4. Pris dans le développement

Iwata :

Lorsque nous réalisions les Game & Watch, le terme pasokon (ordinateur personnel) n’existait pas et il n’y avait pas de disques durs.

Yamamoto :

Exactement. Je me souviens devoir mettre un disque de 8 pouces dans l’ordinateur pour charger le système d’exploitation, puis insérer une disquette pour les données.

Iwata :

Nous avons parlé des prototypes d’essai des Game & Watch. Que faisiez-vous ensuite ?

Kano :

J’allais discuter avec Sharp du schéma de l’écran à cristaux liquides pour les écrans de jeu et je le proposais.

Iwata :

Combien de temps passait-il entre le moment où vous mettiez le jeu sur une mémoire ROM et le moment où le produit était fini ?

Yamamoto :

Environ deux mois.

Iwata :

Vous commercialisez un Game & Watch chaque mois, et, chaque mois, Kano-san concevait quelque chose et Izushi-san et Yamamoto-san développaient le logiciel à tour de rôle. Les Game & Watch se vendaient en quantités incroyables.

Kano :

Nous n’étions pas les seuls à travailler. Les membres du service Recherche et développement I et les capacités en constante augmentation de l’usine d’Uji nous ont beaucoup aidés.

Iwata Asks
Izushi :

C’est vrai. Tout le monde était avec nous et s’est serré les coudes. Je pense que tous ceux qui ont participé à ce projet peuvent dire : « J’ai fait ça. »

Iwata :

J’ai demandé qu’on me retrouve quelques chiffres en vue de notre interview. Les jeux de la série Game & Watch se sont vendus à 12,87 millions d’exemplaires au Japon et à 30,53 millions dans le reste du monde, soit 43,4 millions en tout.

Izushi :

C’est la première fois que j’entends ces chiffres !

Tous :

(rires)

Izushi :

À l’époque, les développeurs ne connaissaient jamais les chiffres des ventes.

Iwata :

Ils montrent que ce produit a reçu un bon accueil dans le monde entier. Kano-san, quand avez-vous senti que vous aviez le vent en poupe ?

Kano :

Mmm, c’est il y a si longtemps. C’est peut-être lors de la sortie de Game & Watch: Parachute 18. Je pense que c’est là que cela a vraiment démarré. Nous n’étions pas au courant des chiffres de vente et nous nous concentrions sur le jeu suivant. 18 Game & Watch: Parachute : 1er jeu Game & Watch de la série Wide Screen commercialisé au Japon en juin 1981.

Iwata :

Je comprends. Plutôt que de vous inquiéter sur les chiffres de vente, vous vous concentriez sur le suivant.

Izushi :

J’avais déjà la tête au jeu suivant plutôt qu’à celui que nous venions de terminer.

Kano :

Vous ne demandiez pas : « Comment ce jeu s’est-il vendu ? » Vous passiez simplement au suivant.

Izushi :

Nous voulions transformer nos idées en jeux le plus vite possible.

Iwata :

Vous n’aviez peut-être pas de chiffres précis, mais vous saviez que de nombreuses personnes les achetaient, non ? Vous en avez quand même sorti 59 !

Izushi :

Je commençais à voir beaucoup de gens y jouer quand je me promenais.

Yamamoto :

À Noël, nous sommes même allés aider aux ventes.

Kano :

C’est vrai ! Nous sommes tous allés dans les magasins. Nous étions là pour aider les vendeurs.

Iwata :

À l’époque, même les collaborateurs responsables du développement allaient dans les magasins pendant la période de Noël pour aider aux ventes.

Izushi :

C’est vrai.

Yamamoto :

On m’avait dit d’aller dans un magasin, mais je n’avais vraiment pas envie d’y aller.

Iwata :

Pourquoi ?

Yamamoto :

Le gérant du magasin me disait que je ne faisais pas bien les paquets-cadeaux.

Iwata Asks
Iwata :

(rires)

Yamamoto :

Je n’étais pas bon, car je n’en faisais jamais. C’est normal.

Kano :

Nous avons appris à faire des paquets et c’était une bonne expérience.

Yamamoto :

Oui.

Iwata :

Il est très important d’emballer les produits, mais c’est également une expérience enrichissante, car vous voyez comment les consommateurs choisissent le produit qu’ils vont acheter.

Kano :

C’est aussi ce que je me disais. Je me souviens de ce jour où une grand-mère et son petit-fils sont venus au magasin et le petit a dit : « Voilà ! C’est ça que je veux ! »

Iwata :

Son petit-fils voulait un Game & Watch.

Kano :

Oui, mais elle lui a répondu : « C’est trop cher. »

Iwata :

Un Game & Watch coûtait 5 800 yens, et cela représentait une somme pour un jouet à l’époque.

Kano :

C’est vrai. C’est là que j’ai compris combien il était important de réaliser un produit correspondant à sa valeur de vente. Vous ne comprenez cela que lorsque vous vous rendez dans un point de vente. C’était donc très important de connaître les réactions des consommateurs et l’ambiance du magasin.

Iwata :

Et ce genre d’expérience est très utile pour les projets suivants.

Kano :

Oui. Cela me motivait aussi bien pour faire quelque chose d’encore mieux la fois suivante.

Iwata :

J’aimerais demander à chacun de vous quel jeu vous a vraiment marqué ?

Iwata Asks
Yamamoto :

Pour moi, c’était Game & Watch: Turtle Bridge 19. Comme je l’ai déjà dit, nous lancions tous des idées, mais celles que nous adoptions étaient celles de Yokoi-san. Cependant, c’est moi qui avais eu l’idée de Game & Watch: Turtle Bridge. 19 Game & Watch: Turtle Bridge : 8e jeu Game & Watch de la série Wide Screen commercialisé au Japon en février 1982. Le personnage du jeu devait transporter des objets d’un côté à l’autre d’un plan d’eau en sautant sur le dos de tortues.

Kano :

C’est un chef-d’œuvre.

Yamamoto :

Merci ! (rires) J’avais beaucoup pensé à ce jeu. Le prototype d’essai avec les lumières était vraiment amusant, mais les réglages ne se déroulèrent pas comme il faut et le produit final n’était pas aussi bon que l’original !

Iwata :

Vous n’arriviez pas à la même ergonomie.

Yamamoto :

Quelque chose ne collait pas tout à fait. Je n’ai toutefois jamais oublié ce jeu.

Iwata :

Et vous, Kano-san ?

Kano :

Dans mon cas, il s’agit de Game & Watch: Parachute. Je crois d’ailleurs qu’il s’est bien vendu.

Iwata :

Game & Watch: Parachute est le premier jeu doté d’un écran large.

Kano :

Ce type d’écran permettait de mieux voir le jeu. J’ai beaucoup aimé cette période, la réalisation de Game & Watch: Parachute et le début du développement de Game & Watch: Octopus ensuite.

Iwata :

Game & Watch: Octopus est sorti à peine un mois après Game & Watch: Parachute.

Kano :

Nous avons travaillé presque en simultané sur ces jeux.

Izushi :

J’ai développé le logiciel de Game & Watch: Octopus, et Yamamoto-san s’est chargé de Game & Watch: Parachute. Kano-san semblait vraiment s’amuser avec les graphismes.

Kano :

Oui, c’est vrai. Je disais par exemple : « Les joueurs d’autres pays comprendront-ils si je dessine les yeux de la pieuvre comme ça ? » (rires) J’avais dessiné l’alarme pour qu’elle ressemble à Tako no Hatchan20. Je me souviens de m’être vraiment amusé ; 20 Tako no Hatchan (Hatchan la pieuvre) : manga ayant vu le jour en 1931, dessiné par Norakuro et scénarisé par Suiho Tagawa. De nombreuses personnes âgées associent immédiatement les pieuvres avec Hatchan.