5. Rendez visite à vos amis avec la valise DS

Iwata :

Expliquez-nous comment utiliser votre DS pour rendre visite à un ami ? Certains joueurs ne possèdent pas le jeu pour DS.

Nogami :

Vous n’avez pas besoin d’avoir le jeu. Il vous faut seulement une Nintendo DS. Vous pouvez télécharger la fiche du joueur grâce à la fonction Téléchargement DS. Ensuite, mettez la Nintendo DS en mode veille et emportez-la chez un ami. Vous pourrez alors jouer dans la ville de cet ami.

Iwata :

La DS permet donc de transporter les données ?

Nogami :

Nous l’avons donc appelé valise DS. Si un joueur a fait de son mieux pour décorer sa maison et sa ville et n'a pas de connexion Internet, il voudra montrer son chef-d’œuvre aux autres, même s’il est d’ordinaire plutôt du genre à jouer tout seul. C'est dans ce cas que nous voulons que les joueurs utilisent la valise DS pour que leurs amis puissent leur rendre visite.

Iwata :

Pour l’autre joueur, se rendre dans la ville d’un ami signifie aussi pouvoir mettre la main sur des objets normalement assez difficiles à trouver.

Nogami :

Nous aimerions que les joueurs aient le sentiment que, même s’ils ne sont pas connectés avec d’autres joueurs à un moment précis, ils le seront à un moment ou à un autre.

Iwata Asks
Iwata :

Et les joueurs possédant la version DS pourront aussi transférer certaines de leurs données sur la version Wii ?

Nogami :

Bien sûr. De nombreux joueurs ont joué pendant longtemps à la version et ils aiment beaucoup la ville qu’ils ont créée. Cependant, en y réfléchissant, le plus important de la ville dans cette version DS, c’est leur personnage. C’est pour cette raison que nous avons permis aux joueurs de déménager de la version DS à la version Wii en emportant leur nom et leur visage, ainsi que leur catalogue.

Video: Vidéo : Déménager de la DS à la Wii.

Expliquez-nous comment utiliser votre DS pour rendre visite à un ami ? Certains joueurs ne possèdent pas le jeu pour DS.
Vidéo : Déménager de la DS à la Wii.

Iwata :

Avec le catalogue, vous pouvez commander les meubles et les objets obtenus dans la version DS auprès de Tom Nook. Pourquoi n’avez-vous pas permis aux joueurs d’emporter leur argent et leurs biens ?

Nogami :

Même si le personnage du joueur déménage vers la version Wii, il demeure dans la version DS. Des joueurs utilisent toujours la version DS. Si l’argent et les meubles disparaissaient du jeu...

Iwata :

... Il ne resterait qu’une ville-fantôme ! (rires) Ce serait vraiment dur pour les joueurs.

Nogami :

Il est aussi impossible de transférer des poissons ou des insectes vers la version Wii. Nous voulons que le joueur soit prêt à relever les nouveaux défis qui l’attendent. Il y a bien plus de poissons et d'insectes disponibles et vous noterez aussi quelques ajouts intéressants et surprenants.

Iwata :

Bien. Intéressons-nous au quatrième élément-clé du jeu.

Iwata Asks
Nogami :

Le quatrième élément-clé est la possibilité d’ajouter des objets supplémentaires à posteriori. Dans Dobutsu No Mori e-Plus sur Nintendo GameCube, vous pouviez ajouter des personnages. Nous avons donc pensé que...

Iwata :

Dans la version Nintendo GameCube, vous pouviez utiliser le lecteur e-Reader Card6 afin d’ajouter de nouveaux personnages. 6 Le lecteur e-Reader Card était un accessoire pour le Game Boy Advance. Il permettait la lecture de codes barre 2D imprimés sur des cartes. Vous bénéficiiez alors de mini-jeux ou de données supplémentaires.

Nogami :

A cette époque, les magazines de jeu organisaient des concours au cours desquels les joueurs pouvaient envoyer leurs personnages. Ces personnages pouvaient alors se rendre dans votre ville. Le lecteur e-Reader Card avait bien entendu des limites.

Iwata :

Cette fois, les choses sont différentes sur la Wii.

Nogami :

Tout à fait. C’est un peu comme si tout était possible. Ainsi, nous pourrions nous associer à un producteur de boissons et proposer des distributeurs comme meubles dans le jeu. J’aimerais beaucoup intégrer de vrais objets en guise de meubles dans le jeu.

Iwata :

Ce jeu contient une quantité incroyable d’animaux. En plus, Internet permet de colporter les cancans d’une ville à l’autre, le temps suit le calendrier normal, les saisons changent et de nombreux événements ont lieu dans votre ville... Cerise sur le gâteau, vous ajoutez des objets supplémentaires et l’herbe réagit en fonction des passages du joueur... La phase de test a dû être un véritable cauchemar !

Moro :

Oui. Lors de la seconde moitié du processus de développement, cette dernière phase nous a donné du fil à retordre...

Iwata :

« Du fil à retordre » ? J’ai le sentiment que c’était une véritable bataille ! (rires)

Moro :

C’était plutôt ça. Dans le cas d’un jeu normal, la phase de test consiste à jouer dans l’ordre.

Iwata :

Mais dans Animal Crossing, il n’y a pas d’ordre !

Moro :

Pire encore, tout est lié dans ce jeu. Tout a une influence sur tout. Vous ne savez vraiment pas par où commencer, ni par où terminer.

Iwata :

Je vous félicite d’y être arrivé ! J’aimerais terminer cette interview par un message à tous les fans d’Animal Crossing. Commençons par Moro-san, le producteur adjoint du jeu.

Moro :

J’aimerais dire à tous ceux qui jouent de prêter attention lorsque les animaux sont sur le point de déménager.

Iwata Asks
Iwata :

Je me souviens que, dans la version DS, vous pouviez empêcher les animaux de déménager lorsqu’ils avaient fait leurs cartons.

Moro :

Mais ce n’est pas très réaliste, non ? Tout était emballé et prêt pour le déménagement le jour suivant. Vous lui demandiez de rester et l’animal vous répondait : « D’accord. Je reste. » Dans la version Wii, avant que les affaires ne soient empaquetées, il y a un laps de temps pendant lequel ils réfléchissent. A ce moment, vous pouvez les faire changer d’avis en discutant avec eux. Autre chose ; j’aimerais que les joueurs y jouent quotidiennement, même si c’est pour 15 minutes. Plus vous y jouez, plus vous découvrez le charme du jeu.

Iwata :

Ensuite, passons à Kobayashi-san, le responsable du design.

Kobayashi :

Nous avons développé ce jeu pour qu’il plaise aussi bien aux fans de la série qu’à ceux qui la découvrent. J’aimerais que les gens jouent un peu tous les jours. J’aimerais aussi qu’ils fassent attention aux changements du ciel.

Iwata :

Sur la Nintendo DS, le ciel était toujours visible grâce aux deux écrans.

Kobayashi :

Nous avons créé le ciel par tâtonnements. Nous ne disposions pas des deux écrans. J’ai pensé qu’il manquerait quelque chose si le joueur ne voyait pas le ciel. Tout comme sur la version DS, le sol est circulaire et défile sous nos pieds. De cette manière, le ciel est toujours visible dans la partie supérieure de l’écran. J’y tenais beaucoup car, de cette manière, vous pouvez voir les changements climatiques en fonction des endroits. A un moment, j'ai même pensé à établir une connexion avec la chaîne Météo, mais j'ai dû abandonner. J’ai fait quelques recherches sur les conditions climatiques dans chaque pays et vous avez des régions où il ne pleut presque jamais et d’autres où le soleil apparaît seulement de temps en temps.

Iwata Asks
Iwata :

S’il pleut dehors, je ne suis pas sûr que les gens aient envie de lancer le jeu et de voir qu’il pleut aussi ! (rires) A vous, Kyogoku-san.

Kyogoku :

Les joueurs vont de nouveau jouer à Animal Crossing sur un écran de télévision. A mon avis, le jeu prendra une autre dimension pour ceux qui ont découvert Animal Crossing sur la DS. En même temps, cela rappellera bien des souvenirs à ceux qui y ont joué pour la première fois sur N64 ou sur GameCube. Dans tous les jeux de la série Animal Crossing, le joueur commence par travailler pour Tom Nook. Il aura donc à la fois cette impression d’être en terrain connu même si, dans le même temps, de nombreux éléments sont différents et le joueur a tant de nouveautés à découvrir. J’aimerais beaucoup que les joueurs apprécient les dialogues des animaux. Nous y avons apporté un grand soin et j’aimerais qu’ils prêtent attention autant aux paroles prononcées qu’aux plus infimes réactions des animaux, qui sont parfois surprenantes.

Iwata :

Dans certains cas, si vous insistez et si vous continuez à parler avec des animaux, ils finissent par s’énerver contre vous.

Kyogoku :

C’est vrai. Nous avons inventé beaucoup de trucs comme ça. Je voulais vraiment que le joueur soit surpris lorsqu'il se retrouve confronté à une réaction à laquelle il ne s'attendait pas. Ce sont les genres de choses que j’aime lorsque je joue.

Iwata Asks
Iwata :

Simple curiosité. Quel volume représentent les dialogues du jeu ?

Kyogoku :

A peu près 1,6 millions de caractères. Rien que pour le japonais !

Iwata :

Vous dites ça avec un tel calme ! 1,6 million de caractères ! (rires) C’est impressionnant. Disons qu'une feuille de papier normale contient environ 400 caractères. Cela représenterait 4 000 pages !

Kyogoku :

Nous n’avons pas uniquement travaillé sur les réactions des animaux. Dans les trois premiers jeux de la série, très souvent, le sujet de la conversation changeait du tout au tout après une réplique telle que : « Il fait beau. Comment ça va ? » Nous avons donc essayé de donner un ton plus naturel aux dialogues et nous avons pris en compte chaque combinaison de dialogues possible. Le nombre de mots a donc explosé sans qu’on s’en rende compte ! (rires) Cependant, ces changements de sujet faisaient tellement partie de la série que j'avais presque peur que certains joueurs n’aiment pas le nouveau ton donné aux répliques. Nous avons fait une série de sondages et les résultats étaient vraiment positifs. Nous avons donc continué sur cette voie et nous avons travaillé jusqu’à la dernière minute pour supprimer toutes ces lignes insolites.

Iwata :

Je comprends. C’est ainsi que le compte de mots a explosé. En un rien de temps, vous vous êtes retrouvés avec un script de 4 000 pages ! (rires) Bien, le mot de la fin revient à Nogami-san.

Nogami :

Je vais en dire un peu plus sur les commandes de jeu. La Wii offre plusieurs modes de commande. Vous pouvez jouer à deux mains en utilisant la télécommande Wii et le Nunchuk ou à une seule main avec la télécommande Wii. Les commandes sont très différentes de la version DS et vous pouvez aussi tester plusieurs modes de commande afin de découvrir celui qui vous convient. La manette + sert ainsi à choisir un outil et vous pouvez aussi

Video: prendre des photos

Expliquez-nous comment utiliser votre DS pour rendre visite à un ami ? Certains joueurs ne possèdent pas le jeu pour DS.
prendre des photos . Ainsi, si tous vos amis se rassemblent, vous pouvez prendre une photo et leur envoyer. J’aimerais que ce jeu permette de créer des liens en dehors du monde d’Animal Crossing. Enfin, comme je l’ai dit plus tôt, j’aimerais que les joueurs qui n’ont pas de connexion Internet apprécient le monde d’Animal Crossing et aient toujours en tête qu’ils pourront montrer au monde entier la pièce qu’ils ont mis tant de temps à décorer.

Iwata Asks
Iwata :

Pour terminer, j’aimerais dire quelques mots. Le premier jeu Animal Crossing est sorti alors que les progrès techniques des jeux vidéo se traduisaient par une cassure nette entre les joueurs doués et les autres. Pour jouer aux premiers Animal Crossing sur N64 et GameCube, vous n’aviez pas besoin d’être spécialement adroit et une communauté de fans fidèles s’est constituée bien que le jeu n’ait pas été un grand hit. Je pense que cela a constitué une étape importante sur la voie que Nintendo suit à l’heure actuelle. Ensuite, lors de la sortie de la version DS, tous ceux qui ont travaillé sur ce jeu ont été surpris. Ils n’ont pas été surpris par le simple fait que les joueurs se connectaient et jouaient ensemble, mais plutôt parce qu’ils allaient toujours plus loin dans le jeu pour en tirer le maximum et qu’ils trouvaient leurs propres façons de s’amuser. C’est cela qui a permis au jeu de rencontrer un tel public. Aujourd’hui, à la fin de l'année 2008, deux ans après la sortie de la Wii, le rideau va bientôt se lever sur le nouveau monde d’Animal Crossing. Les joueurs pourront se connecter de plusieurs manières, via WiiConnect24 ou via la connexion Wi-Fi Nintendo, et ce qui se déroule dans le jeu constituera des sujets de discussion dans la vie réelle. J’espère sincèrement qu’à plus ou moins long terme, le jeu sera considéré comme un moyen de communication précieux entre les gens. Vous avez tous beaucoup travaillé et j’aimerais vous remercier sincèrement de tout ce que vous avez fait.

Iwata Asks
Nogami :

Est-ce que je peux ajouter quelque chose ? En vous écoutant, je me suis souvenu de quelque chose.

Iwata :

Je vous en prie.

Nogami :

Je me rappelle d'avoir fait une présentation devant nos collègues étrangers pendant le développement du premier jeu sur N64. Une bonne partie d’entre eux m’avait dit : « Ça ne se vendra sûrement pas à l’étranger. » Et je me souviens qu’Iwata-san, qui était également présent à cette présentation, m’avait dit : « Vous tenez quelque chose de vraiment intéressant. »

Iwata :

Oui, je m’en souviens. Je crois que c’était juste après mon arrivée chez Nintendo à la tête du service du département de planification d’entreprise.

Nogami :

Lors de cette réunion, nous avions également présenté ce qui allait ensuite devenir Pikmin et Luigi’s Mansion. Vous parliez peut-être aussi de ces titres.

Iwata :

Non, je me souviens de ce jeu destiné à tous les joueurs comme d’un concept très original. Bien entendu, je n’aurais pas imaginé qu’il allait faire un tabac et se vendre à 5 millions d’exemplaires, mais j’avais trouvé qu’il avait quelque chose de vraiment spécial.

Nogami :

A cette époque, vous n’étiez pas encore président de Nintendo, mais le fait que vous vous y intéressiez nous avait encouragés à poursuivre le développement. Ceux qui travaillaient avec nous pensaient que le concept était intéressant, mais, à cette époque, nous nous demandions encore si le public jouerait à un jeu qui n’était pas vraiment un jeu...

Iwata :

Dire que ce que je vous ai dit il y a sept ou huit ans peut être d’une certaine manière lié au jeu que nous avons aujourd’hui. Je suis simplement heureux de vous avoir dit que l’idée était intéressante ! (rires)