8. Affronter quelqu'un au moins une fois

Iwata :

Pour finir, que diriez-vous aux fans ?

Sakurai :

Ah… oui… cette question ! (rires) Je savais que vous alliez la poser, alors pourquoi est-ce que je n’ai pas réfléchi à ça ?

Iwata :

(rires) J’imagine que vous n’êtes pas le genre de personne à dire : «Cette caractéristique-là est géniale !»

Sakurai :

En effet, ce n’est pas mon style. (rires)

Iwata :

Mais si vous vouliez faire passer un message aux fans de Kid Icarus ?

Sakurai :

Je crois que ce que je peux dire, c’est que selon les joueurs, ils profiteront du jeu de manières différentes.

Iwata Asks
Iwata :

On retrouve cela dans vos jeux depuis 20 ans, comme dans Kirby’s Dream Land.17 17 Kirby's Dream Land : premier jeu de la série Kirby. Il a été commercialisé sur la console Game Boy en 1992.

Sakurai :

Oui. Mais cette fois-ci, on suit un fil conducteur avec un scénario.

Iwata :

Il y a les combats aériens, mais vous ne pouvez pas voler quand vous le voulez.

Sakurai :

Oui, mais je pense que la façon de jouer et le ressenti de chaque jouer sera différent. Et je pense que les joueurs vont trouver toutes sortes de tactiques pour jouer à ce jeu.

Iwata :

Chaque personne peut choisir sa tactique librement et la personnalité entre donc en ligne de compte dans la stratégie.

Sakurai :

Je pense que certains n’y joueront qu’en solo…

Iwata :

Il y a beaucoup à faire rien qu’en solo.

Sakurai :

Oui, mais je veux que ces joueurs essaient d’affronter quelqu’un d’autre au moins une fois.

Iwata :

Ils verront alors la différence.

Sakurai :

Oui. Que vous gagniez ou que vous perdiez, plus vous jouerez, plus vous verrez ces différences dans votre façon de jouer.

Iwata :

Quand vous affrontez d’autres joueurs, vous voyez des choses, comme les différentes stratégies et tactique, que vous n’auriez pas découvertes tout seul. C’est encore plus amusant.

Sakurai :

En tant que développeur, j’aimerais que les joueurs se rendent compte de ça.

Iwata :

Oui. Le développement a duré longtemps.

Sakurai :

Au début, nous n’avions pas le kit de développement de la Nintendo 3DS, alors nous l’avons conçu sur PC. Oh, et pendant un moment, nous avons même utilisé la Wii ! (rires)

Iwata :

À quel moment, comparé à d’autres titres Nintendo 3DS, avez-vous commencé le développement ?

Sakurai :

J’ai rédigé une proposition de projet et écrit le script tout de suite. Et avant que le projet Sora ne soit lancé, nous avons créé des prototypes de combats aériens et terrestres avec une équipe réduite.

Iwata :

Vous les avez créées pour que quand de nouveaux membres vous rejoindraient pour le développement, vous puissiez les orienter en disant: «Faisons quelque chose qui ressemble à ça !»

Sakurai :

Oui. Comme vous le voyez, ce que nous avons fait correspond à peu près à ce que nous avons dans la version finale. Nous n’avons pas changé de politique depuis le début du projet, mais pour nous adapter à la console Nintendo 3DS et optimiser ses performances, nous avons dû travailler très dur.

Iwata :

Comme vous avez commencé le développement aussi tôt, il a fallu beaucoup plus de temps que prévu pour que le jeu fonctionne correctement sur la Nintendo 3DS. Mais maintenant que le jeu est terminé, je trouve que ça en valait vraiment la chandelle. Je vous félicite d’avoir travaillé aussi longtemps dessus. Et je suis ravi que nous ayons pu en parler aussi longuement aujourd’hui.

Iwata Asks
Sakurai :

Tout le plaisir a été pour moi. Merci !