6. Du changement dans l’air

Iwata :

À présent, j'aimerais conclure cette entrevue en demandant à chacun d'entre vous qui avez travaillé au développement de L'infernal Programme d'Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima d'adresser quelques mots à nos lecteurs.

Ito :

On a inséré dans ce jeu toutes sortes d'éléments appréciables pour agrémenter les exercices d'entraînement, afin que les joueurs puissent y jouer longtemps. J'espère que les joueurs sauront rester fidèles, qu'ils y joueront tous les jours et qu'ils iront plus loin que -3.

Iwata Asks
Iwata :

J'ai l'impression que cela ne sera pas à la portée de tout le monde.

Takahashi :

Oui, j'en doute moi aussi !

Iwata :

Ce serait très bien si toutes sortes de joueurs pouvaient éprouver la satisfaction d'arriver à remonter à plus de trois exercices, ce plaisir d'avoir réalisé un exploit.

Takahashi :

Oui. Les joueurs devraient tous essayer de remonter à plus de trois exercices.

Ito :

Et une fois qu'ils atteignent cet objectif, ils vont sans aucun doute rencontrer une autre difficulté, mais s'ils acceptent de la surmonter, ils pourront se surpasser et atteindre des sommets.

Iwata :

Cela s'est souvent passé de cette façon au cours du développement.

Ito :

Oui, en effet. C'est pourquoi j'espère que les joueurs ne baisseront pas les bras trop vite et sauront persévérer. Cet avis n'engage que moi, mais je crois que quand on joue à ce jeu, il y a quelque chose en soi qui change.

Iwata :

C'est à vous, Kitamura-san.

Kitamura :

Avec les jeux d'entraînement cérébral, on pense que le cerveau vieillit moins vite, voire qu'il rajeunit. Mais avec L'infernal Programme d'Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima, on espère que le cerveau s'améliore tout simplement. J'espère que les jeunes qui ont la vie devant eux s'en serviront, élargissant ainsi leurs horizons.

Iwata Asks
Iwata :

Donc, tout cela tourne autour de concepts plus importants que la simple prévention du déclin lié à l'âge – les joueurs peuvent espérer améliorer leurs compétences cognitives.

Kitamura :

Oui. Hum... quand j'étudiais pour mes examens, il y avait une période de stress très intense où j'allais dans des lieux sacrés pour me procurer toutes sortes de grigris.

Iwata :

Je vois... (rires)

Takahashi :

Alors, ce que vous essayez de dire, c'est que si vous pouviez remonter le temps, vous utiliseriez plutôt L'infernal Programme d'Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima ?

Kitamura :

Tout à fait ! Au cours du développement du jeu, il m'est arrivé plus d'une fois de penser : « Si seulement je l'avais eu avant ! » J'ai travaillé à ce jeu dans l'espoir qu'il soit utile aux joueurs nourrissant certaines ambitions. C'est pourquoi je serais particulièrement heureuse de voir des jeunes s'entraîner tous les jours.

Iwata :

Au fil de ce projet, le Dr Kawashima a déclaré à maintes reprises qu'il recommandait ce jeu aux étudiants.

Kitamura :

Oui.

Iwata :

Et pour vous, Kawamoto-san, un dernier mot ?

Kawamoto :

Comme j'ai été directeur sur ce titre, j'ai pu observer le développement avec un certain recul. J'étais très curieux de voir ce que Kitamura-san allait en faire. C'était elle la productrice de Daigasso! Band Brothers9 après tout… 9. Daigasso! Band Brothers : jeu musical sorti sur la console Nintendo DS en décembre 2004 au Japon. Une suite intitulée Daigasso! Band Brothers DX, connue sous le titre de Jam With The Band en France, est sortie sur Nintendo DS en juin 2008 au Japon. Barbara est le personnage principal de la série et elle fait une apparition dans English Training: Progressez en Anglais sans Stresser !

Iwata Asks
Iwata :

Vous vous demandiez si Barbara allait faire une apparition ? (rires)

Kitamura :

(rires)

Kawamoto :

Oui, en quelque sorte... (rires) Ce jeu comporte deux parties intitulées Cours cérébraux et Journal du cerveau dans lesquelles le Dr Kawashima explique les principes de la neurobiologie. La façon dont ces éléments sont expliqués fait beaucoup penser au style de Kitamura-san. Cela ressemble beaucoup à l'histoire de Barbara ! (rires)

Iwata :

Donc, Barbara n'apparaît pas en chair et en os, mais on ressent tout de même son influence. Qu'en dites-vous, Kitamura-san ?

Kitamura :

Eh bien.... C'est moi qui ai dessiné les storyboards. Mais si l'équipe les avait intégrés tels quels, ils se seraient retrouvés avec un style de manga comique.

Iwata :

Je vois ! (rires)

Kitamura :

C'est pourquoi je montrais toujours mes storyboards à Ito-san pour qu'il puisse les modifier. Et, il a aussi fini par en refuser un bon nombre ! (rires)

Ito :

Mais vous avez plus d'ancienneté que moi !

Iwata :

Et malgré cela, vous étiez sans pitié ? (rires)

Ito :

C'est vrai. Je les ai refusés sans pitié.

Kawamoto :

Grâce à cette façon de faire les choses, je crois que le contenu du jeu est vraiment utile au joueur, tout en ayant un style bien défini. J'espère que les fans de Barbara apprécieront. Et pour ce qui est du résultat final, il ne vous reste plus qu'à essayer le jeu par vous-mêmes.

Iwata :

Et le mot de la fin revient à Takahashi-san.

Takahashi :

On a toujours dit de ce jeu qu'il était difficile et compliqué, mais...

Iwata :

Je n'ai jamais entendu des développeurs autant employer le terme « difficile » dans une conversation sur un jeu ! (rires)

Kawamoto :

C'est vrai, d'habitude on qualifie plutôt les jeux d'amusants ou d'intéressants. (rires)

Takahashi :

Mais en réalité, le jeu vous met tout de suite à l'aise grâce aux explications du Dr Kawashima qui sont très claires dès le début. C'est pourquoi je pense qu'il est accessible à des publics variés. Dans notre conception, on a fait beaucoup d'efforts pour que les joueurs jouent le plus longtemps possible, et tout cela a fini par créer L'infernal Programme d'Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima tel qu'on le connaît maintenant. J'espère que les joueurs apprécieront ce jeu et s'en serviront pour améliorer leur mémoire à court terme.

Iwata Asks
Iwata :

Ce concept est loin d'être simple à faire tenir dans un jeu vidéo, mais je pense que le Dr Kawashima nous a donné là une mission des plus intéressantes et dont le potentiel est énorme. Je peux affirmer que toutes les personnes ayant participé au développement de ce titre y ont mis toute leur énergie. Au départ, ils avaient un type d'entraînement cérébral qui ne collait pas forcément avec un concept de jeu vidéo, mais ils en ont fait un titre très attractif.

Les joueurs ne manqueront pas de défis à relever, mais ils pourront aussi s'amuser en même temps, et ils pourront sentir des changements opérer chez eux et parmi leur entourage. Ce n'est pas un jeu dans lequel on rentre instantanément ni un logiciel avec lequel on voit tout de suite l'âge de son cerveau baisser. Mais une chose est sûre, les joueurs sont invités à repousser leurs propres limites jusqu'à ce qu'ils sentent ce changement se produire en eux.

Takahashi :

Dans ce titre, le plus grand changement, ce n'est pas de voir l'âge de son cerveau diminuer, mais de sentir, à mesure qu'on remonte le fil des problèmes, qu'on arrive à se souvenir de leurs solutions.

Iwata :

Oui. J'espère que les joueurs seront nombreux à expérimenter ces sensations de changement et de grande satisfaction. Merci à tous.

Iwata Asks
Tous :

Merci !