1. Quand les développeurs faisaient tout

 

Note de la rédaction :
cette interview a été publiée au Japon en avril 2010.

Iwata :

Bonjour.

Tous :

Bonjour.

Iwata :

Aujourd’hui, pour la première fois lors d’une interview « Iwata demande », je vais discuter avec un groupe de personnes toutes plus âgées que moi. J’ai rassemblé des développeurs à l’origine de la première console de jeu portable de Nintendo, le Game & Watch, qui a servi de précurseur aux consoles Game Boy et Nintendo DS. Merci d’avoir accepté mon invitation.

Tous :

Merci de votre invitation.

Iwata :

Pour commencer, j’aimerais que vous me disiez quelle était votre tâche sur le Game & Watch. Kano-san, vous voulez bien commencer, s’il vous plaît ?

Kano :

Bien entendu. Cela remonte à assez longtemps et mes souvenirs ne sont plus aussi précis, mais, à l’époque, Nintendo n’avait pas autant de concepteurs...

Iwata :

Vous faisiez partie de la première génération de personnes spécialisées dans la conception que Nintendo a embauchées.

Kano :

Tout à fait. Au début du développement des Game & Watch, je faisais partie de ce que nous appelions alors le service Création.

Iwata Asks
Iwata :

Miyamoto-san a également fait partie de ce service à une époque. Et combien étiez-vous à l’époque ?

Kano :

Cinq, moi inclus. Le service Recherche et développement I était chargé de réaliser le Game & Watch, mais il ne disposait d’aucun concepteur et je leur suis venu en aide. J’ai réalisé l’ensemble du travail de conception : les différents aspects des jeux, le tour de l’écran à cristaux liquides, la couleur de la console, l’emballage, etc.

Iwata :

Vous avez participé à tous les aspects de la conception, du personnage de Mr. Game & Watch à l’emballage.

Kano :

Oui. J’étais un peu un homme à tout faire, mais c’était le cas de tout le monde à l’époque.

Iwata :

Izushi-san, sur quoi travailliez-vous ?

Izushi :

Je travaillais sur le logiciel qui faisait fonctionner le jeu. J’ai collaboré avec Yamamoto-san.

Iwata Asks
Yamamoto :

Nous programmions le logiciel à tour de rôle. Comme Kano-san l’a dit, nous touchions à tout et nous avons également participé à des réunions pour trouver de nouvelles idées de jeu. Nous avons proposé nos propres idées et nous ne nous sommes pas ennuyés.

Iwata :

À l’époque, le travail n’était pas clairement divisé entre programmeurs, planificateurs et développeurs matériel.

Izushi :

Non, pas du tout.

Iwata :

Des collaborateurs normalement dédiés au matériel écrivaient des programmes, proposaient des idées ou faisaient même du travail manuel. (rires)

Yamamoto :

Oui, nous en avons aussi fait. Vers la fin, nous nous occupions même des réglages en vue de la production de masse.

Izushi :

Nous avons même tourné des publicités ! (rires)

Yamamoto :

C’est vrai ! Je me souviens être arrivé sur le lieu d’un tournage et nous avions beau être l’après-midi, tout le monde me disait « Bon matin ! » Je trouvais ça étrange. Note de la rédaction : dans le milieu japonais de la production audiovisuelle, tout le monde se salue d’un « Bon matin ! » quelle que soit la période de la journée.

Iwata Asks
Iwata :

(rires)

Izushi :

Notre rôle consistait à se cacher sous une grande boîte et à jouer au jeu.

Iwata :

Vous jouiez au jeu sous une boîte ? (rires)

Izushi :

Oui, nous nous cachions sous une boîte et nous jouions au jeu. L’ensemble était accroché par un câble. Le haut de cette boîte était éclairé et il y avait une console Game & Watch. Vous aviez l’impression qu’une star de la publicité y jouait. Le tournage avait duré longtemps. Je me souviens que tout me paraissait tellement lumineux en sortant de cette boîte !

Iwata :

(rires)

Izushi :

C’était une expérience vraiment intéressante.

Yamamoto :

C’est vrai.

Iwata :

Je me rappelle bien de la publicité pour les Multi Screen1. 1 Multi Screen : série de Game & Watch disposant de deux écrans et d’un corps à clapet. Le premier jeu de la série était Oil Panic commercialisé au Japon en mai 1982.

Izushi etYamamoto :

(en chœur) Multi...la la la...Multi...!

Iwata :

C’est tout à fait ça ! (rires)

Iwata Asks
Izushi :

Nous l’avons entendu tout le temps que nous sommes restés sous cette boîte. C’est pour ça que je m’en souviens si bien !

Tous :

(rires)

Iwata :

En quelle année avez-vous été embauchés chez Nintendo ?

Kano :

J’étais le premier, en 1972. Nintendo ne disposait à l’époque que d’un service de développement et j’ai été aussitôt affecté au service de Recherche et développement.

Iwata :

Combien de personnes y avait-il dans ce service ?

Kano :

Une vingtaine, je crois. Je concevais des jeux de plateau et de petits jeux de ce genre.

Iwata :

En 1972, vous conceviez des jeux de plateau ne nécessitant aucune technologie perfectionnée. Quand êtes-vous arrivée chez Nintendo, Izushi-san ?

Izushi :

En 1975. Je faisais également partie du service Recherche et développement au départ. Je réalisais des cibles pour la série Kousenju Custom2. Si vous atteigniez la cible placée sur un personnage, ce dernier tombait. C’est Kano-san qui concevait les personnages. 2 Kousenju Custom : jeu utilisant un pistolet électronique émettant un rayon lumineux et un capteur dont la valeur ohmique varie en fonction de la quantité de lumière reçue. Deux jeux furent commercialisés en 1976 : Kousenju Custom Gunman et Kousenju Custom Lion.

Kano :

Kousenju Custom Gunman et Kousenju Custom Lion.

Izushi :

J’ai également travaillé sur certains aspects mécaniques, et, là aussi, j’ai tout fait, de la conception de la structure à l’emballage sans oublier de glisser quelques idées qui me semblaient intéressantes. Ensuite, j’ai commencé à travailler sur des jeux vidéo. À l’époque, vous ne pouviez bien entendu pas changer de jeux.

Iwata :

Vous parlez des jeux Color TV Game 6 et Color TV Game 15 3. 3 Colour TV Game 6 et Colour TV Game 15 : commercialisées au Japon en 1977, ces consoles proposaient respectivement 6 et 15 jeux tels que des jeux de tennis et de ping-pong.

Izushi :

Oui. Ensuite, j’ai travaillé à la conception matérielle de Color TV Racing 112 4 et Color TV Game Block Breaker 5. 4 Colour TV Racing 112 : commercialisée au Japon en 1978, cette console de jeux vidéo était dotée d’un volant et d’une boîte de vitesses. 5 Colour TV Game Block Breaker : commercialisée au Japon en 1979, cette console de jeux vidéo proposait six jeux basés sur le thème du casse-briques. Shigeru Miyamoto était responsable de la conception de la console.

Iwata :

Yamamoto-san, combien de temps après Izushi-san êtes-vous entré chez Nintendo ?

Yamamoto :

Trois ans plus tard, en 1978. Dès mon arrivée, j’ai été affecté au service Production de l’usine d’Uji en attendant ma véritable orientation. J’ai aidé à la production de jeux d’arcade et, l’année suivante, j’étais transféré au service Recherche et développement II.

Iwata :

Quand vous avez intégré Nintendo, le service Recherche et développement avait été scindé en deux.

Yamamoto :

Tout à fait. À mon arrivée dans ce service, le développement de Color TV Game Block Breaker était terminé. Nous parlions de ce que nous allions faire ensuite et nous réalisions des modèles d’essai pour de nouveaux jeux. Je dessinai à la main les dessins de masque destinés à la production des LSI. Note de la rédaction : LSI signifie « Large Scale Integration » (circuit intégré à grande échelle d’intégration) et indique un type de circuit utilisé dans les jeux électroniques.

Iwata Asks
Iwata :

À l’époque, les consoles de jeu ne faisaient pas appel à un ordinateur. L’ensemble du jeu était réalisé grâce au matériel et non en écrivant des programmes.

Yamamoto :

Les ordinateurs étaient rares à l’époque.

Izushi :

Ce sont les techniciens matériel qui créaient les jeux.

Iwata :

Chaque console était conçue pour un seul jeu.

Izushi :

Si un de ces techniciens voulait accélérer le jeu à un endroit, il sortait son fer à souder et modifiait le câblage quelque part. Nous y jouions et disions : « Mmm, il faut que ce soit encore un peu plus rapide. » et il recommençait. Enfin, lorsque nous disions : « C’est bon comme ça ! », le produit partait en production de masse.