1. Mon style

Iwata :

Tout d'abord, félicitations pour la réalisation de ce jeu.

Sakurai :

Merci.

Iwata :

J'ai eu l'occasion de jouer à la version finale avant cet entretien, et sa richesse et son sens du volume sans précédent m'ont vraiment frappé, comme lorsque j'ai joué à Super Smash Bros. Melee et Super Smash Bros. Brawl1 pour la première fois. 1. Super Smash Bros. Melee et Super Smash Bros. Brawl : Le premier volet de la série, Super Smash Bros., est sorti sur Nintendo 64 au Japon en janvier 1999. Le second volet, Super Smash Bros. Melee est sorti sur Nintendo GameCube au Japon en novembre 2001, et enfin le troisième volet, Super Smash Bros. Brawl, est sorti sur Wii au Japon en janvier 2008.

Sakurai :

Merci beaucoup.

Iwata :

D'un point de vue global, Kid Icarus : Uprising comporte deux modes, c'est bien ça ?

Sakurai :

Tout à fait. Un mode scénario en solo et un mode combat allant jusqu'à six joueurs.

Iwata :

Lorsque j'ai découvert le mode combat, j'ai pensé que c'était ce à quoi les jeux Super Smash Bros. devraient ressembler en 3D. Sous de nombreux aspects, notamment la vitesse.

Sakurai :

Je pense que beaucoup de joueurs ont la même impression. Certaines personnes, en voyant pour la première fois la vidéo de combat multijoueur pour Nintendo Direct2, ont été surprises par le tourbillon d'action. 2 Vidéo de combat pour Nintendo Direct : la présentation Internet Nintendo Direct s'est tenue le 22 février 2012. Au cours de cette présentation, Nintendo livre les dernières informations sur ses produits.

Iwata :

En fait, la plupart des gens savent quel genre de jeu est Super Smash Bros., mais lorsqu'il avait été annoncé pour la première fois sur Nintendo 64, ils n'ont pas tout de suite compris son concept.

Sakurai :

C'est facile de mal comprendre deux choses qui sont assez similaires mais qui sont en réalité complètement différentes. J'ai peur que les joueurs ne comprennent pas Kid Icarus : Uprising de la même manière. Par exemple, les règles ressemblent un peu à celles d'un jeu de tir subjectif3, mais ce jeu ne comporte que trois commandes, bien moins qu'un jeu de tir subjectif standard. 3 Jeu de tir subjectif (FPS) : jeu de tir en 3D affiché du point de vue du joueur, comme s'il se trouvait lui-même dans le jeu.

Iwata :

Avec Kid Icarus : Uprising, vous utilisez uniquement le pad circulaire, le bouton L et le stylet pour contrôler le jeu.

Sakurai :

Tout à fait.

Video: Vous utilisez le pad circulaire pour vous déplacer, le bouton L pour les attaques et le stylet pour viser

Tout d'abord, félicitations pour la réalisation de ce jeu.
Vous utilisez le pad circulaire pour vous déplacer, le bouton L pour les attaques et le stylet pour viser . Une cible s'affiche à l'écran comme pour un FPS, mais la nature de ce jeu est totalement différente. Une fois que les gens y joueront, ils comprendront le sens de ces commandes.

Iwata Asks
Iwata :

Lorsque Super Smash Bros. est sorti, malgré les éléments stratégiques particuliers, le public l'a comparé en tenant compte des précédents jeux de combat, et certains l'ont considéré comme accessible, mais légèrement fade et superficiel. Alors une fois le jeu en vente, nous avons lancé le site Smash Bros. DOJO !!4 et nous avons démarché des professionnels du multimédia pour leur expliquer le jeu, dans le cadre de nos efforts pour communiquer sur l'attrait du jeu. C'était autour de 1999, avant que je ne rejoigne Nintendo. 4 Smash Bros. DOJO !! : site officiel pour Super Smash Bros. où le créateur du jeu, Masahiro Sakurai, explique les commandes du jeu, propose des suggestions pour apprécier le jeu, et présente les niveaux et les personnages.

Sakurai :

Il y a plus de dix ans.

Iwata :

À l'époque, contrairement à aujourd'hui, il était rare de trouver ces informations sur Internet, et Super Smash Bros. avait l'air similaire à d'autres jeux, mais il ne l'était pas, et cette idée était difficile à transmettre.

Sakurai :

C'est exact.

Iwata :

Transmettre les idées et le concept de Super Smash Bros. au public a nécessité beaucoup de temps et d'énergie.

Sakurai :

Tout à fait. Mais il a finalement pu trouver une base de joueurs solide.

Iwata :

C'est exact.

Iwata Asks
Sakurai :

On pourrait dire que ça ressemble à mon style. Je pense que les joueurs commencent à l'accepter.

Iwata :

Quel est votre style, exactement ?

Sakurai :

Il ne s'agit pas simplement de Super Smash Bros., mais les jeux Kirby Air Ride5 et Meteos6 étaient également de ce type. 5 Kirby Air Ride : jeu de course et d'action sorti sur Nintendo GameCube au Japon en juillet 2003. 6 Meteos : jeu de puzzle publié par BANDAI Co., Ltd. (aujourd'hui NAMCO BANDAI Games Inc.) sur Nintendo DS au Japon en mars 2005.

Iwata :

Plus on y joue, plus on comprend le concept ?

Sakurai :

C'est un peu ça, comme les règles ne sont pas conventionnelles, les joueurs habitués peuvent avoir du mal à comprendre le concept la première fois.

Iwata :

Il ne suffit pas de l'essayer rapidement pour tout de suite comprendre l'intérêt, c'est ça ?

Sakurai :

Tout à fait. Le jeu n'a pas été développé dans ce sens, mais c'est vrai que ça peut constituer un obstacle au début. Évidemment, les joueurs s'y prennent de manières différentes, chacun a ses préférences.

Iwata :

Est-ce dû au fait que lorsque vous réfléchissez à la structure d'un jeu, vous n'utilisez pas un processus conventionnel mais ajoutez des modifications et des surprises ?

Sakurai :

Je parlerais plutôt de désassemblage et de réassemblage.

Iwata :

Désassemblage et réassemblage ? En d'autres termes, vous cassez les éléments des jeux conventionnels et les réassemblez à votre manière.

Sakurai :

C'est ça. Il existe par exemple différents genres de jeux, les jeux de combat, les jeux de puzzle, et chaque type comporte un noyau dur d'amusement. J'essaie tout d'abord de supprimer tous les éléments superflus autour de ce noyau.

Iwata Asks
Iwata :

Vous désassemblez.

Sakurai :

Tout à fait. Ensuite, je place ce noyau ailleurs et je reconstruis un jeu autour.

Iwata :

Vous réassemblez les éléments.

Sakurai :

Exactement.

Iwata :

Quel type de désassemblage et réassemblage avez-vous effectué pour Kid Icarus : Uprising ?

Sakurai :

C'est difficile à expliquer. Dans tous les cas, il existe toujours certaines parties que vous ne pouvez comprendre sans y avoir joué.

Iwata :

Je vois. Pouvez-vous alors expliquer ce concept en utilisant des exemples de jeux que tout le monde connaît, par exemple Super Smash Bros., Kirby Air Ride ou Meteos ?

Sakurai :

Cela s'applique à tant d'éléments que si je devais expliquer tous les éléments de Super Smash Bros., je pourrais écrire un ou deux romans !

Iwata :

Oui, ce n'est pas faux. (rires)

Sakurai :

Mais je pense pouvoir expliquer simplement certains éléments qui sortent de l'ordinaire.

Iwata :

Allez-y.

Sakurai :

Je vous avais expliqué que nous avons créé Super Smash Bros. à l'origine comme l'antithèse des jeux de combat 2D, n'est-ce pas ?