5. « Que pouvez-vous sentir avec des gants !? »

Iwata :

La console Nintendo 3DS a de nombreuses nouveautés.

Akai :

Oui. Là où le niveau supérieur semble transparent, nous utilisons quelque chose de nouveau, un revêtement anti-UV et anti-empreintes.

Ehara :

C’est la première fois que nous appliquons un revêtement afin que les empreintes ne ressortent pas tout en gardant une certaine tension de surface et une texture brillante.

Iwata :

Si vous le touchez, vous laisserez une empreinte, mais le revêtement fait qu’elle marque moins que sur les autres produits et elle est plus facile à enlever.

Akai :

Exactement. Si vous passez un chiffon, elle disparaît.

Ehara :

Nous voulions aussi que le joueur ait une nouvelle impression en ouvrant la Nintendo 3DS. Nous avons donc mis au point une protection d’écran qui prend toute la surface du clapet supérieur.

Iwata :

Seul l’écran à cristaux liquides était recouvert d’une protection transparente sur les Nintendo DS et Nintendo DSi.

Ehara :

L’écran à cristaux liquides supérieur de la Nintendo 3DS est large. Nous voulions vraiment que l’écran 3D ressorte. Nous avons donc intégré une protection sur toute la largeur de la console et nous avons coloré la base en noir.

Iwata :

Aviez-vous choisi la couleur noire dès le départ ?

Ehara :

Oui. Quand j’ai vu la démonstration de l’écran 3D à cristaux liquides, j’ai été impressionné. J’ai dit à Miyatake-san que les images 3D ressortaient encore plus sur fond noir. Lorsque la zone entourant l’écran est noire, on a vraiment l’impression que les graphismes ressortent. Vous pouvez vous concentrer sur l’écran. Cette caractéristique n’a pas changé depuis le début.

Iwata :

Il y a encore plus de témoins lumineux cette fois-ci.

Miyatake :

Il y en six. Le record est battu.

Iwata :

La Nintendo DSi avait quatre témoins lumineux. Sur le plan du design, pourquoi les avoir tous mis à l’extérieur ?

Miyatake :

Les témoins de la Nintendo DS Lite et de la Nintendo DSi étaient alignés sur la charnière. Étant donné qu’il y en a six sur celle-ci, nous avons mis le témoin d’alimentation près du bouton POWER et le témoin 3D près du curseur 3D.

Iwata Asks
Iwata :

Pour l’utilisateur, c’est sûrement plus simple de tous les avoir au même endroit.

Miyatake :

Oui. Étant donné qu’il y avait plus de témoins lumineux, nous nous sommes débrouillés pour que le joueur saisisse leurs fonctions plus rapidement. Le témoin de communication sans fil est situé près du bouton de communication sans fil. Nous les avons placés de façon à comprendre naturellement à quoi ils servent en utilisant la console. Le témoin de notification indique si les fonctions StreetPass et SpotPass propres à la console sont activées. Il se trouve sur la charnière et on le remarque facilement lorsqu’il est allumé.

Akai :

Autre nouveauté, le pad circulaire situé au-dessus de la manette +. Pour ce qui est de l’aspect ergonomique, nous avons essayé de nombreuses possibilités avant de mettre au point la spécification finale.

Iwata :

Même après que l’équipe matériel ait décidé des spécifications, les équipes logiciel avaient sans cesse de nouvelles exigences après avoir essayé le pad.

Akai :

Effectivement. (rires)

Goto :

Et c’était bien plus tard au cours du processus de développement ! (rires)

Iwata :

Vous qui en étiez les concepteurs vous étiez décidés pour une certaine tension de ressort, mais les développeurs logiciel s’inquiétaient de la force à appliquer pour obtenir tel ou tel effet en jeu.

Miyatake :

Le matériau utilisé pour le pad circulaire a aussi changé depuis la présentation à l’E3. Nous avons eu recours à une technique de double moulage et la partie en contact avec les doigts est en caoutchouc.

Iwata :

Lorsque nous avons présenté la console à l’E3, le pad circulaire était composé d’un seul matériau, mais, ensuite, nous avons modifié la surface du matériau et avons intégré un deuxième matériau.

Miyatake :

Effectivement. Nous avons pensé à des résines aux textures différentes et à plus de formes de pad que vous ne pouvez imaginer. Comme cela fait partie de l’identité de la Nintendo 3DS, nous avons demandé l’avis d’un maximum de personnes, dont les développeurs logiciel, et je pense qu’il accroche comme il faut.

Iwata :

Puisque nous avons parlé de l’E3, j’aimerais vous demander quelque chose. Avant l’E3, vous avez dit que vous n’étiez pas sûr qu’on puisse la présenter, mais, après avoir essayé, vous avez produit 200 consoles Nintendo 3DS. Comment avez-vous fait ?

Koshiishi :

La principale explication est que tout le monde dans l’équipe a travaillé dur, mais, comme nous l’avons dit plus tôt, la conception a pris du temps et je ne pensais sincèrement pas être dans les temps. J’ai fait un peu peur à (Kenichi) Sugino-san11 en lui disant que s’il traînait encore, je ne pouvais pas garantir que nous aurions des consoles pour l’E3. Dans le même temps, je mettais la pression sur l’équipe de design qui travaillait déjà dessus. (rires) 11 Kenichi Sugino : service de recherche et d’ingénierie, Nintendo Co., Ltd. Pour en savoir plus, reportez-vous à l’interview « Iwata demande : La Nintendo 3DS décortiquée. »

Iwata Asks
Iwata :

Ah oui ? (rires)

Koshiishi :

Chaque jour, je lui disais : « Si tu ne finis pas ça pour cette date, nous ne serons pas prêts pour l’E3 ! »

Akai :

Lorsque vous produisez une nouvelle console, vous faites généralement un planning hebdomadaire ou mensuel à partir d’un certain point, mais là, nous comptions en jour.

Iwata :

Compter en jours arrivé à ce point-là, c’est quelque chose.

Koshiishi :

Cela vous montre quelle pression nous avions sur les épaules.

Iwata :

Quel effet cela fait-il d’être celui sur qui on met la pression, Goto-san ? (rires)

Goto :

Nous n’avions aucune marge de manœuvre. C’était comme si nous avancions uniquement parce que nous avions des responsabilités. C’était la première fois que j’avais un poste-clé dans le développement d’une console. Je voulais à tout prix la montrer à l’E3. Je crois que c’est ce sentiment qui m’a permis d’en voir le bout.

Iwata Asks
Ehara :

Et les efforts déployés par (Kazuo) Yoneyama-san12 en Chine ont été impressionnants. Il a fait un nombre incroyable d’allers-retours. 12 Kazuo Yoneyama : service de recherche et d’ingénierie, Nintendo Co., Ltd.

Iwata :

Yoneyama-san est un développeur confirmé qui a participé à la session d’interviews « Iwata demande” sur la Nintendo DSi XL. Il s’est vraiment consacré à ce projet corps et âme.

Ehara :

Oui. Sans Yoneyama-san, je ne pense pas que nous aurions pu présenter de vraies consoles à l’E3.

Akai :

Nous avons rencontré une série de problèmes ardus cette fois, mais il n’abandonne pas facilement et vous pouvez ainsi l’entendre dire : « Je suis sûr qu’il y a une solution. »

Iwata :

Il n’en démord pas et répète : « Je sais qu’on peut y arriver. »

Ehara :

Oui. Quand vous dites que c’est impossible, il répond : « C’est ce que les designers disent et ça nous retombe toujours dessus ! » avant de disparaître jusqu’à ce qu’on trouve une solution.

Akai :

Mais il est très attentif aux détails.

Miyatake :

C’est vrai. Ainsi, dans le cas de l’utilisation et du toucher du pad circulaire dont nous avons parlé plus tôt, et plus particulièrement la texture des boutons, il se met toujours à la place du joueur et y porte la plus grande attention.

Iwata :

Lorsque nous avons terminé le premier prototype pour la présentation à l’E3, les boutons n’étaient pas très agréables au toucher. J’ai entendu Yoneyama-san pester en disant : « Vous allez laisser nos clients toucher ça ? » (rires)

Akai :

Oui, c’est vrai. (rires)

Koshiishi :

C’est aussi arrivé en Chine. Lorsque vous effectuez des lots d’essai avant la production de masse, vous devez porter des gants pour ne pas laisser d’empreintes sur le produit. Mais, alors qu’Akai-san testait les boutons avec ses gants, Yoneyama-san s’est énervé et lui a dit : « Que pouvez-vous sentir avec des gants !? »

Tous :

(rires)

Iwata :

Cela a nouveau bardé dans l’usine de production en Chine ? (rires) J’imagine que vous ne pouvez pas sentir grand-chose si vous portez des gants.

Iwata Asks
Akai :

Ce n’est pas pour me justifier, mais cela fait suite à un autre événement. Yoneyama-san portait des gants lors d’une vérification et (Nobuo) Nagai-san13, le directeur du service production, visitait l’usine. Il a dit à Yoneyama-san : « Vous ne sentirez rien si vous portez des gants ! » 13 Nobuo Nagai : directeur général senior et directeur représentatif, Nintendo Co., Ltd. En tant que directeur général de la division Production, il gère l’usine d’Uji.

Iwata :

(rires)

Akai :

C’est donc ainsi que ça a commencé ! (rires) Depuis, nous avons reçu l’ordre d’enlever nos gants lorsque nous vérifions les boutons.

Iwata :

Ainsi, quand de nouveaux collaborateurs vous accompagnent, vous leur dites d’enlever leurs gants pour effectuer ces vérifications. (rires)

Akai :

Oui. (rires)

Goto :

Toujours est-il que Yoneyama-san est un monstre de travail !

Koshiishi :

Il est toujours le premier arrivé et il ne s’arrête que lorsqu’il a tout vérifié en personne. Sa puissance de travail m’impressionne toujours.