5. Kingdom Hearts-esque

Iwata  :

La série existant depuis si longtemps, je suppose que vous êtes petit à petit arrivés à un style « Kingdom Hearts-esque ».

Nomura  :

Mmm. Je ne sais pas trop...

Iwata  :

Votre équipe n’a peut-être plus besoin d’en parler, car vous avez dès le départ une vision précise de ce à quoi le produit final doit ressembler avant même le début de la production ?

Nomura  :

Je pense, oui. Nous ne nous demandons presque pas si les jeux sont Kingdom Hearts-esques ou pas. L’équipe sait que si je dis : « C’est ce que je veux obtenir », cela signifie que c’est déjà un jeu Kingdom Hearts.

Iwata  :

Donc, la série Kingdom Hearts telle que nous la connaissons sort directement de votre esprit ?

Nomura  :

Oui... Maintenant si vous me demandez ce que « Kingdom Hearts-esque » signifie, c’est qu’il y a pour moi un certain sens de la profondeur.

Iwata  :

Qu’entendez-vous par « profondeur » ?

Nomura  :

J’espère que les joueurs ont ce sentiment de profondeur lorsqu’ils pénètrent dans l’univers de Kingdom Hearts. Je ne veux pas qu’ils aient l’impression que nous avons fait quelque chose de superficiel et de léger, et que nous nous reposons sur le nom Kingdom Hearts.

Iwata  :

Il ne s’agit donc pas uniquement d’intégrer un univers et des personnages dans le jeu ?

Nomura  :

Non, pas du tout. Ce n’est pas ce qui monopolise mes pensées... Ce qui importe vraiment, c’est « l’environnement » du jeu, et ce n’est pas forcément quelque chose que l’on voit au premier coup d’œil.

Iwata  :

Donc, vous avez une idée cohérente de la manière dont tout fonctionne, et le jeu ne fonctionne que si vous vous y tenez. Que vous le formuliez ou non ne change rien. Vous devez simplement savoir comment tout est interconnecté et être en mesure de l’expliquer sans vous contredire.

Nomura  :

C’est vrai.

Iwata  :

Dites-moi ! Quand vous avez présenté ce jeu et que vous avez observé le public, quelles réactions avez-vous relevées, Nomura-san ?

Nomura  :

Lorsque le jeu a été annoncé pour la première fois à Los Angeles24, j’étais au premier étage et je vous regardais faire la présentation. Le titre est apparu sur l’écran derrière vous, et je pouvais voir l’audience vraiment enthousiaste. Ma réaction a été : « Heureusement... ! » C’était un véritable soulagement. 24Le jeu a été annoncé pour la première à l’E3 2010. E3 est l’abréviation de « Electronic Entertainment Expo », un salon du jeu vidéo qui a lieu tous les ans à Los Angeles.

Iwata  :

Je me souviens être sur scène et voir la réaction du public. Tout le monde semblait ravi.

Nomura  :

Je me suis dit : « Je vais devoir m’y mettre sérieusement maintenant. » Depuis cette première présentation, chaque bande-annonce que nous avons sortie a suscité de nombreuses réactions. Les joueurs s’intéressent vraiment au jeu. Je ne pensais pas qu’il susciterait un tel engouement.

Iwata  :

Pourquoi donc ?

Nomura  :

Vous aviez annoncé une jolie brochette de jeux à l’époque, et je ne pensais pas que ce titre sortait spécialement du lot. J’ai senti que le public éprouvait un véritable intérêt. La réaction au bundle25 a également été très bonne. 25Ce « bundle » renvoie au jeu vendu avec une console Nintendo 3DS au Japon. La console proposée avec le jeu était Noir Cosmos, et l’avant et l’arrière de celle-ci étaient ornés d’un revêtement présentant des images du jeu, tels Mickey et la couronne.

Iwata  :

La réaction au bundle a effectivement été très positive.

Nomura  :

Oui. Je pense que le jeu réussira à plaire aux fans, mais j’ai trouvé que la réaction du public était meilleure que ce que j’imaginais.

Iwata  :

Lorsque vous créez une série qui dure si longtemps, il doit y avoir un moment où l’opposition entre ce que les fans attendent et l’obligation d’être accessible aux nouveaux joueurs doit commencer à vous inquiéter. Qu’en pensez-vous ?

Nomura  :

Ça m’inquiète beaucoup... je pense que c’est quelque chose dont il faut s’occuper à un moment ou à un autre. Nous essayons que l’introduction de chaque jeu soit accessible aux nouveaux joueurs, en faisant arriver le personnage principal dans le monde de jeu et en lui faisant dire : « Où suis-je ? » Ainsi, tout le monde est dans le même bateau.

Iwata  :

Vous commencez toujours par une situation où personne ne sait rien ?

Nomura  :

Oui. Nous donnons au joueur qui ne sait rien des informations qui nous semblent utiles sur les personnages et l’environnement de jeu. C’est difficile pour les joueurs qui connaissent la série de comprendre précisément les choses qu’un nouveau joueur ne comprendra pas.

Iwata  :

De plus, les fans de la série pensent probablement que vous donnez beaucoup trop d’informations aux nouveaux joueurs.

Nomura  :

Si nous proposons une énigme aux fans de la série et à ceux qui la découvrent, ces derniers peuvent s’imaginer qu’il leur manque certaines informations indispensables pour résoudre cette énigme. Autrement dit, ils pensent être incapables de résoudre une énigme parce qu’ils n’ont pas joué aux opus précédents de la série. Ainsi, bien que ce soit un problème quasi insoluble, nous avons intégré dans ce jeu un système qui permettra aux joueurs de découvrir l’intrigue complète de la série.

Iwata  :

Vous n’avez pas l’impression de devoir avoir joué aux jeux précédents pour apprécier celui-là.

Nomura  :

J’espère que c’est le cas. Nous avons réalisé ce titre de manière à ce qu’il contienne toutes les informations dont vous avez besoin, voire même plus par rapport aux titres précédents. (rires) Nous n’avons tout de même pas oublié que l’idée de « prendre la manette et de parcourir le monde, même sans mission à remplir, est amusant. » Il est inutile de connaître tous les détails pour apprécier ce jeu.

Iwata  :

Cette série a vu le jour, car vous vous êtes amusé devant le château dans Mario 64 et vous avez décidé de créer un monde de jeu où le simple fait de se déplacer amuserait les joueurs.

Nomura  :

Effectivement, c’est vrai.