3. Qu’est-ce qu’une fête ?

Nishiya :

Nous nous sommes vraiment mis beaucoup de pression pour que les Mii fonctionnent bien, cette fois, mais à part ça, quand nous avons réfléchi au fait que le jeu allait faire partie de la série Wii, nous nous sommes dit que si nous nous contentions d’y mettre des jeux de plateau et des mini-jeux, il manquerait quelque chose.

Iwata :

Par « série Wii », vous voulez dire des jeux comme Wii Fit 8 et Wii Sports 9, qui commencent par le mot Wii. 8 Wii Fit : jeu de fitness amusant sorti pour la console Wii en avril 2008, en Europe. Ce jeu était vendu avec la Wii Balance Board (il est actuellement disponible sous la dénomination Wii Fit Plus, avec des caractéristiques supplémentaires). 9 Wii Sports : jeu de sport commercialisé en Europe en même temps que la console Wii, en décembre 2006. Il contient des jeux de tennis, baseball, bowling, golf et boxe.

Nishiya :

C’est ça. Par conséquent, pour pouvoir le sortir comme l’un des opus de la série Wii, nous avons fait face à un nouveau défi.

Iwata :

Jusqu’à maintenant, tous les jeux de la série Wii ont été réalisés en interne par les équipes Nintendo, et produits par Miyamoto-san. Autrement dit, la série Wii est un ensemble important de titres conçus pour la console Wii, auxquels tout le monde peut jouer indépendamment de son âge, de son sexe ou de son expérience en tant que joueur.

Sato :

Il y a environ un an, nous n’avions pas encore décidé officiellement d’un nom. Si nous avions échoué à ce défi, le jeu aurait pu sortir sous le titre Mii Party au lieu de Wii Party dans la série Wii.

Iwata :

C’est exact. Nous vous avons dit que si le jeu n’était pas à la hauteur du nom donné aux titres de la série Wii, nous ne pourrions pas l’appeler Wii Party. Vous aviez donc un défi très important à relever.

Nishiya :

Exactement. Nous avons dû y consacrer énormément de temps et d’énergie pour mériter le titre Wii Party.

Iwata :

Qu’avez-vous donc fait pour y parvenir ?

Sato :

Pour commencer, nous avons décidé de nous pencher de très près sur cette question de base : « Qu’est-ce qu’une fête ? ».

Ikeda :

Une fête chez soi ? Une fête d’anniversaire ? Plus nous réfléchissions aux différents types de fêtes, plus nous nous enlisions. Nous nous sommes vraiment arrachés les cheveux là-dessus.

Iwata :

Et quand était-ce ?

Ikeda :

Autour de l’été 2009. Selon notre planning habituel, cela correspondait à peu près au moment où nous aurions dû commencer à finaliser le projet.

Iwata :

Donc au moment où vous auriez dû mettre la dernière main au projet, vous étiez en train de réfléchir beaucoup trop sérieusement à ce qu’est une fête. (rires)

Ikeda :

C’est ça. (rires)

Sato :

Au départ, nous avions choisi comme titre provisoire Mario Board, pour le jeu Mario Party destiné à la Nintendo 64. Pour finir, il s’est intitulé à sa sortie Mario Party. Comme son nom l’indique, il s’agit de mini-jeux auxquels on joue sous forme de jeux de plateau.

Iwata :

Plutôt que des jeux de société, vous envisagiez davantage des jeux de plateau.

Sato :

C’est exact. C’était notre point de départ, nous nous étions donc concentrés pour offrir des jeux de plateau et des mini-jeux auxquels jouer sur l’écran de télévision. Mais nous avons réfléchi une fois encore à ce qu’est une fête, et nous avons fini par réaliser que faire la fête consiste à passer du bon temps avec d’autres personnes. Nous avons décidé d’y mettre tout ce qui nous venait à l’esprit, à un niveau qui surpasserait n’importe quel autre jeu au monde, et la toute dernière idée qui nous est venue a été de jouer en utilisant la télécommande Wii.

Iwata Asks
Nishiya :

Nous avons réfléchi à ôter la dragonne de la télécommande Wii pour l’utiliser.

Sato :

Nous nous sommes interrogés sur la possibilité, au lieu de jouer sur l’écran de TV, de jouer de ce côté-ci de l’écran, en utilisant la pièce elle-même comme un espace de jeu.

Nishiya :

L’un des membres de notre équipe n’est habituellement pas du genre à parler du contenu des jeux, mais un jour, il a dit simplement : « Et si on cachait la télécommande Wii ? », et cette phrase à elle seule a soudain élargi le champ de nos réflexions.

Iwata :

On considère généralement que la télécommande Wii sert à contrôler un jeu. Suggérer de cacher cette télécommande a redonné du souffle à l’inspiration.

Sato :

Oui. Quand cette idée a jailli, il s’avérait que la plupart des membres de l’équipe étaient présents, et tout le monde s’est animé d’un coup.

Hirose :

Le premier mini-jeu auquel nous avons pensé a été Cache-cache, un jeu de cache-cache, donc, qui utilise la télécommande Wii.

Nishiya :

Mais en se contentant de cacher la télécommande Wii quelque part dans la pièce, elle aurait pu être difficile à trouver. Nous avons pensé qu’il fallait un indice, et décidé de faire émettre un son par le haut-parleur de la télécommande. Nous en avons essayé un, et ce son lui-même était amusant. L’idée suivante a été celle de Cris en folie.

Hirose :

Nous avons essayé de faire produire un cri d’animal par la télécommande Wii. Il fallait deviner quelle télécommande émettait le bon son, c’était très drôle.

Iwata :

Ainsi la première idée a déclenché une réaction en chaîne d’autres trouvailles.

Nishiya :

Exactement. Lorsqu’on utilise la télécommande Wii, on doit généralement utiliser la dragonne, mais dans ces jeux-là, on ne balance pas la télécommande Wii dans tous les sens, nous nous sommes donc dit que ça ne posait pas de problème de ne pas utiliser cette dragonne. Nous avons rassemblé ces jeux sous la dénomination  

Video: « Jeux de salon »

Nous nous sommes vraiment mis beaucoup de pression pour que les Mii fonctionnent bien, cette fois, mais à part ça, quand nous avons réfléchi au fait que le jeu allait faire partie de la série Wii, nous nous sommes dit que si nous nous contentions d’
« Jeux de salon » .

Iwata :

L’un des autres Jeux de salon est le Tic-tac-boum! dans lequel il faut se passer la télécommande Wii.

Nishiya :

Les jeux qui consistent à se faire passer une bombe sont assez répandus, mais la télécommande Wii possède un accéléromètre qui lui permet d’évaluer l’inclinaison. Nous avons pensé que ce serait amusant de la régler pour que la bombe explose quand la télécommande est inclinée, c’est comme ça qu’est né ce jeu. Mais quand nous avons fait des essais pour la création, tout le monde se passait la télécommande si prudemment que la bombe n’explosait jamais ! (rires) Nous avons donc imparti une limite de temps pour obliger les joueurs à se dépêcher, et ils doivent appuyer sur les boutons qui s’affichent à l’écran. Nous avons ensuite affiché les vibrations sous forme de graphique, ce qui permet de voir facilement si l’on tient bien la télécommande, et le jeu est alors devenu très drôle.

Iwata :

Jusqu’à présent, l’utilisation de la télécommande de manière brusque était la norme pour les jeux festifs, mais c’est justement le changement de tempo dans ces Jeux de salon qui est amusant, grâce au contraste entre mouvement et immobilité.

Iwata Asks
Ikeda :

C’est exact.

Iwata :

Le téléviseur et la zone qui se trouve devant lui ne sont plus les seuls espaces de jeu, comme cela avait toujours été le cas. La pièce entière devient un espace de jeu, et j’ai moi aussi senti qu’il y avait là un nouveau défi.

Ikeda :

Merci. Mais il y avait un autre obstacle important.

Sato :

Comme le jeu devait faire partie de la série Wii, nous avons décidé de demander aux équipes de développement de Wii Sports Resort10 et de Wii Fit Plus11 de l’essayer et de nous dire ouvertement ce qu’ils en pensaient. 10 Wii Sports Resort : jeu de sport sorti en Europe en juillet 2009 pour la console Wii. Le jeu est compatible avec le Wii MotionPlus. 11 Wii Fit Plus : jeu de fitness amusant sorti en octobre 2009 pour la console Wii. Il contient une version améliorée du disque de jeu Wii Fit d’origine ainsi qu’un certain nombre de caractéristiques supplémentaires.

Iwata :

Oh, je parie que vous avez dû avoir des commentaires assez sévères. (rires)

Ikeda :

Oui. Très honnêtement, certains étaient même si sévères que j’ai dû dire : « Vous n’avez pas besoin d’être aussi durs, vous savez ! » (rires). Mais il avait été décidé que nous utiliserions le titre Wii Party, par conséquent, l’équipe était vraiment motivée. Nous étions heureux d’être reconnus comme faisant partie de la série Wii, donc même si nous avons dû faire face à des critiques assez dures, notre attitude a été de nous dire : « Corrigeons tout ce qu’ils nous ont signalé ! ».

Iwata :

Ceux qui nous lisent n’ont sans doute aucune idée du genre de corrections dont nous parlons, pourriez-vous donc nous donner un exemple de choses qu’ils ont pointées du doigt ?

Nishiya :

Le principal élément était le rythme. Dans le jeu de course, par exemple, avant qu’il ne commence, on voit un aperçu de la course qui dure environ cinq secondes, puis il y avait une séquence de démarrage. Mais pour les gens qui y jouent plusieurs fois de suite …

Iwata :

Ils se disent : « Plus vite, laissez-moi jouer ! »

Nishiya :

Exactement. Ce n’est qu’un exemple, mais il y avait partout des problèmes de rythme. L’équipe de Wii Sports Resort ne s’est pas retenue de les signaler tous.

Iwata :

Dès lors qu’il est question de tempo, l’équipe de Wii Sports Resort est sans doute la plus sensible de toutes chez Nintendo. Comme vous sortiez votre jeu sous forme de titre pour la série Wii, les membres de l’équipe l’ont étudié de près et vous ont dit ce qu’il fallait corriger.

Nishiya :

Oui. Nous leur en avons été reconnaissants.

Sato :

Il était important d’améliorer le rythme, mais ce qui m’a vraiment frappé, c’est lorsqu’ils ont dit « Certains mini-jeux ne sont pas de bonne qualité ».

Iwata :

Waouh, c’est rude. (rires)

Sato :

Eh bien, de fait, la qualité était variable. Quelqu’un a même dit qu’il n’avait pas eu envie de jouer plus d’une fois à certains des mini-jeux, nous avons donc dû repenser beaucoup de choses, y compris dans l’affichage de l’écran de menu. (rires)

Iwata :

C’est dur...

Tout le monde :

(rires)