5. L’origine des jeux de courses

Iwata :

Ridge Racer 3D permet aux joueurs de profiter de courses contre des données de fantôme avec StreetPass et dispose d’un contenu considérable. Il a été annoncé à l’E3 201017 pour la première fois, n’est-ce pas ? 17E3 2010 : Electronic Entertainment Expo 2010. Salon dédié aux jeux vidéo qui se déroule à Los Angeles.

Sakagami :

Oui.

Iwata :

C’est peut-être un peu direct, mais je crois que certaines personnes ont été un peu déçues quand elles ont vu les premières captures d’écran que vous avez diffusées. Je pense qu’elles se sont fait une mauvaise idée du jeu.

Sakagami :

Oui.

Iwata :

Mais plus on s’approchait de la fin du développement, plus les graphismes se sont améliorés. Même moi, j’avais envie de dire : « Si vous pouviez obtenir ce rendu, pourquoi ne l’avez-vous pas fait plus tôt ? » (rires) Et c’est aussi ce que j’ai pensé des autres jeux de la série sortis sur d’autres consoles. L’équipe de Ridge Racer prend souvent son envol vers la deuxième moitié du développement. Pourquoi cela ?

Sakagami :

Pour tout vous dire, les membres de l’équipe sont des gens humbles. Ils n’aiment pas en mettre plein la vue.

Iwata :

Vous voulez dire qu’ils ne veulent pas diffuser une capture d’écran dont ils ne puissent pas tenir les promesses par la suite ?

Sakagami :

C’est ça.

Iwata :

Alors, ils sont honnêtes ! (rires)

Sakagami :

Oui, un peu trop. Même moi, ça m’énerve. L’équipe de Ridge Racer a souvent tendance à vouloir montrer quelque chose en plein milieu du développement. Comme un rapport de progression ! (rires)

Iwata :

(rires) Ils diffusent des captures d’écran pour montrer où le projet en est. Mais votre progression explosive vers la fin est vraiment incroyable. Comment y parvenez-vous en si peu de temps ?

Sakagami :

Tout d’abord, lors du développement d’un jeu Ridge Racer, il faut créer un environnement de système de jeu solide. C’est la base. Ensuite, on se dit : « On peut faire ça » ou « Ajoutons ceci ». Et en parallèle, nous préparons les graphismes, etc. Et vers la fin, nous rassemblons le tout d’un seul coup.

Iwata :

N’est-ce pas angoissant pour vous, en tant que producteur ?

Sakagami :

Bien sûr que si ! Des fois, je leur demande comment ça se passe et ils me disent d’attendre trois jours pour voir. Je me dis alors : « Rien ne va changer en trois jours ! », mais au bout de trois jours, il y a une différence visible. Ça arrive très souvent.

Iwata :

Des gens du département des licences m’ont dit que ce genre de chose arrive souvent juste avant une présentation.

Sakagami :

Oui, c’est vrai. (rires)

Iwata :

J’imagine que c’est juste une des caractéristiques de l’équipe Ridge Racer. (rires) Donc vous avez tout rassemblé dans Ridge Racer 3D à la fin du développement. Que recommandez-vous aux joueurs ?

Sakagami :

Cette fois-ci, nous sommes revenus aux fondamentaux pour le développement de Ridge Racer 3D.

Iwata :

Quels sont-ils ?

Sakagami :

Comme je l’ai dit plus tôt, nous voulions faire un jeu qui vous emporte par sa vitesse. Il existe d’autres jeux de courses, mais la plupart sont des jeux de pilotage ou des simulations. Ils ont leur intérêt, mais…

Iwata :

Ridge Racer n’est pas vraiment une simulation fidèle à la réalité, mais c’est plutôt un jeu qui met l’accent sur la vitesse. Vous continuez sur cette lancée pour renforcer le sentiment d’immersion et le plaisir en proposant, par exemple, des graphismes irréalistes plutôt que des graphismes fidèles à la réalité.

Sakagami :

Oui. Ridge Racer était à l’origine un jeu d’arcade, et je le considère comme l’origine des jeux de courses. J’ai essayé de rassembler tout ce qu’il y a d’amusant dans les jeux de courses, et je veux donc que les joueurs profitent un maximum de la sensation de vitesse qui est la composante fondamentale d’un vrai jeu de courses. J’espère aussi qu’ils utiliseront StreetPass pour affronter des données de fantôme quand ils le voudront et qu’ils gagneront beaucoup de points. Nous avons testé StreetPass dans l’entreprise et c’était un vrai plaisir de voir la lumière verte de la console Nintendo 3DS s’allumer. Tellement plaisant d’ailleurs, que c’était parfois déroutant. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

J’imagine que c’est amusant de savoir que quelqu’un dont vous ne connaissez pas le visage était au même endroit que vous au même moment.

Sakagami :

Oui, c’est ce que je pense. Et vous savez que cette personne aime les mêmes choses que vous. C’est plaisant de savoir qu’il y a quelqu’un comme ça quelque part.

Iwata :

Oui.

Sakagami :

J’hésite à mentionner quelque chose.

Iwata :

Quoi donc ?

Sakagami :

Il y a quelque temps, je parlais avec quelqu’un qui a travaillé sur la musique de THE IDOLM@STER, et nous avons commencé à discuter de Ridge Racer sur la console Nintendo 3DS. Ce monsieur était tellement fan du jeu qu’il a dit qu’il allait l’acheter tout de suite. Quand je lui ai demandé ce qui lui plaisait dans le jeu, il a dit que c’était le fait qu’il pouvait jouer à Ridge Racer même les yeux fermés !

Iwata :

Les yeux fermés ?

Sakagami :

Oui. Comme il travaille sur la musique, après avoir conduit sur un circuit quelques fois, il peut mémoriser son tracé rien qu’en entendant la musique de fond.

Iwata :

Ça alors !

Sakagami :

Par exemple, quand certaines musiques se jouent, il sait qu’il y a un virage. C’est une façon extrême de jouer, mais on peut aussi jouer de cette manière. Mais dans ce cas-là, on ne profite plus de la 3D ! (rires)

Iwata :

(rires) C’est donc pour ça que vous avez hésité à en parler.

Sakagami :

Exactement. Donc commencez d’abord par profiter du jeu en 3D, puis trouvez d’autres façons de jouer !

Iwata :

Vous voulez que les joueurs voient à quel point les voitures sont palpables en 3D.

Sakagami :

Oui.

Iwata :

Je suis ravi d’avoir discuté avec vous aujourd’hui, car je comprends mieux maintenant comment la même personne a pu produire Ridge Racer et THE IDOLM@STER! (rires)

Sakagami :

Merci à vous ! (rires) Quand j’étais au lycée, je voulais devenir dessinateur de mangas. J’ai même décroché un job à temps partiel dans un studio d’animation. J’imagine que c’est une autre des raisons pour lesquelles je travaille sur un jeu de style animé comme celui-là.

Iwata :

Tout est lié. Rien n’est gâché dans la vie. (rires)

Iwata Asks
Sakagami :

Oui. (rires) Mais quand je faisais ça, ça ne me servait pas à grand-chose.

Iwata :

Mais finalement, ça a payé, n’est-ce pas ?

Sakagami :

Même si ça a pris une éternité ! (rires)

Iwata :

Merci pour cet entretien très amusant.

Sakagami :

Tout le plaisir est pour moi.