6. Après le combat contre Medusa

 

Veuillez noter que la page 6 contient des informations détaillées sur la deuxième moitié du scénario.

Iwata :

Sakurai-san, j’ai cru comprendre que cette fois-ci, le but en soi n’est pas de vaincre Medusa. Il y a bien plus à faire après ça.

Sakurai :

Absolument. Nous avons préparé beaucoup plus de contenu après le combat contre Medusa. À mon avis, ce qu’il se passe après la défaite de Medusa est bien plus intéressant. C’est plus amusant de rentrer dans l’univers de Kid Icarus sans savoir ce que le jeu nous réserve et c’est pour ça que j’ai caché certaines choses.

Iwata :

Quelle est la longueur de l’histoire en mode solo ?

Sakurai :

Je préfère ne pas répondre à cette question pour ne pas gâcher la surprise aux joueurs, mais je peux dire qu’on y a concentré énormément de contenu et que l’histoire continue de se développer après le combat contre Medusa. Cette fois-ci nous avons essayé de nous éloigner du scénario classique impliquant Medusa contre Palutena.

Iwata Asks
Iwata :

Vous ne vouliez pas vous cantonner à un simple combat entre le bien et le mal.

Sakurai :

Je pense qu’un combat entre le bien et le mal est une bonne chose. Mais dans ce jeu, on voit apparaître de multiples armées menées par différents dieux. Chacune d’elle a des aspirations et une façon de penser différentes et leurs desseins ne sont pas les mêmes.Dans les premiers chapitres, il y a une bataille entre le bien et le mal qui oppose l’armée de Palutena (à laquelle appartient Pit) à l’armée des Enfers. Ensuite,

Video: l’armée de la Nature

Veuillez noter que la page 6 contient des informations détaillées sur la deuxième moitié du scénario.
l’armée de la Nature entre en jeu et essaie de se débarrasser de l’humanité qui aurait agi contrairement à l’ordre naturel des choses et on se retrouve donc dans une «triple-bataille».Peu après, de mystérieux envahisseurs appelés Aurum font leur apparition. Ils parlent une autre langue et leurs objectifs sont incertains. Pit s’allie à l’armée de la Nature et les choses se compliquent.

Iwata :

La situation devient encore plus chaotique.

Sakurai :

Mais pas seulement les batailles,

Video: le monde lui-même devient plus chaotique.

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le monde lui-même devient plus chaotique. Et finalement, c’est Palutena qui en est la cause…

Iwata :

Comment ? C’est la déesse qui est responsable de ce chaos ?

Sakurai :

Oui. (rires) Mais si vous voulez en savoir davantage, il faut jouer au jeu ! Cette fois-ci, je n’ai pas écrit de script où s’emmêlent des alliés et des ennemis parce que je voulais créer une histoire vraiment émouvante ou augmenter le nombre d’ennemis. Par nature, les jeux de tir sont des jeux où il faut se débarrasser des ennemis. En montrant quelles sont les intentions et les motivations des ennemis pour s’affronter les uns les autres, je voulais éviter que le déroulement de l’histoire ne se limite à juste tirer sur des ennemis pour les vaincre les uns après les autres. Je pense que cette idée est fidèle au concept original des combats aériens.

Iwata :

Je vois.

Sakurai :

C’est ce que nous avons fait cette fois-ci, mais généralement, je n’ai pas pour habitude de mettre une histoire dans un jeu.

Iwata :

Tout à fait. Nous travaillons ensemble depuis longtemps, mais plutôt que de renforcer l’histoire, vous donnez généralement la priorité à d’autres aspects de vos jeux.

Iwata Asks
Sakurai :

Et d’habitude, le personnage principal ne parle pas.

Iwata :

Kirby a une voix, mais il ne prononce jamais des paroles qui ont un sens.

Sakurai :

Ce ne sont que des sons. Mais cette fois-ci, nous avons fait l’inverse.

Iwata :

Pourquoi avez-vous mis tant d’énergie à créer quelque chose qui est à l’opposé de votre doctrine ?

Sakurai :

Parce que le jeu l’exigeait. Comme je l’ai dit tout à l’heure…

Iwata :

Oui, je vois. Lorsque vous avez vu le catalogue de jeux de la Nintendo 3DS, vous vous êtes dit que vous deviez créer une histoire où le personnage principal s’exprime beaucoup.

Sakurai :

Oui, absolument. En fait, j’ai écrit le script complet moi-même. Je n’ai pas forcément porté beaucoup d’attention à l’histoire, mais je voulais plutôt faire en sorte que les joueurs soient constamment confrontés à des situations changeantes.

Iwata Asks
Iwata :

En d’autres termes, vous avez fait en sorte que les circonstances changent en permanence pour le joueur ?

Sakurai :

Tout à fait. Par exemple,

Video: lorsqu’on observe le rythme des scènes, les combats aériens sont particulièrement riches.

Veuillez noter que la page 6 contient des informations détaillées sur la deuxième moitié du scénario.
lorsqu’on observe le rythme des scènes, les combats aériens sont particulièrement riches. Et dans un même chapitre, les scènes s’enchaînent les unes après les autres pendant un combat qui dure cinq minutes.

Iwata :

Oui, lorsque vous combattez un ennemi et que vous volez dans les airs, les événements s’enchaînent les uns après les autres.

Sakurai :

Nous avons aussi essayé de changer l’atmosphère de chaque scène au maximum pour chaque chapitre. J’ai réfléchi à toutes sortes de dialogues qui permettent au joueur qui commence un nouveau chapitre de plonger dans le monde du jeu facilement, même s’il rencontre une situation inédite.

Iwata :

D’habitude, quand le joueur est confronté à une nouvelle phase de jeu, une cinématique lui explique ce qu’il faut faire et les objectifs à atteindre.

Sakurai :

Cette fois-ci, nous avons voulu éviter ça au maximum. Si une cinématique dévoilant l’histoire dure trop longtemps ou si le joueur doit lire du texte, ça casse le rythme du jeu. Par exemple, il n’y a aucun briefing avant le début d’un chapitre. Pit part au combat et découvre l’objectif du chapitre au cours du combat aérien.

Iwata :

La grande déesse Palutena lui explique toutes sortes de choses.

Sakurai :

Oui. Elle lui donne aussi des conseils tactiques. Dans une mission par exemple,

Video: une bombe géante est lâchée sur le monde des mortels et vous devez l’arrêter.

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une bombe géante est lâchée sur le monde des mortels et vous devez l’arrêter.

Iwata :

Vous vous dites: «Ah, qu’est-ce que je suis censé faire ?!»

Iwata Asks
Sakurai :

Vous cherchez la bombe et Palutena vous explique que Viridi, la déesse de la Nature, a lâché cette bombe pour détruire la ville. Et quand vous vous en approchez, elle vous guide au niveau stratégique.

Iwata :

En d’autres termes, vous avez opté pour une approche des dialogues qui permette aux joueurs de gérer chaque situation au fur et à mesure que les évènements se déroulent.

Sakurai :

Cette approche était très amusante, alors j’ai foncé.

Iwata :

Il y a tellement de choses que les conversations ne s’arrêtent quasiment jamais. Pourquoi avez-vous choisi Palutena en tant qu’interlocutrice de Pit ?

Sakurai :

Nous avons envisagé d’avoir une sorte de mascotte aux côtés de Pit, mais nous avons changé d’avis. Je me suis dit que ce serait bien d’avoir une déesse extrêmement sérieuse et imposante proche de Pit pour le soutenir et lui donner des conseils.

Iwata :

Quelle que soit l’intensité du combat, Palutena ne perd jamais son sang-froid. C’est très intéressant.

Sakurai :

Oui. Je me suis aussi demandé si je ne pouvais pas creuser l’idée que ce que vous pensez être bien ne l’est pas forcément.

Iwata :

Ça reprend ce que vous avez dit sur Palutena qui plonge le monde dans le chaos.

Sakurai :

On a l’impression que ce qu’elle dit doit être pris au pied de la lettre. Mais ce n’est pas parce qu’elle vous donne des instructions qu’elle est comme la voix d’une radio à bord d’un avion de chasse à dire : «Il y a une formation de ce côté !» «Bien reçu !» «Vise untel ou untel» «D’accord !»

Iwata :

Parfois, on a l’impression de simplement discuter lors d’un combat. Palutena dit même des choses comme : «Si tu as mal aux yeux, ajuste le curseur 3D !» (rires)

Sakurai :

C’est parce que c’était comme ça aussi dans le Kid Icarus original.

Iwata :

Comme le message si vous êtes en difficulté : «Je suis foutu !» Ce n’est pas toujours sérieux. (rires)

Sakurai :

Oui. De cette façon, même quand vous combattez, vous ne faites pas que tuer des ennemis. C’est un véritable plus de parler avec la déesse, car elle peut faire le lien avec vos ennemis et vos alliés par télépathie.

Iwata Asks
Iwata :

Palutena peut faire toutes sortes de choses puisque c’est une déesse.

Sakurai :

Oui.

Iwata :

Donc si quelqu’un vous demandait pourquoi les choses sont telles qu’elles sont …

Sakurai :

Je répondrai : «Parce que c’est une déesse !» (rires)