2. Le jeu sera amusant

Iwata  :

Vous êtes-vous rendus aux bureaux Disney pour une réunion ?

Nomura  :

Oui. Au début, nous avions seulement convenu d’une réunion. Je n’avais aucune idée de ce dont nous allions parler ; j’y allais simplement pour les écouter. J’avais tout de même déjà une vague idée du jeu que je voulais réaliser.

Iwata  :

Êtes-vous le genre de personne qui visualise ce que vous voulez faire avant de commencer à travailler alors ?

Nomura  :

Oui, c’est vrai. En fait, j’avais déjà visualisé le jeu dans un espace en 3D, et cela prenait forme dans mon esprit en allant voir Disney. Bien entendu, ils avaient des idées à eux, et nous avaient demandé si nous souhaiterions intégrer quelques-unes de leurs idées dans un jeu.

Iwata  :

Bien entendu, leurs idées ne correspondaient pas aux vôtres...

Nomura  :

Oui, ils semblaient croire que nous ferions tout ce qu’ils nous demandaient, et ils avaient déjà des demandes bien précises telles que mettre un personnage bien précis en avant. Ils étaient très excités et nous expliquaient leurs idées... Sincèrement, aucune d’elles ne m’intéressait vraiment. (rires)

Tous  :

(rires)

Iwata  :

Vous souhaitiez utiliser des personnages Disney pour réaliser un nouveau jeu qui pourrait rivaliser avec Mario 64, et vous aviez déjà une idée de ce à quoi ressemblerait ce jeu. J’imagine que leurs idées ne collaient pas avec cette vision.

Nomura  :

Non, pas du tout. Finalement, j’ai arrêté la présentation à environ la moitié. Nous n’avions pas beaucoup de temps, et j’avais l’impression qu’il allait être entièrement consacré à des présentations Disney. Je les ai donc interrompus, et je leur ai dit : « Je ne ferai pas un jeu comme ça. »

Iwata  :

Eh bien ! (rires) J’imagine qu’ils ont dû être surpris de vous entendre dire ça ?

Nomura  :

Oui, ils étaient surpris. (rires) Cependant, comme je ne comprenais pas ce qu’ils disaient en anglais, j’ai décidé de ne pas trop m’en faire, et je leur ai expliqué mon idée de départ pour Kingdom Hearts : de tout nouveaux personnages partiraient pour un périple dans les mondes habités par les personnages Disney. Je suis retourné chez eux à plusieurs reprises ensuite. Lors de la première réunion, je leur ai montré un document préliminaire avec une illustration de Sora, le personnage principal du jeu. Je l’avais dessiné portant une arme assez proche d’une énorme tronçonneuse. Ils m’ont demandé : « Qu’est-ce que c’est que ça ?! »

Tous  :

(rires)

Iwata  :

Ils se demandaient sûrement ce que ça donnerait dans l’univers Disney !

Nomura  :

Lorsque je leur ai dit que c’était une tronçonneuse, ils avaient l’air vraiment choqués. Ils étaient sans voix. (rires) Ils regardaient ce document préliminaire, et ils se disaient sûrement : « C’est horrible ! » Ils parlaient tous en anglais, je ne comprenais rien.

Iwata  :

Moins on en sait, mieux on se porte ! (rires)

Nomura  :

Oui. (rires) Il a fallu de nombreuses retouches avant que Sora ne devienne le personnage qu’il est maintenant.

Iwata  :

Cependant, vos homologues de Disney ont tout de même accepté ce personnage, celui qui les avait surpris au tout départ ?

Nomura  :

Tout à fait ! Ils ont été très sympathiques.

Iwata  :

Les personnes de Disney cherchaient peut-être de nouvelles idées et des changements. Après tout, une part non négligeable des joueurs est devenue fans de Disney grâce à Kingdom Hearts. Le fait que vous ayez réalisé des jeux Kingdom Hearts dix ans durant atteste du fait que Disney a reconnu son importance.

Nomura  :

Ils disent toujours que Kingdom Hearts est très important pour eux, et cela me fait très plaisir.

Iwata  :

En vous écoutant me raconter cette histoire, je me suis demandé : « Est-ce que cela peut vraiment se passer ainsi ? »

Nomura  :

Vraiment ? (rires)

Iwata  :

Eh bien, vous avez dû surmonter de nombreuses difficultés pour créer ce jeu : les présentations de Disney sur le jeu qu’ils voulaient obtenir, leur silence en voyant l’esquisse de conception, etc. Je me suis dit : « Normalement, ils n’auraient pas dû y arriver. Comment ont-ils fait ? »

Nomura  :

On me dit souvent ça, mais je ne m’étais pas dit que c’était impossible à l’époque.

Iwata  :

Tout est impossible si nous imaginons que ça l’est. Il suffit souvent qu’une personne soit convaincue que quelque chose est possible et qu’elle ne se détourne pas de cet objectif.

Nomura  :

C’est vrai. Je n’arrêtais pas de dire : « Si on décroche ce jeu, ce sera vraiment génial », et « Si on ne le décroche pas, tant pis pour nous ! » (rires)

Iwata  :

On dirait que vous avez appris quelque chose à travailler avec les Américains ! (rires) Si vous avez déjà une idée de ce que vous voulez, et si vous vous renvoyez vos idées les uns et les autres, vient un moment au cours de ce processus où l’autre partie accepte votre idée.

Nomura  :

Je crois... Nous avons eu plusieurs fois l’occasion de parler au président de l’époque de Disney. Il était très sympathique avec nous. Même lorsque ses collaborateurs étaient contre une de nos propositions, il l’acceptait et nous poursuivions notre travail.

Iwata  :

Quand vous travaillez avec une autre entreprise, le fait qu’une personne assez haut placée vous comprenne est important pour poser les bases d’une relation durable avec eux.

Nomura  :

Oui, nous avons eu beaucoup de chance.

Iwata  :

À l’époque, Square réalisait des jeux de rôle depuis longtemps. Y avait-il autour de vous des personnes qui avaient une certaine expérience des jeux orientés action ?

Nomura  :

Non, il n’y avait presque personne.

Iwata  :

J’ai l’impression que transformer votre vision de départ en un produit fini satisfaisant n’a pas dû être de tout repos. Je me trompe ?

Nomura  :

Au tout début du projet, lorsque j’ai mis sur pied mon équipe, nous nous sommes aperçus que de nombreux collaborateurs n’avaient jamais travaillé sur un jeu d’action. Bien entendu, il y a eu des moments difficiles.

Iwata  :

Donc, vous étiez réalisateur pour la première fois, vous formiez votre équipe, vous essayiez de convaincre Disney d’accepter vos idées, vous travailliez sur un genre qui ne vous était pas familier... Ces obstacles supplémentaires ont sûrement multiplié la difficulté de ce projet par trois ou quatre.

Nomura  :

Je pense que vous avez raison. (rires) À plusieurs reprises lors du développement, l’équipe s’est mise à paniquer et s’est inquiétée, car nous ne savions pas si le jeu que nous réalisions allait être amusant ou pas.

Iwata  :

Lorsque vous avez participé à la création d’un jeu depuis le tout début, il est souvent difficile de dire s’il est amusant ou pas ?

Nomura  :

C’est exact. Je leur répétais de ne pas s’inquiéter, que le jeu serait vraiment amusant...

Iwata  :

Vous avez donc toujours cru que le jeu serait amusant, et que vous atteindriez votre objectif à la fin ?

Nomura  :

Exactement.