanpassingen zal de kop opsteken, maar als de animatie al in volle gang is, komt er bovendien een conflict bovendrijven. Alle achtergronden waren ook nog eens handgetekend, dus zelfs een kleine aanpassing betekende dat alles veranderd moest worden. Telkens wanneer (Kentaro) Sei, die de constructie van gebieden leidde, zei: ‘Laten we hier een geheime doorgang maken,’ wisten we dat we weer hard aan het werk moesten. (Iedereen lacht.)

    Tsukawaki
    We zeiden dan: ‘Wat?! Wat is je plan?!’ En hij zei: ‘Het zal makkelijker zijn voor de speler als we het op deze manier doen, nietwaar?’ En dan zeiden wij: ‘Oké, oké, als we dit zo doen, dan...’ Uiteindelijk stemden we er altijd mee in.

    Kentaro Sei, planning: Ja, we vlogen elkaar dagelijks naar de keel. (Lacht.)

    NOM: Aangezien dit spel een uitbreiding is van de Wario Land-serie, hoe hebben jullie er een Wario Land-gevoel aan gegeven?

    Madoka Yamauchi, regisseur: In de eerste plaats aan de hand van de intense actie. We hebben er veel zorg aan besteed om flitsende en onstuimige elementen in het spel te stoppen. Daarom hebben we besloten om het scherm feitelijk mee te laten schudden als er met de Wii-afstandsbediening wordt geschud.

    Harada: Wario probeert gewoon te pakken wat hij wil. Hij probeert geen kwaad te stichten. De gevolgen van zijn daden kunnen slecht of goed zijn. Maar hij kan absoluut voor problemen zorgen, dat wel.

    Tsukawaki: Nadat ik een aantal spellen uit de serie had gespeeld, concludeerde ik dat Wario behoorlijk mannelijk is. Hij is zo niet-tof dat hij eigenlijk hartstikke tof is. Afhankelijk van het spel kan hij ordinair zijn — dan laat hij scheten en zo - maar ik wilde niet die kant van hem laten zien. Ik wilde zoveel mogelijk een macho Wario laten zien, eentje die mannelijk en stoer is. Ik vroeg de animators om zijn mannelijke kenmerken sterk te benadrukken. Tijdens het animatieproces bouwden we dit beeld stap voor stap uit.

    NOM: Dus...Wario is macho?

    Tsukawaki: Inderdaad. Hij is het type kerel met wie je graag een paar drankjes achterover slaat... Maar ik neem aan dat het vrij lastig zou kunnen zijn om een goed gesprek te voeren. (Lacht.) Sommige dames op kantoor klaagden eerst over hoe roze zijn neus is, maar uiteindelijk begonnen ze afbeeldingen van hem als bureaubladachtergrond te gebruiken. Nu zeggen ze dat hij tof is. (Lacht.)

    NOM: Hoe is Syrup, die Wario op sleeptouw neemt, in het spel terecht gekomen?

    Harada: Dat begon met Wario Land: Super Mario Land 3 voor de Game Boy. Het personage dat de eindbaas aanstuurde was Captain Syrup, maar sindsdien is zij veelal over het hoofd gezien. We vonden dat het de hoogste tijd was dat zij nog eens de kop opstak. Ze is knap en innemend, en een beetje sluw.

    NOM: Hebben jullie de muziek zo ontworpen dat die het karakter van Wario Land weerspiegelt?

    Tomoya Tomita, muziek en geluidseffecten: Ik heb de Game Boy Advance-versie gespeeld en ook naar de muziek voor de andere spellen geluisterd. Het was totaal anders dan de muziek in Nintendo's overige platformspellen. Bij bepaalde gebieden in het spel hoor je schattige, meisjesachtige muziek, terwijl de vijanden meedogenloos zijn! (Lacht.)

    NOM: Het is een beetje surrealistisch.

    Tomita: Zo is dat. Daarom wilden we muziek gebruiken die enigszins ongebruikelijk was. Er zit ook wel wat normale platformspelmuziek in, maar voor het grootste deel is het niet wat je misschien zou verwachten.

    Harada: Veel mensen van het testteam vonden de muziek ook leuk, al waren er wel behoorlijk wat verschillende meningen, als je iedereen vroeg wat hun favoriet was.

    Sei: Ieder gebied heeft zijn eigen specifieke missies. Aanvankelijk hadden we een beloningselement ingebouwd voor extra inspanning, waarbij een speler, die alle missies voltooide, de muziek voor dat gebied zou vrijspelen in de Audio Room. Tomita heeft dat idee echter verworpen, omdat we dan niet in staat zouden zijn om de muziek aan iedereen te laten horen. (Lacht.)

    NOM: Zit er voor jullie een favoriet liedje tussen de achtergrondmuziekjes?

    Tomita: Ik vind het liedje voor Mt. Lava Lava leuk. Eerst maakten we dit met Wario in gedachten. Hij kan nogal fel en heethoofdig zijn en dat leidde ons ertoe om dat muziekje te gebruiken voor het vulkaangebied. (Opmerking: het Mt. Lava Lava-nummer is te horen aan het begin van de trailer van het spel.)

    Klik hier voor het derde deel van dit interview.

    Wario Land: The Shake Dimension ligt vanaf 26 september in de winkels en verschijnt alleen voor Wii.