3. Trop difficile, même pour un développeur

Sugiyama :

Beaucoup de souvenirs me reviennent en discutant avec vous. (rires) Super Mario comportait beaucoup de bugs, ce qui a alimenté beaucoup de rumeurs sur d’éventuelles astuces secrètes. Quand nous l’avons recréé pour le Super Famicom, nous voulions conserver ceux qui n’avaient pas un effet négatif. En revanche, nous avons résolu les bugs susceptibles de nuire à la progression dans le jeu. Certains ont estimé que le jeu réagissait légèrement différemment par endroits.

Iwata :

Je m’en souviens également. Certains pensaient que les contrôles différaient légèrement.

Sugiyama :

Probablement parce que nous avions résolu les bugs à ces endroits.

Iwata :

Beaucoup de gens ont joué à Super Mario, et les joueurs ont découvert puis partagé tous ces secrets. A la fin, des rumeurs circulaient même sur un monde entier qui n’était pas censé exister.

Sugiyama :

Oui. (rires)

Iwata :

Nombre de ces astuces nécessitaient de déplacer la carte de façons que nous n’avions jamais imaginées.

Sugiyama :

C’est exact. Pour le Super Famicom, nous avons laissé les

Video: champignons 1-Up infinis

Beaucoup de souvenirs me reviennent en discutant avec vous. (rires) Super Mario comportait beaucoup de bugs, ce qui a alimenté beaucoup de rumeurs sur d’éventuelles astuces secrètes.
champignons 1-Up infinis , mais avec, en réalité, une limite à environ 128.

Iwata :

Donc ils n’étaient pas infinis, mais limités à 128.

Sugiyama :

Oui, certains joueurs ont peut-être été déçus. (rires)

Iwata :

Certains n’ont peut-être pas été entièrement satisfaits avec le premier Super Mario, donc nous avons créé The Lost Levels pour les joueurs expérimentés.

Sugiyama :

Oui.

Iwata :

C’était un jeu vraiment difficile. Je doute que des joueurs moins habiles aient pu facilement se plonger dedans. A un moment ou à un autre, avez-vous réussi tout en créant le jeu ?

Sugiyama :

Non... J’ai laissé ça aux autres. (rires)

Mori :

Moi aussi ! (rires)

Iwata :

(rires)

Mori :

Nous avons effectué tout le débogage à l’époque, donc je m’en souviens bien.

Iwata :

Nous n’avions pas d’équipe spécialisée dans le débogage, et les développeurs devaient vérifier les jeux qu’ils avaient eux-mêmes créés.

Mori :

Oui. Et Super Mario All-Stars comprenait quatre jeux, alors nous devions déterminer qui ferait le débogage. Dès le départ, j’ai déclaré que je ne pourrais pas me charger de The Lost Levels. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(rires)

Mori :

Heureusement, des développeurs étaient doués pour les jeux vidéo, alors je leur ai demandé de se charger de The Lost Levels pendant que je me chargeais de Mario 2.

Iwata :

The Lost Levels est vraiment un jeu difficile. Je pense que c’est l’occasion pour les joueurs expérimentés de relever le défi.

Sugiyama :

Je me souviens que nous voulions alléger un peu cette difficulté, alors nous avons modifié le nombre de tours de trois dans l’original à cinq dans Mario All-Stars.

Iwata :

Mais ça n’aide pas vraiment !

Sugiyama et Mori :

(rires)

Sugiyama :

Un peu... (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Bien, je suppose que la probabilité de le terminer augmente un peu, mais... non, je ne crois pas. (rires)

Sugiyama :

Je ne pense pas. (rires)

Iwata :

Ça peut changer beaucoup de choses pour les joueurs expérimentés.

Sugiyama :

Nous avons aussi ajouté une fonction de sauvegarde.

Iwata :

Oh, le Super Mario Bros. original était sorti avant qu’il ne soit possible de sauvegarder.

Sugiyama :

C’est exact.

Iwata :

La cartouche à pile de sauvegarde7 était une invention révolutionnaire à l’époque. 7Pile de sauvegarde : technique de sauvegarde des parties à l’aide d’une pile intégrée à la cartouche du jeu et qui a été utilisée pour la première fois sur une cartouche Famicom pour un jeu d’échecs japonais (shogi) sorti en 1987.

Sugiyama :

Ainsi, il était possible de sauvegarder après chaque niveau dans The Lost Levels. Le but était d’offrir une aide considérable.

Iwata :

Je vois. J’imagine que cela a dû avoir beaucoup plus d’effet que d’augmenter le nombre de tours !