4. Le premier jeu Pokémon pour la Nintendo 3DS

Iwata :

Ensuite... Matsumura-san ? Que diriez-vous aux gens qui n’ont jamais joué à une partie de Pokémon Rumble ?

Matsumura :

C’est rafraîchissant.

Iwata :

C’est vivifiant et rafraîchissant ?

Matsumura :

Oui. (rires) C’est rafraîchissant et ça rappelle l’été ! Non, c’est aussi marrant d’y jouer en hiver, mais en ce moment, c’est l’été, donc quand on y joue, ça fait l’effet d’une brise de fraîcheur !

Iwata :

Est-ce que c’est un bon jeu pour une console portable ?

Matsumura :

Oui, je crois. Ce que je me suis dit au début en faisant le passage du WiiWare à la console Nintendo 3DS, c’était que la valeur du jeu serait déterminée par le nombre de personnes qui manqueraient leur arrêt de train à cause du jeu. Si les gens ratent leur arrêt à cause du jeu, j’espère qu’ils me le diront. Ça me ferait vraiment plaisir. On a voulu faire un jeu dans lequel les joueurs seraient complètement absorbés.

Iwata Asks
Iwata :

À Tokyo, les trains sont fréquents et les intervalles entre les arrêts sont courts, donc si vous manquez un arrêt, ce n’est pas la mer à boire. Mais selon l’endroit précis où vous vous trouvez, cela peut devenir très problématique ! (rires)

Ozawa :

Sur le Shinkansen (train à grande vitesse japonais), vous seriez vraiment coincé ! (rires)

Matsumura :

Ah oui, j’imagine...

Tous :

(rires)

Iwata :

Si une chose de ce genre survenait, ce serait comme une consécration pour vous en tant que développeurs de jeux vidéo.

Matsumura :

Oui. Donc si vous jouez dans le train, faites attention de ne pas rater votre arrêt !

Iwata :

D’accord. (rires) Que diriez-vous aux gens qui ont joué au titre précédent ?

Matsumura :

Quand on a fait le jeu WiiWare, on a consacré beaucoup d’efforts à en régler les moindres détails, donc l’essentiel pour nous était de faire un jeu que tout le monde trouverait génial. Pour ce projet, on a encore plus peaufiné.

Iwata :

Il est encore plus génial ?

Matsumura :

Oui. Et même si c’est pour une console portable, on a augmenté la durée de jeu, ce qui veut dire que tout le monde pourra y jouer très longtemps.

Iwata :

Au lieu d’arriver bêtement à la fin, c’est le genre de jeu qui peut vous accompagner pendant des années.

Matsumura :

J’espère que c’est le cas. Et on a préparé un petit quelque chose de spécial pour ceux qui le termineront. Je crois que ceux qui ont joué au titre précédent vont vraiment apprécier.

Iwata :

Pour ceux qui ont joué au titre précédent, c’est comme si le défi commençait réellement une fois qu’ils ont terminé le jeu une première fois ?

Matsumura :

Oui. C’est un peu difficile, mais on y a joué nous aussi, donc j’aimerais beaucoup que tous les joueurs essaient cela.

Iwata :

Bien. Ishihara-san ?

Ishihara :

La façon dont un jeu vidéo captive ceux qui y jouent pour la première fois dès les premières minutes de jeu est un élément très important. Quand on a fait le jeu Pokémon Rumble WiiWare, j’ai pensé que si les 30 premières minutes étaient particulièrement satisfaisantes, alors le reste suivrait. Mais pour ce projet, un jeu pour console portable, j’ai pensé que la réputation du jeu serait déterminée par la façon dont on réussirait à faire en sorte que les gens rentrent dans le jeu ou s’ils le trouveraient plutôt ennuyeux dès les dix premières minutes. C’est pourquoi j’ai fait des efforts particuliers sur ces dix premières minutes.

Iwata Asks
Iwata :

Il y a eu beaucoup d’allers et retours parmi les membres de l’équipe sur ces dix premières minutes, n’est-ce pas ?

Ishihara :

C’est vrai. On a bâti une histoire solide sur ce projet, donc dès le début, on a ressenti le besoin de beaucoup discuter pour savoir à quoi ressemblerait cet univers de jouets, le genre de problème qui s’y présenterait, et ce qu’il faudrait résoudre.

Iwata :

Plus l’univers est vaste, plus la mise en place demande du temps. Mais en en faisant de trop, même pour un jeu d’action, on risque de finir par proposer un début où on ne joue pas tellement !

Ishihara :

C’est vrai. Dans un jeu d’action, il est important que l’action commence dès que l’écran s’affiche. Ce qui importe le plus, ce sont les pensées qui vont vous faire rentrer dans le jeu comme « Que dois-je faire ensuite ? » et « Ah, je ne savais pas que ça c’était ici ! » On a conçu ce jeu pour que les joueurs puissent voir dans les 10 à 30 premières minutes à quel point le jeu est amusant. Ensuite, s’ils se disent : « Même moi, j’arrive à y jouer ! », alors ils y joueront jusqu’au bout. Il y a vraiment toutes sortes de Pokémon et les mécanismes de jeu sont intéressants, donc vous devriez l’essayer.

Iwata :

Merci. Et que diriez-vous à ceux qui ont joué au jeu précédent ?

Ishihara :

Pour eux, je dirais, comme Ozawa-san l’a clairement et fermement expliqué : « C’est encore mieux ! » C’est comme l’apogée d’un jeu Pokémon Rumble.

Iwata :

C’est un jeu Pokémon Rumble amélioré à l’extrême.

Ishihara :

Oui. Donc j’espère que ceux qui ont joué au jeu WiiWare iront voir toutes les belles surprises que leur réserve cette version hyper améliorée de Pokémon Rumble pour la console Nintendo 3DS.

Iwata :

Est-ce la raison pour laquelle vous avez ajouté « Super » au titre (japonais) du jeu ?

Ishihara :

Oui.

Matsumura :

Au départ, on avait pensé à retirer le mot « Ransen ! » (Mêlée) du titre japonais (Ransen! Pokémon Scramble), pour que ça soit seulement Pokémon Scramble. Mais on s’est dit que ce serait difficile à comprendre.

Ishihara :

On aurait eu l’impression d’avoir perdu quelque chose en cours de route. Un jeu Pokémon Scramble sans un seul élément de « Ransen ! », ça sonnerait faux. Donc, on a voulu trouver un mot qui refléterait la façon dont la série a évolué. Et ici, chez Nintendo, on aime bien utiliser « Super ». (rires)

Iwata :

(rires) Alors, c’est pour ça, hein ?!

Ishihara :

Oui. (rires)

Matsumura :

On a aussi pensé à Dairansen! Pokémon Scramble (Pokémon Scramble (Grande) Mêlée). (rires) Mais on s’est dit qu’on avait déjà entendu ça quelque part, donc... (Note de la rédaction : c’est une référence au titre japonais de Super Smash Bros. Brawl, qui est ressemblant.)

Iwata :

En effet. (rires)

Matsumura :

Quand je me dis que le titre est excellent, alors je crois que ça veut dire que c’est vraiment le cas.

Iwata :

Je suis d’accord. Il y a une dernière chose que je voudrais vous demander, Ishihara-san.

Ishihara :

Oui ? De quoi s’agit-il ?

Iwata :

Parmi les nombreux jeux de Pokémon, quel est le message spécifique que vous voulez faire passer aux joueurs du monde entier en vendant ce jeu comme le premier jeu Pokémon conçu pour la console Nintendo 3DS ?

Iwata Asks
Ishihara :

Que c’est le plus facile à jouer. Une nouvelle console offre en général diverses nouvelles possibilités et fonctions, mais avec la console Nintendo 3DS, il y en a des tonnes !

Iwata :

C’est vrai qu’elle propose des tas de nouvelles fonctions.

Ishihara :

Un produit aura une bonne durée de vie dans les ventes s’il se sert à profusion des nouvelles fonctions pour prolonger le jeu, mais aussi en permettant aux joueurs de rentrer dans le jeu de façon simple et fluide et d’y jouer pendant longtemps. Donc quand je me suis demandé quel titre des Pokémon serait le mieux à même de faire toutes ces choses...

Iwata :

Vous saviez que c’était Pokémon Rumble.

Ishihara :

Absolument. Comme je le disais au début, ma femme, qui n’aime pas tellement les jeux d’action, a réussi à y jouer jusqu’au bout, ce qui est un véritable exploit ! Et j’ai découvert que les femmes appréciaient vraiment le fait de collectionner les jouets Pokémon, donc j’ai voulu faire ça.

Iwata Asks
Iwata :

Ce jeu peut plaire à la fois aux passionnés de jeux d’action et à ceux qui n’en sont pas fans.

Ishihara :

Oui. C’est un jeu accessible à tous, parfait pour être le premier à sortir en même temps que la console Nintendo 3DS.

Matsumura :

On a parlé de la femme d’Ishihara-san, mais les femmes de toute l’équipe d’Ambrella apprécient aussi le jeu, donc je suis content que le look de la boîte soit si joli.

Iwata :

Le jeu WiiWare n’avait pas de boîte.

Matsumura :

C’est vrai. J’ai vraiment hâte de le voir dans les boutiques.

Iwata :

Très bien. Merci à tous de m’avoir consacré du temps aujourd’hui.

Tous :

Tout le plaisir était pour nous !