2. Sortir des sentiers battus

Iwata :

Vous aviez pour intention de terminer L'infernal Programme d'Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima assez rapidement, alors pourquoi le jeu vous a-t-il demandé tant de temps ?

Kitamura :

Avec ce titre, on passait d'un jeu d'entraînement cérébral assez divertissant à un jeu d'exercices autrement plus intenses. On avait peur que les joueurs s'intéressant au jeu s'attendent à ce qu'il ressemble aux précédents titres de la série. On a pensé qu'il fallait qu'on travaille à changer sérieusement son image afin que les joueurs puissent se rendre compte du premier coup d'oeil que ce jeu était différent. On a testé toutes sortes d'idées pour parvenir à ce résultat.

Iwata :

Quel genre d'idées avez-vous testé ?

Kitamura :

La première consistait à intituler le jeu Le diabolique programme entraînement cérébral, pour que la difficulté soit explicite et facile à comprendre.

Iwata :

Ah, je vois d'ici le logo de titre que vous auriez choisi ! (rires)

Kawamoto :

Le Dr Kawashima y est même doté d'un volcan sur la tête. Ainsi il entre en éruption dès qu'il se met en colère !

Kitamura :

Kaboum !

Iwata :

Vous êtes allés si loin que ça ? (rires)

Kitamura :

Absolument ! (rires) C'était là notre première proposition, mais dans ce cas, les fans des jeux d'entraînement cérébral précédents n'oseraient même pas y toucher !

Iwata :

Donc, vous étiez allés un peu trop loin dans la mise en valeur de la difficulté...

Kitamura :

C'est ça. Ensuite, on a décidé qu'on voulait que cet entraînement soit à la fois difficile et amusant en même temps. On s'est encore un peu creusé les méninges. On a pensé à raconter une histoire en parallèle, ou aussi à le transformer en une sorte de jeu de simulation.

Iwata Asks
Iwata :

Vraiment ? Le Programme d’Entraînement Cérébral, un jeu de simulation ? (rires)

Kitamura :

Oui.

Takahashi :

On lançait les idées les plus folles pour voir.

Kitamura :

Oui, c'est vraiment ça ! (rires)

Iwata :

Quel genre d'idées ?

Kitamura :

C'est un peu gênant d'en parler, mais il y avait cette version avec un personnage de dessin animé très mignon, et il fallait...

Iwata :

Un personnage de dessin animé ?

Kitamura :

Oui, et il fallait l'aider à développer...

Iwata :

Dans le Programme d’Entraînement Cérébral ?

Kitamura :

Oui.

Iwata :

Mais quel public visiez-vous avec ça ? (rires)

Tous :

(rires)

Takahashi :

On a aussi évoqué l'idée de représenter des célébrités.

Kitamura :

Oui. Des personnalités connues qui se font charrier à la télévision. On voulait utiliser la véritable image d'une célébrité. Au début elle aurait du mal à jouer, mais finirait par devenir vraiment très forte.

Kawamoto :

Pendant un moment, on a aussi pensé à un petit animal. C'était un oiseau, non ?

Iwata :

Un oiseau ?

Kitamura :

Oui. Le but aurait été d'élever un oiseau. Et on a aussi pensé au concept d'améliorer un robot.

Takahashi :

À cette époque, tout était possible !

Iwata :

Vous étiez vraiment sorti des sentiers battus, si l'on peut dire ! (rires)

Kitamura :

Bien sûr. On est restés hors des sentiers battus pendant au moins six mois.

Iwata :

Alors, quand Kitamura-san est arrivée avec toutes ces idées farfelues, Takahashi-san et Kawamoto-san, vous étiez occupés au développement de la console Nintendo 3DS, donc vous n'avez pas pu accorder à ses idées l'attention qu'elles méritaient.

Kawamoto :

Oui. Quand elle nous faisait une proposition, il nous arrivait de nous contenter de lui répondre : « Ce n'est pas une bonne idée, en fait ».

Iwata :

Alors, vous arriviez tout de même à voir quand une idée ne partait pas dans la bonne direction.

Kawamoto :

Oui, mais...

Takahashi :

On ne pouvait pas y passer beaucoup de temps, car nous étions déjà débordés par le développement de la console Nintendo 3DS. Ce qui fait que nous n'avons pas pu lui indiquer les bonnes directions à suivre.

Kawamoto :

Je crois que Kitamura-san a souffert pendant environ six moi à cause de nous.

Iwata :

Comment êtes-vous parvenus à sortir de cette période de six mois où vous étiez hors des sentiers battus ?

Kitamura :

Eh bien, c'est pendant cette période que la sortie de la Nintendo 3DS a été annoncée.

Iwata :

Au sein de l'entreprise, on essayait de pousser les choses pour que les projets en cours soient destinés à la Nintendo 3DS.

Kitamura :

Oui. C'est pourquoi on a décidé de tout recommencer pour la Nintendo 3DS. C'est à ce moment-là qu'Ito-san a intégré l'équipe.

Iwata :

Ito-san, vous avez terminé votre travail sur la console Nintendo 3DS, et vous vous êtes trouvé plongé dans ce projet.

Ito :

Oui. En réalité, ils m'ont tendu un piège.

Iwata :

Quand vous parlez de piège, vous voulez dire qu'au départ, ils vous ont dit que vous alliez faire un travail de programmeur...

Ito :

Exactement ! J'ai fini par avoir toutes sortes d'autres choses à faire.

Iwata :

Qelles ont été vos premières impressions quand vous avez commencé sur ce projet ?

Ito :

En toute honnêteté, quand j'ai essayé les exercices -N pour la première fois, je me suis dit : « Mais qu'est-ce que c'est que ce truc ? » (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(rires) Qu'est-ce qui vous a fait réagir de cette façon ?

Ito :

C'est que c'était tellement dur ! J'avais l'impression qu'on me forçait à utiliser certaines fonctions de mon cerveau auxquelles je n'avais habituellement jamais recours !

Iwata :

Donc vous avez essayé et vous vous êtes dit des choses comme « Je n'ai jamais autant fait travailler mon cerveau », ou « Je ne me suis jamais concentré de la sorte ! »

Ito :

C'est vrai ! J'ai pensé que si on sortait le jeu avec seulement les exercices -N, un certain nombre de joueurs passeraient à côté, donc on a laissé les exercices tels quels, mais on a testé toutes sortes d'idées faisant usage de sons et de graphismes animés pour voir comment rendre les choses plus amusantes.

Iwata :

Et qu'est-ce que ça a donné ?

Ito :

(l'air déçu) Cela n'a pas rendu les choses plus amusantes du tout.

Iwata :

Donc, même en ayant recours à des sons et des images animées pour alléger l'atmosphère, l'exercice consistant à faire des calculs tout en tâchant de mémoriser des informations reste quelque chose d'assez stressant.

Ito :

Précisément.

Iwata :

J'imagine que c'est comme quand on veut tester 100 problèmes. On aura beau décider de compresser trois problèmes en un seul... L'essentiel du jeu n'aura pas changé d'un iota.

Ito :

C'est vrai. Et si on modifiait cet élément essentiel pour le rendre plus amusant, cela ne serait plus un vrai programme d'entraînement cérébral.

Iwata :

Donc, Kitamura-san a expérimenté, tâtonné pendant six mois en vain. Ito-san s'est alors retrouvé lui aussi pris au dépourvu. Comment avez-vous fini par voir la lumière au bout du tunnel ?

Iwata Asks
Kitamura :

Eh bien, cela ne nous est arrivé qu'à la toute fin.

Ito :

Vraiment ? Mais je croyais que c'était il y a environ six mois.

Kitamura :

Ah bon, vraiment ?

Iwata :

J'imagine que ce développement a été si épuisant, si long que vous avez eu l'impression que cela n'était survenu qu'à la fin.

Kitamura :

Oui, j'imagine que c'est ça ! (rires) Je crois qu'on a enfin trouvé la bonne idée une fois qu'on a cessé de tâtonner pour rechercher une façon de rendre ces exercices d'entraînement plus divertissants. On s'est rendu compte que si les exercices n'étaient pas difficiles, le jeu ne pourrait plus être qualifié de programme d'entraînement. C'est pourquoi on a fini par trouver certaines solutions visant à aider le joueur à rester motivé plus longtemps – en travaillant sur la façon de présenter les exercices, par exemple.