5. Jouer sur un fauteuil pivotant

Iwata :

J’aimerais maintenant que nous parlions du deuxième mode appelé

Video: Périscope

J’aimerais maintenant que nous parlions du deuxième mode appelé Périscope . Pourquoi avez-vous décidé de faire ce mode ?
Périscope . Pourquoi avez-vous décidé de faire ce mode ?

Sugiyama :

Nous avons fait le mode Périscope parce que nous voulions que tout le monde puisse profiter du jeu.

Miyamoto :

C’est une sorte de jeu de torpilles, comme ceux qu’on trouve dans les salles d’arcade, tout en haut des grands magasins au Japon.

Sugiyama :

Sur l’écran supérieur, vous avez l’impression de regarder à travers un périscope. Vous le faites pivoter et quand vous repérez un navire ennemi, vous lui tirez une torpille pour le couler.

Iwata :

Imamura-san, l’idée du mode Périscope vous est venue après que vous ayez décidé de commercialiser le jeu sur Nintendo DS en boîtier, non ?

Imamura :

C’est vrai.

Iwata :

Comment avez-vous créé ce mode ?

Iwata Asks
Imamura :

Quand on parle de sous-marin, on pense immédiatement aux jeux de périscope, alors toute l’équipe a toujours eu cette idée en tête. Nous avons décidé de faire ce mode, et Giles et moi, nous avons passé trois jours à créer le prototype du mode Périscope.

Iwata :

Giles a vraiment travaillé rapidement.

Imamura :

Oui, très rapidement.

Iwata :

Ce n’était qu’une idée au début, mais il l’a programmée très vite et nous a montré le résultat. Ça nous a vraiment beaucoup aidés.

Goddard :

Pour se rendre compte de quelque chose, il faut le faire. Et on peut aussi avoir un retour immédiat sur son travail.

Iwata :

C’est exactement comme ça qu’on fonctionne chez EAD. On voit ce que ça donne et on décortique.

Imamura :

J’ai tout de suite demandé à Sugiyama-san d’y jeter un coup d’œil et il a dit que c’était bien.

Sugiyama :

Je leur ai donc demandé de peaufiner ça. Ensuite, quand nous sommes passés de la console Nintendo DS à la console Nintendo 3DS, nous avons pu tirer parti du capteur gyroscopique12 et intégrer cet aspect. 12 Capteur gyroscopique : appareil de mesure qui détecte l’angle et la vitesse de rotation. Gyro signifie entre autres roue et rotation.

Goddard :

Au début, je pensais que ce serait juste un gadget, mais quand j’y ai joué pour de vrai, j’ai adoré.

Miyamoto :

C’est parfait pour représenter un périscope que vous faites tourner.

Sugiyama :

Je conseille d’y jouer assis sur un fauteuil pivotant. C’est un mode dont tout le monde peut profiter, alors j’espère que les gens qui ont le jeu le feront essayer à leur entourage.

Imamura :

Je l’espère aussi.

Iwata :

Le troisième mode s’appelle

Video: Bataille navale

J’aimerais maintenant que nous parlions du deuxième mode appelé Périscope . Pourquoi avez-vous décidé de faire ce mode ?
Bataille navale . Comme nous l’avons dit plus tôt, c’est le deuxième essai de Miyamoto-san sur un jeu de ce type.

Miyamoto :

C’est vrai.

Iwata :

Comment résumeriez-vous le mode Bataille navale ?

Miyamoto :

Vous vous souvenez du jeu auquel on jouait quand on était petits ? On plaçait des navires sur un plateau sans le montrer à l’adversaire.

Iwata :

Ensuite, chacun devait deviner où étaient positionnés les navires et placer des pions pour représenter l’endroit où il tirait. Si vous réussissiez, vous couliez le navire.

Miyamoto :

Voilà. Il y avait un jeu similaire dans The Legend of Zelda: The Wind Waker13. Le mode Bataille navale est une version plus moderne de cela. 13 The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d’action-aventure commercialisé sur Nintendo GameCube en décembre 2002 au Japon. Le jeu des bateaux à couler était une fonction disponible sur Mercantîle.

Iwata Asks
Imamura :

Dans ces jeux, il fallait simplement deviner où étaient placés les navires, mais dans le mode Bataille navale, vous bougez vos unités de façon stratégique, comme aux échecs, et vous essayez de localiser les navires de l’autre. En revanche, vous ne pouvez pas directement voir les unités de l’adversaire. Donc, par exemple, si vous utilisez le sonar14 pour le repérage, vous détectez la position des navires ennemis, mais vous ne savez pas s’il s’agit d’une escorte ou d’un navire de transport. Et puis, dès que vous utilisez le sonar, votre adversaire sait où vous vous trouvez. 14 Sonar : appareil qui exploite les ondes acoustiques sous-marines pour chercher et localiser les navires à la surface, les sous-marins et autres objets sous l’eau.

Miyamoto :

Utiliser le sonar est risqué et la distance que vous pouvez parcourir est limitée, alors même si l’ennemi ne sera pas tout de suite sur vous après vous avoir repéré, vous pouvez être sûr qu’il se rapprochera de vous.

Imamura :

Ne pas voir son adversaire est perturbant. Si l’adversaire trouve votre navire de transport qui est important, vous aurez tendance à vouloir fuir lors du prochain tour.

Miyamoto :

Et une fois que vous aurez localisé votre adversaire, vous pourrez penser : « Je parie qu’il va s’enfuir », mais parfois, ce ne sera pas le cas. Et même si ça l’est, vous ne saurez jamais s’il s’agissait du navire de transport ou pas.

Iwata :

Ça peut être un piège.

Miyamoto :

Voilà !

Imamura :

Vous devez observer le visage de votre adversaire et dire des choses comme : « C’était un piège, non ? » et « Peut-être que oui, peut-être que non. » Ce genre d’échanges est très intéressant.

Goddard :

Il faut rester impassible, comme au poker. (rires)

Sugiyama :

Vous pouvez vraiment vous amuser à essayer de deviner ce que pense l’autre dans ce mode. Imamura-san et moi y avons beaucoup joué lors du développement sur la console Nintendo DS. On s’est vraiment pris au jeu. On peut aussi jouer contre l’ordinateur en mode Bataille navale, mais l’aspect fun du jeu contre un vrai adversaire n’est pas le même. Avec une seule carte de jeu, vous pouvez utiliser le mode téléchargement, alors j’espère que les gens prendront du plaisir à s’affronter en direct.

Iwata Asks
Iwata :

Vous espérez que les gens vont observer les expressions du visage de l’autre et s’amuser à se piéger.

Sugiyama :

Oui.

Iwata :

Quand, à peu près, êtes-vous passés à la console Nintendo 3DS pour Steel Diver que vous développiez pour la console Nintendo DS ? Dans notre dernière interview « Iwata demande », Miyamoto-san a dit que « ce serait mieux sur la console Nintendo 3DS ».

Miyamoto :

Je ne leur ai parlé de la console Nintendo 3DS que très tard. (rires) Pas avant qu’ils aient quasiment fini.

Iwata :

C’était volontaire de votre part ? (rires)

Miyamoto :

Oui. (rires) Je savais que le jeu serait parfait pour la console Nintendo 3DS, mais j’avais peur que, si nous passions de la console Nintendo DS à la console Nintendo 3DS en plein milieu du développement, le contenu ne soit pas assez peaufiné. Donc une fois que la version Nintendo DS était quasi terminée, j’ai dit : « Sortons le jeu sur la console Nintendo 3DS ».

Imamura :

Quand on a entendu ça, nous avions déjà planifié le débogage. Le développement était loin d’être fini.

Iwata :

Est-ce que Miyamoto-san vous a dit ça de but en blanc ?

Miyamoto :

Oui. On aurait cru qu’il avait fait exprès de nous tomber dessus comme ça !

Iwata :

(à Giles) Désolé.

Goddard :

Ce n’est pas grave. (rires)

Imamura :

Mais c’est moi qui ai dû le dire à Giles ! (rires)

Miyamoto :

Oui. J’ai tiré les ficelles dans l’ombre. (fait comme s’il manipulait une marionnette) Comme ça. (rires)

Tous :

(rires)