4. « C’est tellement haut, j’en ai le vertige ! »

Iwata :

Pour changer de sujet, dites-moi ce qui a été difficile et ce qui vous a le plus impressionnés quand vous en êtes venus à faire un jeu en 3D stéréoscopique pour la première fois.

Iwata Asks
Hayashida :

La 3D de la console Nintendo 3DS est excellente pour donner l’impression qu’il y a un univers en profondeur derrière l’écran, donc c’est ce qu’on a fait dès le départ. Avec des images qui peuvent avoir toutes sortes de profondeurs, il y a une grande différence entre les images que l’on envoie à l’œil gauche et celles qu’on envoie à l’œil droit. Avec une telle différence, si vous ne jouez pas en tenant la console droit devant vous, il est très probable que les images aient l’air distordues. Avec un jeu normal, cela ne pose pas de problème, mais les gens bougent leur corps quand ils jouent à des jeux d’action.

Iwata :

La distance que parcourt Maio en sautant ne change pas si vous déplacez la console, mais vous faites forcément ça (il fait un geste) de toute façon. Si vous ne faites pas ça, c’est que ce n’est pas un vrai jeu Super Mario ! (rires)

Hayashida :

C’est vrai. Un bon jeu d’action vous fait bouger votre corps. Mais ça devient un problème si cela déforme les images. Alors, Miyamoto-san a dit que les images de Mario Kart 712 restaient bien nettes. J’y ai jeté un œil, et c’était vraiment très net. Je me suis demandé pourquoi et j’en suis venu à comprendre que c’était parce que le kart du joueur était positionné à un endroit où il n’y avait pas de parallaxe binoculaire. Quand ils pilotent, les joueurs regardent leurs propres karts, donc les images ne deviennent pas floues. Alors, qu’est-ce que les joueurs allaient bien pouvoir regarder dans Super Mario 3D Land ? 12Mario Kart 7 : jeu de course dont la sortie est prévue en Europe sur la console Nintendo 3DS en décembre 2011.

Iwata :

Mario, bien sûr.

Hayashida :

Exactement. C’est Mario. Cet endroit où il n’y aucune disparité entre l’œil gauche et l’œil droit s’appelle le plan de référence. On a pensé qu’on devait adapter le plan de référence à Mario, pour qu’il ait moins de risques de devenir flou. C’est ce qui a donné naissance à la vue standard.

Iwata :

Cette modification est survenue quand le jeu était presque terminé. J’étais surpris d’entendre que votre équipe retravaillait le point de vue si tard dans le processus de production.

Hayashida :

On avait passé un mois à bloquer là-dessus. (rires) Environ 80 pour cent des gens ont indiqué que la vue standard rendait le jeu plus agréable. Mais entre 10 et 20 pour cent disaient que c’était mieux avant. Alors on a pensé qu’on garderait la vue précédente, qui est devenue la vue accentuée. Vous pouvez passer d’une vue à l’autre à l’aide de la manette +.

Iwata :

Et vous, qu’en dites-vous, Motokura-san ?

Motokura :

Au niveau des graphismes, le fait d’avoir plus de données facilite la génération de la stéréoscopie, mais l’œil risque de se fatiguer plus vite. On a réduit cette densité du jeu pour faire des images simples et faciles à comprendre, et la vue standard était bien trouvée pour ça.

Iwata Asks
Hayashida :

En fait, Motokura-san avait suggéré de faire de Mario le plan de référence vers le début du projet, mais quand on a fait cela, les éléments sautaient trop aux yeux. On avait donc abandonné cette idée une première fois.

Iwata :

Quand Mario est le plan de référence, tout ce qui se trouve devant lui saute aux yeux, donc sans un certain nombre de réglages, les yeux auraient tendance à se fatiguer plus.

Hayashida :

C’est exact. Mais jusqu’à la toute fin, j’entendais parler de la façon dont ils s’y étaient pris sur Mario Kart 7. En affaiblissant l’effet de stéréoscopie et en modifiant la caméra, les objets ressortaient moins. On a aussi fait en sorte que vous puissiez jouer avec le curseur 3D réglé sur OFF. Par exemple, l’une des règles des jeux Super Mario en 3D veut que si un objet se trouve dans les airs, son ombre se trouve immédiatement sous lui. Si vous regardez l’ombre d’une pièce ou d’un bloc, vous savez que c’est à cet endroit qu’il faut sauter.

Motokura :

C’est aussi valable pour les ombres projetées sur les ennemis. Comme ça, il est aussi facile de jouer même sans la 3D. On a fait en sorte que l’ombre du joueur tombe pile sur les ennemis. Comme ça, c’est plus facile de leur sauter dessus.

Iwata :

Au lieu de rendre le jeu compréhensible par la 3D, vous avez fait en sorte qu’il soit compréhensible même sans 3D. Bien sûr, c’est plus facile à voir en 3D vu qu’il a été conçu en 3D stéréoscopique. D’un autre côté, quels autres mécanismes de ce jeu sont spécialement conçus pour la console Nintendo 3DS ?

Tsujimura :

Il y a des phases de jeu qui produisent un certain impact précisément grâce à la console Nintendo 3DS, comme quand on veut

Video: éviter la boule de fer d’un pendule qui va et qui vient et qu’une barre de fer est subitement projetée en avant.

Pour changer de sujet, dites-moi ce qui a été difficile et ce qui vous a le plus impressionnés quand vous en êtes venus à faire un jeu en 3D stéréoscopique pour la première fois.
éviter la boule de fer d’un pendule qui va et qui vient et qu’une barre de fer est subitement projetée en avant.

Sugawara :

Et

Video: cette séquence où Bowser vous crache du feu dessus.

Pour changer de sujet, dites-moi ce qui a été difficile et ce qui vous a le plus impressionnés quand vous en êtes venus à faire un jeu en 3D stéréoscopique pour la première fois.
cette séquence où Bowser vous crache du feu dessus.

Hayashida :

Pour ce qui est de la 3D stéréoscopique, tout le monde dans l’équipe voulait faire en sorte que les objets vous sautent dessus. (rires) Par exemple, dans le premier stage,

Video: une pièce descend la rivière et en sort en sautant.

Pour changer de sujet, dites-moi ce qui a été difficile et ce qui vous a le plus impressionnés quand vous en êtes venus à faire un jeu en 3D stéréoscopique pour la première fois.
une pièce descend la rivière et en sort en sautant. C’est un mouvement bizarre, mais on...

Iwata :

On voulait que les gens voient ça en 3D. (rires)

Tsujimura :

Les testeurs du jeu ont eu des opinions assez intéressantes sur ce projet. Pour les nombreux endroits où Mario tombe au fond d’un fossé, les gens ont dit : « C’est tellement haut, j’en ai le vertige ! » Donc on a réajusté la hauteur une fois de plus.

Iwata :

Vous l’avez changée parce que ça donnait le vertige ? (rires)

Tsujimura :

Ce genre d’endroits se retrouve aussi dans les précédents jeux de la série, mais c’était la première fois qu’on entendait cette réaction.

Iwata :

Ça prouve la différence de réalisme qui existe entre les jeux.

Hayashida :

Et jusqu’ici, dans les jeux Super Mario en 3D, on a ajouté des aides au saut comme Aérobuse dans Super Mario Sunshine, le saut tournoyant dans Super Mario Galaxy ou le saut de Yoshi dans Super Mario Galaxy 2. Pour ce jeu, c’est plus facile, car on a la stéréoscopie pour voir la position des plates-formes, on a donc essayé d’abandonner les aides au saut.

Iwata :

Cela a été décisif.

Hayashida :

Oui. (rires) Mais quand Mario se transforme en

Video: Mario tanuki

Pour changer de sujet, dites-moi ce qui a été difficile et ce qui vous a le plus impressionnés quand vous en êtes venus à faire un jeu en 3D stéréoscopique pour la première fois.
Mario tanuki , il tombe lentement, ce qui constitue une sorte d’aide au saut. J’espère que les nouveaux joueurs utiliseront Mario tanuki et que les joueurs les plus habiles relèveront le défi avec le Mario normal.