• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Achter de schermen van A Shadow's Tale voor de Wii


    14-10-2010

    A Shadow's Tale is duister puzzelplatformspel voor de Wii en is vanaf vandaag verkrijgbaar. Als speler bestuur je de losgetrokken schaduw van een jongen met als doel bovenop een mysterieuze toren te komen om herenigd te worden met zijn lichaam, maar als schaduw kun je alleen lopen over- en communiceren met andere schaduwen. Door het manipuleren van objecten en het herpositioneren van lichtbronnen kun je de schaduwen in elk speelveld beïnvloeden waardoor je nieuwe paden creëert om met je schaduw overheen te lopen.

    Wij hadden een gesprek met de producent van dit spel, Shinichi Kasahara, om meer te weten te komen over het ontwerp en zijn inspiratie voor dit spel.

    Nintendo of Europe: Kunt u ons meer vertellen over het verhaal en omgeving waarin dit spel zich af speelt?

    Shinichi Kasahara: Wanneer je begint geven we je niet al te veel aanwijzingen over de spelwereld, het is vooral aan jou om spelenderwijs hierachter te komen.

    Gaandeweg het spel kom je erachter wat we precies voor ogen hadden en wat voor wereld wij gecreëerd hebben. Om je een idee te geven: je ziet een jongen gevangen bovenin een zeer hoge toren terwijl iemand zijn schaduw los snijdt van zijn lichaam en deze naar beneden gooit. Het hele verhaal gaat over de schaduw van de jongen die herenigd wil worden met het lichaam. Hiervoor moet hij door de toren naar boven reizen en op zijn weg zal hij moeten vechten, zoeken en puzzels oplossen.

    NoE: U heeft gezegd dat uw inspiratie voor het concept van dit spel kwam van kinderen die een schaduwtikspel aan het spelen waren. Waren er ook nog andere inspiratiebronnen?

    SK: Voor wat betreft het artistieke gedeelte kwam inspiratie uit het centrum van Tokio, waar een beroemde verlaten toren staat. Dit heeft eigenlijk iets zeer mysterieus, want als je aan Tokio denkt, denk je aan moderne hoge gebouwen. Deze toren staat daar nog steeds eenzaam en alleen en dat is het gevoel wat we wilden overbrengen in dit spel.

    NoE: A Shadow's Tale lijkt een 2D-spel te zijn terwijl je toch moet denken in drie dimensies, waardoor ook de oplossingen vaak in drie dimensies te vinden zijn. Kunt u ons een voorbeeld geven over de specifieke uitdagingen die u tegen kwam bij het ontwikkelen van de puzzels?

    SK: Het was duidelijk dat dit een nieuwe uitdaging was voor ons bedrijf, maar ook op persoonlijk vlak was dit zeker iets anders. Zo goed als alles wat we uitprobeerden was een uitdaging, maar ik denk dat vooral het creëren van een schaduw waarover de jongen kan lopen of aan kan hangen de grootste uitdaging was.

    Je werkt met een 2D beeld op je scherm, maar wij moeten het in ons hoofd zien als 3D. We moeten dus rekening houden met de afstand tussen een object en lichtbron, hoe dat de vorm van de schaduw zal beïnvloeden en hoe dat van invloed is op datgene waarmee de jongen iets moet doen. Dit was iets waar we zelf in het echt mee moesten experimenteren om erachter te komen hoe schaduwen werken. Daarnaast was het een hele uitdaging om telkens een interessante nieuwe wereld te bedenken voor de diverse speelvelden.

    NoE: Hebben jullie bij het ontwikkelen van de puzzels voornamelijk de computer gebruikt of hebben jullie ook echte modellen gemaakt om het uit te testen?

    SK: In het begin, toen we nog bezig waren met het bedenken van de eenvoudige gebieden, konden we dit nog doen met de computer. Maar in een paar gevallen, waar we een 2D schaduw moesten creëren van een 3D object, hebben we gebruik gemaakt van echte Lego® om zo beter aan het team uit te leggen wat we hadden bedacht.

    Hiervoor was het ideaal, maar het was ook belangrijk wanneer hetgeen we aan het maken waren veel gecompliceerder of ongebruikelijker bleek te zijn om zomaar even te programmeren in onze computer. Geloof het of niet, maar het bouwen met Lego® is hard werken en kost veel tijd! (al lachend)

    NoE: In het spel bestuur je de schaduw, maar voor een groot deel zul je als speler juist de omgeving moeten beïnvloeden. Kunt u ons meer vertellen over het gevoel wat dit met zich mee brengt?

    SK: Allereerst zijn we gaan nadenken over wat er zo uniek is aan het spelen als schaduw. We realiseerden ons dat dit een gevangen gevoel met zich mee bracht. Aan de andere kant heb je het gevoel dat je juist controle hebt doordat je lichtbronnen en de afstand tussen lichtbronnen en objecten kunt beïnvloeden. Hierdoor bestuur je de wereld van binnenuit.

    Wij vonden dit een ongebruikelijk concept. Je bestuurt namelijk niet de schaduw op een directe manier, maar je bestuurt juist de weg van de schaduw op een indirecte manier. Wij vonden dit zo'n uniek onderdeel van de schaduwwereld dat wij ons voornamelijk daarop gericht hebben. Aan het begin zul je op simpele wijze lichtbronnen verplaatsen van links naar rechts en van boven naar beneden. Later in het spel zul je hier niet meer genoeg aan hebben. Wij hebben hard gewerkt aan deze dynamiek zodat we kunnen laten zien wat er zo uniek aan is.

    NoE: In het spel zit ook een wezen van licht die een Spangle genoemd wordt. Zij is een fee die de schaduwjongen helpt en waarmee je objecten kunt manipuleren. Is zij ook belangrijk voor het verhaal? Waar komt zij vandaan en waarom helpt zij hem?

    SK: Waarom de Spangle aan het begin van het spel tevoorschijn komt en de schaduw helpt zal, wel of niet aan einde van het spel, uitgelegd worden. Het hangt ervan af of je het einde van het spel haalt. Zij heeft wel haar redenen om de jongen naar de top van de toren te helpen en haar eigen achtergrond die te maken heeft met die mysterieuze toren.

    NoE: Zij zal wel onmisbare hulp bieden aangezien er ook andere wezens in de toren zijn. Kunt u ons daar meer over vertellen?

    SK: In de toren is de Spangle het enige vriendelijke wezen dat geen mens en geen schaduw is, al het andere is je vijand. Wij hebben geprobeerd de vijanden zo eng mogelijk te maken. Hun schaduw, uiterlijk en contouren waren erg belangrijk omdat hun schaduwvorm een gevoel van angst moeten overbrengen. 

    We vonden het ook belangrijk dat zij een gevoel van somberheid over zich hadden. Het is gebruikelijk in Japan dat je probeert in te leven in je vijand en dat gebruiken we in het verhaal van de toren. Er zit dus een gevoel van somberheid in het ontwerp van deze personages.

    NoE: Het spel begint met vele mysteries… Zal de schaduwjongen de geheimen van de toren leren en zo ja, hoe?

    SK: Het gehele spel begint zonder dat je ook maar iets weet over het verhaal of de jongen. Naarmate het spel vordert verzamel je zogenaamde "herinneringen" en ontdek je stukjes van het verhaal… Maar het zijn eigenlijk herinneringen van iemand anders die ook in die toren is geweest en die persoon moet wel iets heel dramatisch meegemaakt hebben waardoor die herinneringen er nog zijn.

    Het is een spiritueel Japans geloof dat wanneer iemand een heftig emotionele ervaring heeft, zoals het koesteren van wrok, deze emotie op die plek kan blijven rondhangen. Dat is wat de jongen oppikt tijdens zijn avontuur. Het is dus niet dat de jongen zijn eigen herinneringen aan het verzamelen is, maar hij verzamelt eigenlijk de herinneringen van iemand anders en leert daarvan.

    NoE: Het spel is gehuld in mysterie. Hebben bepaalde schrijvers of televisieprogramma's inspiratie geboden bij het creëren van dit gevoel?

    SK: Teveel om op te noemen! Maar voornamelijk de basiselementen van mysteries en de manier om puzzels op te lossen uit verhalen waren inspiraties. Vergelijk het maar met Sherlock Holmes; het is iets speciaals om in een situatie te verkeren waarin je niet alles weet. Je zult vooral goed moeten opletten hoe je twee plus twee samen kunt voegen om zo verder te kunnen komen. Dat soort mysteries trokken mij altijd al aan.

    NoE: Er zijn verschillende theorieën over dit spel, sommigen zeggen dat de toren een soort vagevuur is. Wat is uw opinie over deze theorieën? Is A Shadow's Tale een verhaal over verlossing?

    SK: De focus is op de schaduw en hoe deze zich verhoudt ten opzichte van de ziel, dus de theorie van vagevuur is zeer interessant, hoewel we dit niet gaan verklappen. En voor wat betreft het emotionele thema, gaat het niet zo zeer over verlossing of wraak. Er is eigenlijk geen emotie die het verhaal voort stuwt. De omgeving en de situatie is meer van belang voor het verhaal, maar je zult het het spel helemaal moeten uitspelen om erachter te komen waar het nu allemaal om draait!

    NoE: Tenslotte: hoe denkt u over de Nintendo 3DS?

    SK: Voordat ik de Nintendo 3DS persoonlijk kon uitproberen had ik mijn bedenkingen, omdat 3D erg lastig is op een klein scherm. Maar ik moet zeggen dat toen ik het zag en zelf uitgeprobeerd had, ik erg onder de indruk was. Het was niet alleen een volwaardige 3D-ervaring, maar het zag er ook niet halfbakken uit ondanks het kleine scherm. Het zijn volwaardige 3D-beelden die ook nieuwe elementen met zich mee brengen, naast de visuele effecten. We moeten er nog veel mee stoeien, maar we zijn erg enthousiast en we denken dat deze console een mooie toekomst tegemoet gaat voor wat betreft software ontwikkeling.

    NoE: Kasahara-san, hartelijk dank voor uw tijd!

    A Shadow's Tale is vanaf vandaag verkrijgbaar, alleen voor de Wii.