3. Un jeu que les joueurs apprécient

Iwata :

Lorsque l'on parle de l'intérêt d'un jeu, on parle généralement de prise de risques et de compensation.

Sakurai :

Tout à fait.

Iwata :

Il y a longtemps, lorsque nous étions encore à Yamanashi7, vous nous avez expliqué vos impressions sur la prise de risques et sur la compensation, et ce moment, tout autant que le décor à l'époque, m'a profondément marqué. 7 Yamanashi : Satoru Iwata et Masahiro Sakurai ont travaillé à HAL Laboratory, Inc. Ils ont créé des jeux comme Kirby’s Dream Land et Super Smash Bros. au Yamanashi R&D Center dans la préfecture de Yamanashi, au Japon.

Sakurai :

Ah bon ?

Iwata :

Vous avez fait un dessin du jeu Space Invaders8 au tableau. Dans ce jeu, si vous ne tirez pas directement sous les monstres, vous ne pouvez pas les toucher. Mais si vous vous placez en dessous, ils vous tirent dessus, vous prenez donc des risques. Vous avez expliqué comment chaque prise de risques amène une compensation, par conséquent, vous pouvez pratiquement expliquer la tactique impliquée dans un jeu à partir de la relation entre prise de risques et compensation. Je me rappelle avoir trouvé cette explication très sensée. 8 Space Invaders : jeu d'arcade sorti en 1978.

Sakurai :

Je fais souvent le rapprochement entre un style de jeu et la prise de risques et la compensation, mais j'ai conscience qu'il faut bien plus que ça pour rendre un jeu intéressant. Par exemple, certains joueurs ne recherchent peut-être pas un style de jeu particulier. Je pense que cet élément est à prendre en compte.

Iwata Asks
Iwata :

Mais même aujourd'hui, quand je réfléchis aux jeux, je me sers de votre explication de l'époque comme critère de jugement.

Sakurai :

Vraiment ? Merci.

Iwata :

À propos, lorsque le premier jeu, Kid Icarus 9, est sorti sur Family Computer Disk System, y avez-vous joué ? 9 Kid Icarus : jeu d'action sorti à l'origine sur Family Computer Disk System au Japon en décembre 1986. Il est ensuite sorti en Europe sur NES (Nintendo Entertainment System) en février 1987.

Sakurai :

Oui, bien sûr ! (rires)

Iwata :

Je m'en doutais. (rires) Comment l'avez-vous considéré, à cette époque où vous étiez encore étudiant ?

Sakurai :

Ce n'est pas un jeu très sérieux.

Iwata :

Non. (rires)

Sakurai :

Cette année-là, The Legend of Zelda, Dragon Quest et Metroid sont également sortis.

Iwata :

1986 fut une année très prospère.

Sakurai :

Pour les joueurs comme moi, ce fut une année de rêve ! Et au milieu de tous ces jeux, en fin d'année, le premier Kid Icarus est sorti, et ce jeu était spécial. Alors que les autres jeux m'ont donné sérieusement l'impression de combattre le mal, Kid Icarus semblait donner une impression stupide. Le décor était tiré de la mythologie grecque, mais on pouvait voir des cartes de crédit ! (rires)

Iwata :

Et des aubergines ! (rires)

Sakurai :

Absolument ! Ces éléments complètement aléatoires sont à la base de Kid Icarus. Nous avons également intégré plusieurs de ces éléments dans Kid Icarus : Uprising. Mais nous n'avons pas simplement mis beaucoup d'aubergines en hommage car le

Video: Sorcier Aubergine

Lorsque l'on parle de l'intérêt d'un jeu, on parle généralement de prise de risques et de compensation.
Sorcier Aubergine fait une apparition. Nous avons plutôt traité l'histoire avec attention, nous avons essayé de ne pas être trop sérieux. Le héros principal n'est par exemple pas en quête de lui-même.

Iwata :

Tout à fait ! (rires)

Sakurai :

Les ennemis et les alliés qui apparaissent sont bien vivants, et nous avons essayé de donner au jeu ce sentiment d'exubérance qu'on retrouve dans Super Smash Bros.

Iwata :

Pourquoi avez-vous choisi Kid Icarus cette fois-ci ?

Iwata Asks
Sakurai :

Vous nous avez tout d'abord demandé de créer un jeu original.

Iwata :

Tout à fait. Après la sortie de Super Smash Bros. Brawl sur Wii, je ne pensais pas qu'il fallait immédiatement faire un autre jeu dans la même veine. Alors je souhaitais un jeu différent. Comme la Nintendo 3DS allait sortir, je voulais d'un jeu que l'équipe interne de développement Nintendo ne pouvait pas faire, pour plaire aux joueurs. C'était mes deux requêtes.

Sakurai :

Après avoir réfléchi à ces deux requêtes et à d'autres facteurs, j'ai pensé créer un

Video: jeu de tir avec des combats en l'air et sur terre

Lorsque l'on parle de l'intérêt d'un jeu, on parle généralement de prise de risques et de compensation.
jeu de tir avec des combats en l'air et sur terre . En même temps, je me suis demandé si nous ne pouvions pas ressusciter une vieille série de Nintendo. Je me suis demandé quels titres pourraient avoir le plus grand effet, et le personnage central, Pit, est un ange qui ne peut pas voler, alors je me suis dit que cela pourrait être intéressant s'il pouvait voler à l'aide d'un pouvoir magique et se rendrait sur la terre.

Iwata :

Les combats aériens et sur terre étaient bien connectés dans le jeu original.

Sakurai :

Tout à fait. Depuis que nous avions ressuscité Pit pour Super Smash Bros. Brawl, beaucoup de gens se demandaient si nous ne pouvions pas créer un nouveau jeu.

Iwata :

Lorsque je me fais interviewer lors d'événements à l'étranger comme l'E310, les gens me demandent chaque année si un nouveau jeu Kid Icarus est prévu. 10 E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon du jeu vidéo se tenant chaque année à Los Angeles.

Sakurai :

Je vous ai souvent demandé quelle sélection pour Nintendo 3DS était en préparation par les autres développeurs.

Iwata :

Oui, vous ne m'avez pas laissé souffler ! (rires)

Sakurai :

C'est vrai, mais si un autre projet similaire à celui que j'avais en tête, ou du même type de jeu, était en préparation, je pense que j'aurais changé de direction.

Iwata Asks
Iwata :

Vous vouliez vraiment un jeu qui remplirait un rôle à part.

Sakurai :

Au début, je pensais que de nombreux jeux simples, dans la veine des Touch ! Generations11 sortiraient sur Nintendo 3DS pour les joueurs inexpérimentés, alors je souhaitais créer un jeu complexe pour les joueurs expérimentés. 11 Touch ! Generations : série de jeux, comme Programme d'entraînement cérébral du Professeur Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? ou encore English Training : Progressez en anglais sans stresser, que tout le monde peut apprécier, peu importe leur expérience du jeu vidéo.

Iwata :

Un jeu permettant aux joueurs de se défouler.

Sakurai :

Et quand on parle de jeux de combat, y compris Super Smash Bros., je ne voulais pas simplifier les tactiques impliquées.

Iwata :

Même si le jeu donne une impression de partir dans tous les sens, vous vouliez tout de même des tactiques de combat sérieuses ?

Sakurai :

Tout à fait. Par exemple, dans Mario Kart, le joueur qui mène la course subit toutes sortes d'attaques de la part ses poursuivants.

Iwata :

Donc, vous ne savez jamais qui va gagner avant la fin.

Sakurai :

Je pense que c'est la bonne direction. Si je devais créer un jeu de course, c'est comme ça que je le créerais. Mais dans les combats dans Smash Bros. et Kid Icarus : Uprising, il n'y a pas beaucoup d'éléments sur lesquels le jeu donne un désavantage au joueur qui mène et aide ceux qui sont en train de perdre.

Iwata :

C'est vrai que dans Smash Bros., si votre adversaire accumule les dégâts, même un joueur faible peut mettre un joueur fort KO, mais d'un point de vue global, c'est le joueur fort qui obtient des résultats.

Sakurai :

Bien sûr, un objet très utile peut se trouver à proximité d'un joueur faible, mais nous n'avons pas fait d'efforts particuliers pour favoriser les joueurs plus faibles.

Iwata :

Vous avez créé un cadre équitable où tous les joueurs ont leur chance.

Sakurai :

Oui, tout à fait. Mais les débutants peuvent battre des joueurs forts, et on peut s'attendre à tous les résultats possibles au final, peu importe le niveau du joueur.

Iwata :

Ce n'est pas une question de bien jouer ou mal jouer, mais plutôt de choisir la bonne option.

Iwata Asks
Sakurai :

Tout à fait. En gros, comme Mario Kart propose cette approche du jeu différente, je pense que nous devons suivre cette direction. Nous voulons éviter que les joueurs forts ne ridiculisent les faibles, mais au lieu de laisser le jeu attribuer des handicaps au hasard, nous voulions compenser les inégalités à l'aide de modifications à une plus grande échelle. En ce qui concerne l'essence-même du jeu, je souhaite que les joueurs jouent à fond !