3. Un héros qu’on ne déteste pas

Iwata :

Après une année de ce jeu d’allers-retours assez intenses, vous avez bon an mal an terminé le scénario. Je me demande, Takeda-san, si vous prêtez attention à certains aspects précis lorsque vous travaillez sur le scénario d’un jeu vidéo, sachant que vous travaillez généralement sur des scénarii pour la télévision ou le cinéma ?

Takeda :

Travaillant habituellement pour la télévision ou le cinéma, je sais que l’arme la plus efficace de l’arsenal du scénariste est l’élément de surprise.

Iwata :

Effectivement, quand il se passe quelque chose de surprenant, cela étonne le spectateur. Généralement, si tout se passe comme prévu, le spectateur ne réagit pas.

Takeda :

Effectivement. C’est pourquoi vous pouvez dire que, jusqu’à un certain point, les programmes télévisés de 30 minutes sont construits en utilisant l’élément de surprise et en trahissant les attentes des spectateurs.

Iwata :

Construits sur la « surprise » et la « trahison »... C’est une manière de dire les choses assez intéressante ! (rires)

Takeda :

Exactement, mais généralement, lorsque vous jouez et que le héros ne fait pas ce que vous voulez, en disant quelque chose que vous ne vouliez pas qu’il dise ou en faisant quelque chose que vous ne vouliez pas qu’il fasse, vous pensez : « Hé ! Je ne voulais pas que ça se passe comme ça... »

Iwata :

Donc, vous voulez dire que parfois, le personnage qui vous représentait jusqu’à ce moment devient tout à coup quelqu’un d’autre.

Takeda :

C’est tout à fait ça. Je joue depuis plusieurs décennies et c’est souvent ce que je me suis dit. C’est pour cette raison que je n’ai pas utilisé le mot « trahison » en lui donnant ce sens. J’ai évité d’utiliser « trahison » et « élément de surprise » pour qualifier les mots et les actions du héros lui-même et j’ai décidé de les utiliser seulement pour différents événements se déroulant dans le monde extérieur. Comme c’était la première fois que j’avais la chance d’être impliqué à ce point dans un jeu, j’étais particulièrement conscient de ces problèmes à mesure que j’imaginais l’histoire.

Iwata Asks
Iwata :

En avez-vous parlé avec Takahashi-san ?

Takeda :

Non, je ne pense pas lui en avoir parlé. Comme c’était la première fois que j’étais si impliqué dans un projet de ce type, je m’étais fixé certaines règles.

Iwata :

Takahashi-san, aviez-vous remarqué que Takeda-san suivait des règles précises ?

Takahashi :

Pas à proprement parler, mais nous avions effectivement discuté de quelque chose d’approchant au tout début du projet. Le héros du jeu s’appelle Shulk et nous tenions à ce qu’il soit « un héros qu’on ne déteste pas ».

Iwata Asks
Iwata :

Pourriez-vous m’expliquer précisément comment vous comptiez vous y prendre ?

Takahashi :

C’est quelque chose que j’ai toujours ressenti dans mes propres jeux, bien sûr, mais aussi dans ceux des autres. Au fond, les héros et héroïnes des jeux de rôle finissent souvent par être détestés. Bien sûr, il y a aussi des personnages que l’on aime, mais je dirais que, généralement, on finit par les détester. Je pense que cela vient du grand investissement émotionnel du joueur dans le héros ou l’héroïne.

Iwata :

C’est le revers de la médaille. Les joueurs prennent tellement soin des personnages que cet amour peut facilement se transformer en haine. Cette fois, vous avez décidé de changer ça.

Takahashi :

Exactement. Nous avons prêté une grande attention à ce problème. En fait, juste avant cette interview, j’ai appelé l’équipe de Mario Club8 pour qu’ils me donnent leurs impressions sur le héros et il s’est avéré que tous l’aimaient peu ou prou. En fait, ils ont éprouvé une certaine affection pour le héros et ses compagnons du début à la fin. Cela m’a fait extrêmement plaisir d’entendre ça. 8 Mario Club Co., Ltd. effectue le débogage, le test, etc. des logiciels Nintendo en cours de développement.

Iwata :

Je suis certain que c’est parce que vous l’avez conçu afin que le joueur puisse apprécier le héros et ses compagnons. Cela va vous paraître étrange que j’évoque Mario à ce moment, mais en discutant avec Miyamoto-san dans l’interview Iwata demande sur Super Mario Galaxy 2, il m’avait dit que dans tous les jeux sur lesquels il avait travaillé, il avait essayé d’obtenir des jeux qui « entrent en résonnance ». Je pense que cette idée de « résonnance » se rapproche de ce que vous disiez sur la création d’un « héros qu’on ne déteste pas ».

Takahashi :

Exactement. Les personnages sont des parties de vous-même, et pour cette raison, ils ne doivent pas penser ou réagir à l’inverse de ce que vous voulez. Dans les jeux de rôle, il y a une manière d’être certain qu’on ne puisse pas détester un héros, c’est de ne pas le faire parler.

Iwata :

Si le héros ne dit rien, il y a moins de chances que le joueur s’en lasse.

Takahashi :

C’est vrai. Il est assez simple de ne pas faire parler le personnage principal, mais nous voulions qu’il parle dans ce jeu. Cela signifie que nous cherchions un moyen de trouver cette « résonnance ». Finalement, je crois que nous y sommes parvenus dans une certaine mesure.

Iwata Asks
Iwata :

Et maintenant, les employés du Mario Club vous disent que tout le monde a ressenti une certaine affection pour ces personnages.

Takahashi :

Je crois vraiment que nous avons eu un retour très positif. En fait, je crois que c’est la première fois que quelqu’un me dit quelque chose de ce genre.

Iwata :

Après toutes ces années passées à réaliser des jeux, vous dites que c’est la première fois qu’on ne déteste pas votre héros et ses compagnons ?

Takahashi :

Je pense que c’est effectivement le cas.

Iwata :

C’est assez surprenant d’entendre ça. Takeda-san, qu’en pensez-vous ?

Takeda :

Cela va vous sembler une digression, mais je pense que si nous réfléchissons à ce thème du silence, dans les jeux que Takahashi-san a réalisé jusqu’à maintenant, vous avez un ou deux personnages dans votre équipe et il y en a toujours un qui ne dit rien. Je m’en suis aperçu en écrivant le scénario de ce jeu, mais quand tous les membres d’une équipe parlent, il devient très difficile d’écrire les dialogues. Et ce n’est qu’en me retrouvant à écrire le scénario...

Iwata :

Vous n’avez découvert cela qu’une fois que vous aviez commencé à travailler sur le scénario.

Takeda :

Oui, c’est bien ça ! (rires) Je me suis aperçu que si vous n’avez pas un personnage qui ne dit rien, ces scènes dialoguées deviennent terriblement difficiles. Je n’ai compris cela qu’une fois le scénario en cours.

Takahashi :

Nous parlions un peu plus tôt de la différence entre les jeux et les anime, et je qualifierais ça de « grammaire » des deux médias, c’est là que réside la plus grande différence. Dans un jeu avec un héros solitaire, conçu en gardant cela en tête, vous n’aurez pas vraiment de problème. En revanche, avec les jeux de rôle...

Iwata :

Vous avez une équipe, n’est-ce pas ?

Takahashi :

Cela signifie par exemple que dans une équipe de 5 personnes, ceux-ci apparaissent ensemble et vous ne pouvez pas être sûr de l’équipier auquel le joueur s’identifie le plus.

Iwata :

Il est tout simplement impossible d’en ignorer un, n’est-ce pas ? Vous ne pouvez pas faire comme s’ils n’apparaissaient pas.

Iwata Asks
Takahashi :

Dans un feuilleton télévisé ou un film, vous pouvez placer les cinq membres dans des lieux différents et leur faire vivre différentes situations. Vous pouvez rendre l’histoire plus complexe ou en modifier le rythme. Dans un jeu, et plus particulièrement dans un jeu de rôle, les cinq équipiers doivent être au même endroit. C’est quelque chose de propre aux jeux.

Takeda :

Cela signifie que lorsqu’un événement précis se déroule ou qu’il y a un incident, vous devez montrer la réaction des uns et des autres.

Takahashi :

De plus, chaque personnage ayant sa propre personnalité, vous devez préserver cette personnalité afin que les joueurs puissent continuer à ressentir une certaine empathie avec eux. La manière dont vous différenciez les personnages et réglez le rythme est sûrement la plus grande différence entre l’anime et les jeux.

Takeda :

Comme je n’en étais pas du tout conscient avant de commencer à travailler, j’ai regretté de ne pas avoir un ou deux personnages muets, car cela aurait facilité les choses. En y réfléchissant, je me rends compte que dans les projets précédents de Takahashi-san, ils avaient vraiment pris ce problème en considération. Je me suis alors dit : « C’est donc le degré de réflexion derrière ce personnage et derrière celui-là... »

Iwata :

Et comment avez-vous résolu ce problème ? Désolé, mais cela m’intéresse... (rires)

Takeda :

En force ! (rires) Je n’avais pas d’autre choix que d’écrire tous ces dialogues !

Iwata :

Je vois ! (rires) Il n’y a donc pas de personnage muet dans Xenoblade Chronicles ?

Takeda :

Non. C’est pour ça que j’aimerais que les joueurs prêtent bien attention aux dialogues.