4. De l’action riche en adrénaline

Iwata :

Après avoir tous travaillé sur les jeux d’action en 3D de la série Metroid Prime, vous avez créé un jeu d’action à défilement horizontal en 2D. Qui plus est, il s’agissait d’un nouvel opus de Donkey Kong Country, un grand succès en Amérique et au Japon également. Vous deviez reprendre les éléments attrayants de la série, tout en passant du Super NES à la Wii. Vous deviez ainsi trouver un moyen d’expression qui convienne à une nouvelle génération de joueurs. À Retro Studios, quels éléments de la série avez-vous voulu garder et quels nouveaux défis avez-vous relevés ?

Kynan :

Je pense que les jeux originaux de la série Donkey Kong Country regorgent de toutes sortes d’éléments que nous devions reprendre. Par exemple, c’est un jeu d’action à défilement horizontal, donc…

Iwata :

Beaucoup d’actions,

Video: comme viser avec les tonneaux et diriger un chariot de mine

Après avoir tous travaillé sur les jeux d’action en 3D de la série Metroid Prime, vous avez créé un jeu d’action à défilement horizontal en 2D.
comme viser avec les tonneaux et diriger un chariot de mine , sont impressionnantes.

Kynan :

Oui. C’est un jeu qui peut plaire à toutes sortes de joueurs et je me disais qu’il fallait conserver cet aspect-là. Dans le même temps, je pensais qu’il fallait que le jeu soit légèrement difficile.

Iwata :

Quand j’ai joué à la version Super NES, je me souviens être tombé à maintes reprises dans le niveau avec le chariot de mine. Je me disais : « Argh ! J’étais presque arrivé ! » (rires) Je pense qu’il fallait préserver cette action riche en adrénaline dans le jeu. Qu’aviez-vous en tête sur cet aspect-là ?

Iwata Asks
Mike :

Je pensais qu’il était important que le jeu représente comme un challenge. Au début du projet, j’ai rejoué à la version Super NES et j’étais un peu agacé par la difficulté !

Iwata :

(rires)

Mike :

Je me rappelais uniquement le côté amusant du jeu. (rires)

Iwata :

Vous n’aviez que des souvenirs amusants du jeu, mais longtemps après, la première fois que vous y avez rejoué, vous vous êtes souvenu que le jeu était suffisamment difficile pour que cela vous agace.

Mike :

Oui. Je pense qu’il est très important que le jeu soit difficile, mais dans le bon sens du terme. Je voulais créer un jeu qui ne soit pas juste difficile, mais qui soit empreint d’une difficulté qui donne envie aux joueurs de recommencer. Plus concrètement, quand le joueur se retrouve à un endroit où il doit sauter : il faut qu’il pense que s’il échoue, ce sera pour mieux sauter la fois d’après, plutôt que cela l’énerve.

Iwata :

Quand un joueur échoue, sa frustration doit lui donner envie d’améliorer son jeu.

Tom :

C’est vrai. Il est facile de rendre quelque chose difficile. Par exemple, quand Donkey Kong saute, vous pouvez très bien faire tomber un rocher sur sa tête.

Iwata Asks
Iwata :

Je suppose que oui ! (rires)

Tom :

Il faut faire en sorte que les joueurs puissent clairement comprendre ce qu’ils doivent faire à cet endroit. Nous avons essayé de créer un jeu qui indique aux joueurs que certaines façons de jouer leur permettront d’avancer.

Tabata :

Mais avec ce niveau de difficulté dans la tradition Donkey Kong Country, certains joueurs n’y arriveront pas. C’est pourquoi, si vous échouez plusieurs fois, vous pouvez alors accéder à un

Video: super guide

Après avoir tous travaillé sur les jeux d’action en 3D de la série Metroid Prime, vous avez créé un jeu d’action à défilement horizontal en 2D.
super guide pour avancer jusqu’au niveau suivant. C’est le même genre de système que dans New Super Mario Bros. Wii5. Un petit cochon tout mignon apparaît et vous demande si vous voulez activer le super guide. C’était un des nouveaux défis pour ce jeu. 5New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action sorti sur Wii le 3 décembre 2009 au Japon et en novembre 2009 en Europe. Si vous échouez huit fois dans un même niveau, vous pouvez activer le « super guide » Luigi.

Kynan :

Un autre défi pour ce jeu était lié à son apparence. Nous avons conservé l’aspect graphique des précédents jeux de la série, tout en augmentant considérablement le nombre d’éléments à l’écran.

Tanabe :

Le décor est entièrement composé de polygones, ce qui permet des scènes dynamiques où toutes sortes de choses s’animent, se cassent et tombent.

Iwata :

À l’époque du Super NES, nous utilisions une technologie appelée le pré-rendu6, et nous ne pouvions donc pas beaucoup animer le décor. 6Pré-rendu : technique d’affichage des images 3D complexes qui ne pourraient pas être traitées en temps réel par la console de jeu. Les modèles de polygones 3D sont traités pendant le développement, puis convertis en fichiers d’images 2D qui peuvent être utilisés dans le jeu.

Tanabe :

Oui. À l’époque du Super NES, la technologie ne permettait pas le rendu des modèles de polygones en temps réel. La capacité du jeu était surtout utilisée pour les modèles d’animation des personnages et le décor se limitait à une image fixe. Cette fois, nous avons pu tout dessiner, y compris le décor, en temps réel, et ainsi préparer de nombreuses possibilités

Video: pour que le décor animé et les personnages interagissent

Après avoir tous travaillé sur les jeux d’action en 3D de la série Metroid Prime, vous avez créé un jeu d’action à défilement horizontal en 2D.
pour que le décor animé et les personnages interagissent .

Kynan :

Pour cette raison, c’est amusant de se promener dans les niveaux, tout simplement.

Iwata :

Que peut faire Donkey Kong ?

Tabata :

Que ce soit en tenant la télécommande Wii à l’horizontale ou en jouant avec le Nunchuk, le comportement et les aptitudes de Donkey Kong sont fondamentalement les mêmes.

Tanabe :

Nouveauté pour Donkey Kong : il peut souffler. Par exemple,

Video: s’il souffle sur des pissenlits, un objet peut apparaître

Après avoir tous travaillé sur les jeux d’action en 3D de la série Metroid Prime, vous avez créé un jeu d’action à défilement horizontal en 2D.
s’il souffle sur des pissenlits, un objet peut apparaître .

Iwata :

Qui a eu cette idée ?

Tanabe :

Miyamoto-san. Tôt dans le développement, il nous a dit qu’il tenait à ce que nous intégrions cette idée. Il nous a aussi demandé de

Video: ne pas changer la musique

Après avoir tous travaillé sur les jeux d’action en 3D de la série Metroid Prime, vous avez créé un jeu d’action à défilement horizontal en 2D.
ne pas changer la musique . Et vous l’avez dit aussi.

Iwata Asks
Iwata :

Oui. (rires) Je me souviens vous avoir dit pendant la première réunion de faire attention à la musique. J’ai la musique de Donkey Kong Country sur mon iPod et je l’écoute souvent, même encore aujourd’hui. Je n’ai pas pour habitude de faire ça, mais Donkey Kong Country comprend tellement de morceaux inoubliables que j’ai apporté le CD de la bande originale. Je pense qu’une des raisons du succès de la version Super NES, c’est justement la musique, en plus des graphismes incroyables et du gameplay amusant. Aucun d’entre vous aujourd’hui n’a travaillé directement sur la musique, mais puis-je quand même vous demander de vous exprimer là-dessus ?

Tom :

Je trouve cette musique formidable. Donkey Kong Country était un jeu vraiment unique et quand les joueurs en parlent, nombreux sont ceux qui évoquent la musique. À mon avis, la musique est un élément très représentatif du jeu.

Kynan :

J’aime aussi beaucoup la musique, et nous sommes nombreux à en être fans ici.

Tom :

Mais je pense que le travail a dû être difficile pour Yamamoto-san7 qui a composé la musique. Nintendo s’est chargé de la musique de fond et Retro Studios des effets sonores. Yamamoto-san a dû retravailler les anciens sons et aussi composer une nouvelle musique appropriée à l’atmosphère de ce jeu particulier. 7Kenji Yamamoto : division planification et développement de logiciels (SPD), Nintendo. Il a travaillé sur le son pour Super Metroid et pour la série Metroid Prime, ainsi que pour des jeux plus anciens, tels que Punch-Out!! et Famicom Tantei Club (« Famicom Detective Club »).

Mike :

C’est vrai. Au départ, Yamamoto-san a composé une musique qui collait à l’atmosphère d’un certain niveau. Mais, comme nous l’avons dit précédemment, nous avons travaillé sur les niveaux jusqu’au dernier moment afin de les améliorer, si bien qu’au bout d’un certain temps, sa musique ne collait plus. Il devait donc réécrire le morceau. J’imagine que ça n’a pas été facile.

Iwata Asks
Iwata :

Tabata-san, que pensez-vous de la musique ?

Tabata :

Je n’avais jamais joué à Donkey Kong Country avant ce projet, alors pour être honnête, je ne partais avec aucun sentiment particulier concernant la musique.

Iwata :

L’idée selon laquelle tout le monde ressent une affection spéciale pour la musique s’applique aux fans des jeux précédents. Mais c’est mieux si des personnes ayant l’expérience du jeu original travaillent avec des personnes qui ne le connaissent pas. Il est nécessaire d’avoir à la fois des gens qui ont des souvenirs et les projettent dans le jeu, et des gens qui le découvrent pour la première fois, tout comme vous. En effet, les joueurs qui joueront au jeu appartiendront à l’une ou l’autre de ces catégories.

Tabata :

Merci d’avoir précisé cela. Quand j’ai pris part à ce projet, je savais que les passionnés de la série se chargeraient d’incorporer les bons éléments du jeu précédent. Je pouvais donc me focaliser sur la création de quelque chose d’aussi amusant que possible, quelque chose que personne n’avait jamais vu auparavant.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez décidé d’être la personne chargée d’inventer de nouvelles choses.

Tabata :

Oui. Pour en revenir à la musique, beaucoup de personnes autour de moi ont joué à la série. Quand ils ont entendu la musique de Donkey Kong Country Returns, ils avaient l’air vraiment contents et ont dit : « Ce morceau était bien » ou encore « Ça me rappelle des choses ». C’est bien que nous ayons pu faire appel à ces sons mémorables.

Iwata :

Tanabe-san, que pensez-vous de la musique ?

Tanabe :

Ça me ramène 16 ou 17 ans en arrière. Quand je travaillais sur la localisation de la version Super NES, je me suis rendu dans les bureaux de Rare8 en Angleterre. Rare, qui a créé Donkey Kong Country, se trouvait à… 8Rare, Ltd. : studio de développement de jeux vidéo basé en Angleterre à qui l’on doit la série Donkey Kong Country, ainsi que Banjo-Kazooie et GoldenEye 007 pour Nintendo 64.

Iwata :

Twycross.

Tanabe :

Oui. Je pense que le voyage en car depuis Londres a duré un peu plus de quatre heures. C’était un long voyage et le paysage était paisible, avec les collines, les moutons et les clôtures en bois tout le long du trajet. Et ça a duré pendant des heures, sans jamais changer.

Iwata :

Vous avez passé tout le voyage à regarder les moutons. (rires)

Tanabe :

Oui. (rires) Le siège de Rare est situé dans une ancienne écurie rénovée, dans un village de campagne, près d’une vieille église. Quand je suis arrivé, ils m’ont donné une énorme clé, comme celles qu’on voit dans les jeux fantastiques et ils m’ont donné une pièce où je me suis installé pour travailler. Dans mon esprit, la musique se mélange avec des scènes comme celle-ci.

Iwata :

Pensez-vous que la musique est ainsi parce que ceux qui l’ont créée vivent dans un endroit aussi paisible ?

Tanabe :

Quelque chose comme ça. Bien sûr, on sent aussi l’atmosphère de Londres…

Iwata :

C’est un mélange.

Tanabe :

Oui. Cette musique évoque l’image d’un autre pays pour moi. J’étais jeune à l’époque et ça me rappelle des souvenirs. Sans entrer dans les détails, j’ai eu quelques ennuis à Londres pendant mon temps libre. La musique me rappelle tout cela. (rires)

Tom :

Je ne connais pas cette histoire. Racontez-moi ça un de ces jours. (rires)

Iwata :

N’oubliez pas de le demander à Tanabe-san la prochaine fois que vous le verrez. (rires)

Tanabe :

(rires)