3. De joueurs à développeurs

Iwata :

Vous avez tous grandi avec Super Mario Bros. en tant que joueurs et êtes devenus développeurs de jeux vidéo. Comment cela se fait-il ?

Amano :

Quand j’ai obtenu mon diplôme universitaire, je ne voulais postuler que dans une seule entreprise et c’était Nintendo.

Iwata :

Pourquoi Nintendo ?

Amano :

Quand j’étais à l’université, je devais filmer une vidéo et un jour, pendant une pause, j’ai joué avec les acteurs et les autres à des jeux Nintendo 64. On s’est beaucoup amusés. Comme je faisais partie de la génération Super Famicom, je jouais aux jeux vidéo depuis toujours et tous les jeux Nintendo 64 étaient vraiment amusants. Je me suis dit que, si possible, j’aimerais travailler pour Nintendo et développer des produits amusants moi aussi.

Iwata :

Comment ça s’est passé quand vous êtes arrivé chez Nintendo ?

Amano :

Au départ, je voulais être designer. Les jeux en 3D devenaient populaires et j’avais étudié la 3D en plus de la réalisation. Quand j’ai rejoint Nintendo, je voulais être designer 3D, mais dès que je suis arrivé, (Takashi) Tezuka-san9 m’a dit qu’il voulait que je sois planner. 9Takashi Tezuka : manager général du département du développement logiciel dans la division analyse et développement de Nintendo. C’est l’un des développeurs de Super Mario Bros.

Iwata :

Dès que vous êtes entré dans l’entreprise ?

Amano :

Peut-être parce que mes dessins étaient mauvais. (rires) Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé était Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 310 sur Game Boy Advance. 10Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 : jeu d’action sorti sur Game Boy Advance en juillet 2003 en tant que remake de Super Mario Bros. 3 sur la console Famicom à l’origine.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez travaillé sur Super Mario Bros. dès votre arrivée.

Amano :

Oui, mais le jeu était déjà quasiment terminé. Il me restait juste le débogage et à réfléchir à de nouvelles façon de jouer pour le Card e-Reader Plus .

Iwata :

L’e-Reader11 était un périphérique pour Game Boy Advance qui lisait des cartes avec des codes-barres en 2D imprimés dessus. Le Card e-Reader Plus était un nouveau modèle qui pouvait se connecter au Nintendo GameCube et d’autres consoles Game Boy Advance. 11Card e-Reader : accessoire pour Game Boy Advance sorti au Japon en décembre 2001. Ce périphérique lisait des codes-barres en 2D imprimés sur des e-cards, permettant aux joueurs de profiter de mini-jeux et d’ajouter de nouvelles données. Le Card e-Reader Plus, qui pouvait se connecter au Nintendo GameCube et à d’autres consoles Game Boy Advance, est sorti au Japon en juin 2003.

Amano :

Oui. Je devais réfléchir à son utilisation pour ajouter des stages et montrer des vidéos de super parties. Donc quand Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 a été achevé, je me suis concentré sur la création des vidéos de super parties pour Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 avec le Mario Club.12 12Mario Club Co., Ltd. : les membres du club participent au testing et au débogage des logiciels en développement chez Nintendo.

Iwata :

Vous les avez faites vous-même ?

Amano :

Oui. Je n’étais pas très bon aux jeux vidéo, mais (Shigeyuki) Asuke-san13, qui a ensuite dirigé New Super Mario Bros. Wii, m’a pris sous son aile. Mais Asuke-san avait de grandes attentes au niveau de la qualité des vidéos des super parties. Il disait : « Prends bien tous les tuyaux ! » et « Ne saute pas plus qu’il ne faut ! » Et quand je pensais avoir fini, il me disait : « On ne dirait pas que c’est une vraie personne qui joue. » 13Shigeyuki Asuke : il travaille dans le département du développement logiciel au sein de la division analyse et développement.

Iwata :

C’était si fluide qu’on n’avait pas l’impression que c’était quelqu’un qui jouait ! (rires) J’ai entendu dire que les exigences d’Asuke-san étaient si strictes que quelqu’un de l’équipe a même pleuré.

Amano :

(directement) C’était moi !

Tous :

(rires)

Amano :

Tout le monde parlait de faire des vidéos bonus pour New Super Mario Bros. Wii, mais c’était difficile au niveau du planning, et on a même pensé qu’il faudrait les laisser de côté. Mais vu mon expérience sept ans plus tôt, je me suis dit que c’était une excellente fonctionnalité. Donc même si les créer allait s’avérer difficile, je pensais qu’il fallait les inclure.

Iwata :

L’expérience où vous avez pleuré à cause d’Asuke-san sept ans plus tôt a donné les vidéos bonus de New Super Mario Bros. Wii.

Iwata Asks
Amano :

Oui.

Iwata :

Vous voulez que tout le monde le sache et leur dire : « Ne l’oubliez pas ! »

Amano :

Oui. Je veux profiter de cette occasion pour le dire ! (rires)

Iwata :

Message reçu. (rires) Nishimura-san, pourquoi êtes-vous devenue développeur de jeux vidéo ?

Nishimura :

J’ai joué à tous les jeux Super Mario Bros., mais c’est surtout dans Super Mario Bros. 3 que je me suis dit : « Les graphismes sont trop mignons ! »

Iwata :

Comme vous vouliez devenir designer, vous avez remarqué le design graphique.

Nishimura :

Oui. J’étais fascinée par le fait que Mario adopte tant de formes différentes. (rires) J’adorais son look mignon et le fait que ses capacités après transformation soient visibles en un clin d’œil.

Iwata :

Très tôt, vous pouviez comprendre la fonction des éléments de jeu selon leur apparence.

Nishimura :

Oui. Quand j’étais enfant, bien sûr, je jouais sans m’apercevoir de ça, mais en grandissant, je me suis mise à penser : « Qu’est-ce qui fait que j’aie autant aimé Super Mario Bros. 3 ? »

Iwata :

Et quand vous êtes-vous dit que vous vouliez travailler dans le jeu vidéo ?

Nishimura :

Après être entrée à l’université. Quand je jouais à des jeux vidéo avec mes amis, le visage de tout le monde s’illuminait, ce qu’on ne voit pas souvent. Et ce n’est pas seulement le cas pour la personne qui joue, mais chaque membre de la famille peut aussi y prendre du plaisir. C’est ça qui m’a donné envie de faire un travail où je puisse donner de la joie aux gens. Je n’ai jamais été douée pour les jeux vidéo, mais mon frère, lui, était très bon joueur et j’ai grandi en le regardant jouer. J’ai donc toujours été intéressée par ce qui rendait les gens aussi attirés par les jeux vidéo.

Iwata :

Vous avez participé au Nintendo Game Seminar14, non ? 14Nintendo Game Seminar : séminaire sur le jeu vidéo organisé par Nintendo au Japon. Il permet aux étudiants de se familiariser avec la création de jeux vidéo.

Nishimura :

Oui, c’est vrai. Comme j’adorais la série Super Mario Bros., j’ai participé à ce séminaire. Je voulais comprendre ce qu’était un jeu vidéo en le créant et savoir si ça me plaisait vraiment.

Iwata :

Qu’est-ce que vous avez ressenti quand vous avez fait un jeu pour de vrai ? J’imagine que vous vous êtes dit autre chose que : « Les jeux vidéo sont amusants à jouer » et « Un travail qui fait sourire les gens me convient ».

Nishimura :

Oui. J’ai surtout été impressionnée par la difficulté ! (rires) Pendant le séminaire, nous avons créé un jeu de puzzle, mais tout le monde a eu du mal.

Iwata Asks
Iwata :

Ce qui semble naturel pour les joueurs demande le travail acharné de plusieurs développeurs.

Nishimura :

Oui. J’ai appris en travaillant très dur, jusqu’à m’en rendre malade, tellement le développement d’un jeu est difficile.

Iwata :

Et comment cela se passe-t-il depuis que vous travaillez pour Nintendo ?

Nishimura :

En ce moment, je m’occupe d’une sorte de design un peu particulier : des effets visuels appelés effect design, alors ...

Iwata :

Pouvez-vous rapidement nous expliquer ce qu’est l’effect design ?

Nishimura :

En gros, c’est rendre visible ce qui serait sinon invisible. Indiquer immédiatement aux joueurs ce qui se passe dans le jeu, par exemple, en générant un éclair de lumière quand ils se cognent dans quelque chose ou créer un environnement comme la pluie qui tombe sur eux.

Iwata :

Comme les lignes pour les effets dramatiques dans les mangas. Vous essayez de créer des effets visuels qui facilitent la compréhension en représentant des choses qui sont mêmes invisibles dans le monde réel.

Nishimura :

Oui. C’est exactement ça. Quand je jouais à la série Super Mario Bros., je me demandais toujours pourquoi certains éléments représentés de façon simple étaient compréhensibles tout de suite. J’ai donc l’impression que c’était mon destin de travailler sur ce genre de choses maintenant.

Iwata :

Quelqu’un qui regardait les jeux en tant que spectatrice et les trouvait gratifiants crée désormais ce genre de jeux.

Nishimura :

Oui ! Avant, je jouais à Super Mario Bros. 2 et Super Mario Bros. 3, et maintenant, en tant que développeur, je dois proposer des idées qui vont véhiculer le même sentiment et les mêmes fonctions que celles que j’ai eues en tant que joueuse. C’est très gratifiant.