4. Connecter les salons ensemble

Nogami :

Le second élément-clé du jeu est l’utilisation de la connexion Wi-Fi Nintendo. Ce n’est pas parce qu’elle était intégrée à la version DS qu’elle est utilisée dans ce jeu. Nous avons pensé que ce serait sympa que les joueurs utilisent Internet pour se rendre dans les villes de leurs amis. Nous avons donc intégré la connexion Wi-Fi Nintendo à cette version.

Iwata :

Y a-t-il des choses que la connexion Wi-Fi Nintendo ne vous permettait pas de faire sur la version DS et que vous avez pu mettre en œuvre sur la version Wii ?

Nogami :

Tout à fait. Les joueurs peuvent désormais célébrer les fêtes avec leurs amis. Dans la version DS, nous étions limités par les capacités de la console portable. Les fêtes s’interrompaient lorsque les consoles DS communiquaient via Internet. Dans cette version, lors d'événements tels que le nouvel an ou le carnaval, vous pouvez tous vous retrouver dans la ville d'un ami et fêter ça ensemble.

Iwata :

Un joueur peut donc dire quelque chose comme : « On célèbre telle fête dans ma ville aujourd’hui. Rends-moi visite ! »

Iwata Asks
Nogami :

Tout à fait. Par exemple, un chien donne un concert une fois par semaine...

Iwata :

Ah, ce ne serait pas

Video: Kéké

Le second élément-clé du jeu est l’utilisation de la connexion Wi-Fi Nintendo. Ce n’est pas parce qu’elle était intégrée à la version DS qu’elle est utilisée dans ce jeu.
Kéké ?

Nogami :

Oui. Dans la version DS, il n’apparaissait pas si vous utilisiez la connexion Wi-Fi Nintendo. Ainsi, si des amis vous rendaient visite, vous ne pouviez pas écouter son concert, même s’il était 8h du soir le samedi. Dans cette version, 4 personnes maximum peuvent profiter des concerts hebdomadaires de Kéké. Je serais vraiment heureux si les joueurs se réunissaient pour profiter d’événements de ce genre. Certains d’entre eux se déroulent simultanément dans le monde entier.

Iwata :

Par exemple, le 31 décembre, où que vous alliez dans le monde d'Animal Crossing, vous pouvez fêter le nouvel an. Mais puisque l’on parle de fêtes, il faut également tenir compte des coutumes de chaque pays. Ça a dû être très difficile d'adapter ces événements pour chaque culture.

Nogami :

Eh bien, je pense être devenu un expert des fêtes célébrées dans le monde ! (rires) Au Japon, nous célébrons le tsukimi, la fête de la lune. Au japon, lorsque nous parlons de fête de la lune, il s’agit de la lune de la mi-automne. D'autres fêtes en rapport avec la lune ont lieu à la même époque sur le continent américain, mais elles sont totalement différentes.

Iwata :

Comment ça ?

Nogami :

L’automne en Amérique du nord est la saison des récoltes. Vous pouvez travailler le soir quand la lune brille. Ils célèbrent donc ça lors du festival de la lune d’automne.

Iwata Asks
Iwata :

C’est vrai ? Je n’aurais jamais cru !

Kyogoku :

Au Japon, lorsque vous parlez de tsukimi, les gens pensent aux tsukimi dango (des boulettes de pâte de riz sucré) et aux décorations à base d’herbes de pampas. Les joueurs d’autres pays ne savent pas ce que c’est. Nous avons donc dû modifier les dialogues des animaux.

Nogami :

Lorsqu’un événement a lieu, le maire de la ville sort de chez lui et donne un cadeau au joueur. Donc, lors du tsukimi, il lui aurait donné des tsukimi dango.

Iwata :

Si un joueur américain recevait des tsukimi dango, il se dirait : « Qu’est-ce que c’est que ça ? »

Nogami :

Exactement. Nous avons donc modifié le cadeau que les joueurs américains reçoivent. Il s’agit d’une gerbe de blé. Les Japonais sont alors en droit de se demander : « Pourquoi une gerbe de blé ? » (rires)

Kyogoku :

Apparemment, c’est une coutume en Amérique du nord. Les gens s'offrent des gerbes de blé pendant le festival de la lune d’automne.

Iwata Asks
Nogami :

Ainsi, si, lors du festival de la lune d’automne, vous vous rendez dans la ville d’un ami qui habite en Amérique du nord, vous recevrez sûrement une gerbe de blé.

Iwata :

Donc, si vous avez un ami Wii dans un autre pays, vous pouvez obtenir des objets introuvables au Japon.

Nogami :

C’est ça. C’est peut-être une bonne idée de prendre vos tsukimi dango pour les offrir lorsque vous vous rendez dans une ville étrangère. (rires) Si l’on compare avec la version DS, les éléments tirant parti de la connexion Wi-Fi Nintendo sont bien plus aboutis et bien plus intéressants.

Iwata :

Vous pouvez aussi vous servir de l’accessoire

Video: Wii Speak

Le second élément-clé du jeu est l’utilisation de la connexion Wi-Fi Nintendo. Ce n’est pas parce qu’elle était intégrée à la version DS qu’elle est utilisée dans ce jeu.
Wii Speak pour discuter avec vos amis lorsque vous leur rendez visite. Quelle impression avez-vous eu en discutant dans Animal Crossing ?

Kobayashi :

Ce n’est pas tant le fait de discuter tout le temps qui m’a plu. C’est plutôt d’écouter les bruits chez les autres et d’entendre quelqu'un s’écrier : « Oh ! » ou quelque chose dans ce genre de temps en temps.

Iwata :

Vous avez l’impression que vos amis sont à côté de vous ?

Nogami :

C’est vraiment comme si on partageait un même espace.

Iwata :

Vos salons respectifs sont en quelque sorte connectés ?

Nogami :

Oui. Ce n’est pas un accessoire avec lequel vous devez porter un casque. Vous n'êtes jamais vraiment conscient de tenir une conversation. Vous pouvez vous asseoir devant la télévision et discuter comme bon vous semble. Vous ne vous sentez pas non plus obligé de parler à tout bout de champ. Même si vous ne dites rien, vous aurez vraiment l’impression que votre interlocuteur est à côté de vous et qu’il s'amuse avec vous.

Kobayashi :

Lorsque je l’ai vu l’équipe de développement au travail lors de la phase de débogage, une chose m’a vraiment surpris. Bien que vous puissiez discuter directement avec d’autres joueurs à l’aide de l’accessoire Wii Speak, de nombreuses personnes envoyaient tout de même des messages écrits en même temps. En d'autres termes, les joueurs parlaient quand ils voulaient dire les choses directement et ils écrivaient lorsqu’ils voulaient seulement discuter. Ça dépendait. Vous auriez pu penser que l’accessoire Wii Speak allait rendre superflus les messages écrits. Ce n'est pas du tout le cas. Je pense que nous avons simplement ajouté un mode de communication supplémentaire.

Iwata Asks
Nogami :

Eh bien, je pense qu’au fond les gens sont un peu timides et hésitent à discuter par l’intermédiaire d’un jeu.

Iwata :

Ça ne vous dérange pas de parler au téléphone, mais, bizarrement, vous faites plus attention lorsque vous parlez dans un jeu. Je suppose qu'une des différences est que le téléphone est conçu pour que les gens parlent entre eux alors qu'un jeu est conçu pour que les gens s’amusent.

Nogami :

C’est comme lorsque vous affrontez quelqu’un via la communication sans fil DS. Vous pouvez être assis l’un à côté de l’autre et vous parlerez à voix haute même si vous n’avez rien d’important à dire. J’aimerais que les gens utilisent l’accessoire Wii Speak de cette manière. L’important n'est pas de tenir de grandes conversations. Le simple fait de s’exclamer et de dire : « Waouh ! » ou « Hé ! » donnera aux joueurs la sensation d’être plus proches et accroîtra le plaisir de jouer.

Iwata :

Je suppose que certaines personnes se demanderont pourquoi il n’y a pas de caméra intégrée à l’accessoire Wii Speak. Que pouvez-vous leur répondre, Nogami-san ?

Nogami :

Je ne pense pas qu’il y avait besoin d’y ajouter une caméra. En fait, certains joueurs n’aimaient déjà pas trop l’idée de connexion dans la version DS. Je suis sûr qu'ils auraient été encore moins à l'aise si nous avions ajouté une caméra.

Moro :

Disons, par exemple, que vous êtes connecté et que vous jouez avec trois autres personnes. Si leurs visages apparaissaient aussi à l'écran, les graphismes du jeu risqueraient de s’en ressentir.

Iwata Asks
Kobayashi :

Et si vous voyez le visage d’un autre joueur, vous ne rentrez plus autant dans le jeu.

Kyogoku :

Il y a une troisième raison pour laquelle je n'aurais pas aimé qu’il y ait une caméra. J’avais essayé l’accessoire Wii Speak chez moi. Je travaillais beaucoup à l’époque et mon appartement était sens dessus dessous ! (rires)

Iwata :

Comme ça, votre maison était si jolie dans le jeu qu’elle était présentée comme pièce témoin dans la ville de Moro-san, alors qu’en fait, votre appartement... (rires)

Kyogoku :

Mon appartement, c’est une chose, mais je pense que je m'inquiéterais aussi de la tête que j’ai...

Tous :

(rires)

Kyogoku :

Je dirais sûrement aux autres joueurs d'attendre quelques minutes que je me maquille !

Nogami :

Ce serait au moins une heure ! (rires)

Kyogoku :

C’est pour ça que je suis contente qu’il n’y ait qu’un micro ! (rires)

Nogami :

Nous ne voulons pas que les joueurs stressent et se disent : « Bon. Maintenant, je vais devoir utiliser l’accessoire Wii Speak ! » Nous voulons que ce soit aussi naturel et informel que s’ils jouaient chez un ami. Même lorsque les gens se rendent chez leurs amis, il arrive très souvent qu’ils ne fassent rien d’autre que de lire des comics.

Iwata :

C’est ce que l’on entend par connecter les salons. Dès le départ, Animal Crossing a été conçu en gardant à l’esprit que les gens devaient pouvoir y jouer sans pour autant y consacrer tout leur temps libre. Passons maintenant au troisième élément-clé.

Iwata Asks
Nogami :

Le troisième élément-clé est la manière dont la Nintendo DS peut être utilisée avec ce jeu. Je reviens au problème dont je parlais au début. Certaines personnes ne peuvent pas utiliser les fonctions qui nécessitent une connexion Internet.

Iwata :

Oui, nous énumérons tout ce que l’on peut faire en utilisant WiiConnect24 ou la connexion Wi-Fi Nintendo, mais certains foyers ne sont pas raccordés à Internet et ne peuvent donc pas connecter leur console Wii à Internet.

Nogami :

Je voulais quand même que ces joueurs voient ce que sortir et rendre visite à d’autres personnes signifie vraiment. Se rendre dans la ville d'un ami est au cœur de la série.

Iwata :

Dans le jeu pour Nintendo 644, vous pouviez utiliser le Controller Pak et, dans la version GameCube, une Memory Card (carte mémoire)5. 4 Le premier jeu Animal Crossing est sorti en avril 2001 au Japon, pour la Nintendo 64. 5 Deux jeux Animal Crossing ont été publiés pour le Nintendo GameCube au Japon : « Dobutsu No Mori+(Plus) » en décembre 2001 et « Dobutsu No Mori e-Plus » en juin 2003. La sortie européenne d’Animal Crossing sur GameCube a eu lieu en septembre 2004.

Nogami :

Maintenant, dans la version Wii, c’est la DS qui vous permet de rendre visite à vos amis.