4. Retour aux sources et réunion de classe

Iwata :

Où vos valeurs trouvent-elles d'autres sources, en dehors de votre expérience à l'étranger ?

Ono :

Eh bien, Capcom avait ce grand succès intitulé Onimusha19,qui s'est très bien vendu dans le monde entier. A cette époque, Gladiator20 venait tout juste de gagner un Oscar, on a donc pensé que les produits sur des thèmes historiques seraient vraiment très vendeurs. C'est à ce moment-là que j'ai fait le jeu intitulé Shadow of Rome.21 Le résultat a été…catastrophique. L'explication, c'était qu'à cette époque je n'avais tout simplement pas compris les choses. 19 Onimusha : jeu d'action et de survie se déroulant durant la période Sengoku (époque des Royaumes Combattants) du Japon. Le premier jeu de la série a été développé par Capcom Co., Ltd. et est sorti en 2001. 20 Gladiator : film produit aux États-Unis en 2000 et réalisé par Ridley Scott. 21 Shadow of Rome : jeu d'action et d'aventure développé par Capcom Co., Ltd. et sorti en 2005.

Iwata :

Vous voulez dire que vous avez eu une fausse impression ?

Ono :

Tout cela était en fait dû à ma conviction erronée que tout ce qui traitait d'histoire se vendrait bien. Par exemple, vous pouvez montrer des tas d'actions dans un film de deux heures. Mais lorsque j'ai demandé aux Américains s'ils connaissaient vraiment l'histoire de la Rome antique, j'ai eu l'impression que, à moins qu'ils fassent du tourisme là-bas, ils n'avaient pas forcément l'envie d'essayer de comprendre l'histoire de Rome en détail. Et ensuite, en pensant à la situation en Italie, j'ai eu l'impression que les gens de là-bas ne voyaient pas César comme étant une figure aussi emblématique que ce que nous, les Japonais, pouvions le penser. Ils pouvaient simplement dire : «César ? Oui, on sait qui c'est. » En d'autres termes, nous, les Asiatiques, nous avons nos propres idées concernant certaines périodes de l'histoire, comme qui sont les figures les plus emblématiques, mais les gens qui habitent vraiment dans ces pays étrangers ont souvent une perception TOTALEMENT différente de la nôtre.

Iwata Asks
Iwata :

Il n'y a personne comme Shiono-san22 dans ces autres pays ? 22 Nanami Shiono : écrivain japonais résidant en Italie dont l'œuvre la plus connue est Res Gestae Populi Romani.

Ono :

Je ne crois pas. C'est pourquoi même les romans de Shiono-san peuvent pousser les gens de là-bas à dire : « Oh. C'est ce qui s'est réellement passé ? » C'est pourquoi le fait de s'imaginer « un jeu historique dans le cadre de la célèbre Rome antique va très sûrement bien se vendre ! » était une erreur dont je n'avais même pas conscience. A cette époque, j'associais très certainement l'Europe à l'Amérique et je ne les comprenais pas complètement. Cela m'a fait réaliser que j'avais besoin d'acquérir une compréhension plus profonde des choses.

Iwata :

Donc, après cette expérience embarrassante, vous avez développé des valeurs qui ont forgé vos convictions d'aujourd'hui.

Ono :

Oui. Sérieusement. Je crois que c'était embarrassant parce que j'étais tellement sûr de moi. J'ai réfléchi à ces erreurs, et j'ai tenté de mieux les comprendre. Le résultat de ces réflexions s'intitule Dead Rising.23 J'ai choisi l'équipe de Shadow of Rome et nous avons étudié le marché américain. Nous avons vu quels jeux ils appréciaient et quels jeux se fondraient bien dans la masse. Après avoir rassemblé toutes les données de ce genre, je crois que nous sommes parvenus à un bon résultat. Mais c'est seulement après cette expérience, cet embarras, et cet énorme échec, que j'ai pu le voir. 23 Dead Rising : jeu d'action développé par Capcom Co., Ltd. et sorti en septembre 2006.

Iwata :

Je vois.

Ono :

C'est pourquoi lorsque l'on a décidé de redonner un coup de jeune à Street Fighter, j'étais bien décidé à ne pas faire la même erreur. J'ai regardé ce qui avait été fait par le passé, et j'ai tenté de me souvenir de ce qui m'avait impressionné dans les années 90. Il fallait que je me souvienne de chacune des sensations de cette époque. Et c'est de cette façon que j'ai créé les différents opus un par un.

Iwata :

Il s'est passé neuf ans depuis le dernier opus de la série. Comment a commencé ce renouveau Street Fighter exactement ?

Iwata Asks
Ono :

J'étais en train de donner des interviews à l'étranger pour un autre titre, et la dernière question que quasiment tout le monde me posait était : « Quand verrons-nous la suite de Street Fighter ? » Les gens m'ont beaucoup posé cette question. Si je pensais que la série était terminée après Street Fighter III24, c'était à cause de la même erreur que j'avais faite avec Shadow of Rome. Je n'avais pensé qu'aux mêmes consommateurs qui étaient des fans inconditionnels de la série. 24 Street Fighter III : jeu de Capcom Co. Ltd. tout d'abord sorti sur borne d'arcade en 1997, puis porté sur consoles de salon.

Iwata :

Mais c'étaient là vos fans les plus passionnés.

Ono :

C'est ça. C'était aussi ceux dont la voix se faisait le plus entendre. Je comprenais vraiment leurs sentiments, donc je pensais que tout était dans leur point de vue. Mais je ne réalisais pas qu'il existait d'autres personnes à qui le jeu ne disait rien du tout jusqu'à il y a quatre ou cinq ans.

Iwata :

Sans le gros échec que vous avez mentionné, vous n'auriez certainement toujours pas réalisé cela aujourd'hui.

Ono :

En effet. J'ai réalisé qu'il y avait des gens qui attendaient cela. J'ai donc décidé de donner un sérieux coup de jeune à la franchise de A à Z.

Iwata :

Toutes les séries de jeux ont une sorte de tradition ou d'habitude qu'elles respectent toujours. Et au fur et à mesure que la série se poursuit, il est possible de l'affiner et d'aller plus loin. Mais en même temps, on perd quelque chose en cours de route. Dans ce sens, qu'a perdu Street Fighter à votre avis ?

Ono :

Je dirais que c'est l'affinement des « chemins ». Nous avions fermé les portes d' « entrée » sans même le savoir.

Iwata :

C'était réellement quelque chose que vous avez fait sans en avoir conscience ?

Ono :

Je crois, oui. En parlant d'« entrées », ce jeu a fini par devenir un jeu où seule une petite élite pouvait entrer.

Iwata :

Mais pour tous les gens qui pouvaient entrer, c'est une chose dont ils pouvaient être fiers et ils adoraient tout ce qu'ils y trouvaient.

Ono :

Oui. C'est comme le genre de plaisir que vous pouvez ressentir lorsque vous faites partie d'un club fermé. Nous, les créateurs de jeu, nous sommes complètement enivrés de cette sensation. Par chance, même 14 ans après sa sortie, il existe toujours des tournois mondiaux de Street Fighter III !

Iwata :

Voilà qui est incroyable. Les joueurs y participant doivent maîtriser le jeu de A à Z.

Ono :

Oui. C'est pourquoi lorsque nous avons créé Street Fighter IV, nous savions que nous ne devions pas faire un jeu auquel seul Master Habu25 pourrait jouer. Il existe déjà un tournoi Ryuo Tournament26, alors inutile de faire la même chose. 25 Master Habu : son nom complet est Yoshiharu Habu, joueur professionnel de shogi (échecs japonais). 26 Tournoi Ryuo : tournoi de shogi (échecs japonais) tenu par Yomiuri Shimbun, dans lequel le vainqueur du tournoi est considéré comme le meilleur joueur professionnel de shogi.

Iwata :

En d'autres termes, nous, les développeurs, devrions élargir les horizons et permettre aux gens de voir à quel point c'est marrant de faire partie du « club fermé ». Donc, vous êtes en train de dire que le projet de mise à jour de Street Fighter a commencé quand vous avez pensé à atteindre cet objectif.

Ono :

Oui. Pour tout vous dire, quand on a commencé à faire Street Fighter IV, certains ont suggéré d'en faire encore plus.

Iwata :

Rien qu'en lisant les commentaires des fans inconditionnels, on est naturellement poussé à aller dans ce sens.

Ono :

Oui. Vu que tout le monde ne peut pas rivaliser avec la personne qui parle le plus fort, nous avons effectué un retour aux sources auprès des gens qui avaient joué à Street Fighter et nous avons tenté d'analyser cela. Lorsque l'on fait des jeux, je dis toujours à mon équipe de ne jamais oublier ce « retour aux sources » et l'effet « soirée de copains d'enfance ». Le retour aux sources correspond au fait d'analyser dans le détail la genèse du jeu. La soirée de copains d'enfance fait référence au fait de chercher le moyen de faire en sorte que les joueurs ayant joué à la version originale aient envie de jouer à nouveau. Par exemple, lorsqu'il y a une soirée de copains d'enfance, les garçons pensent habituellement directement à la fille qui leur plaisait à l'époque. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(rires)

Ono :

Ils pensent à cela sur leur trajet vers la soirée, ils se demandent ce qu'elle est devenue. Mais une fois arrivés à la soirée, tout a changé et ils ne la reconnaissent plus. Quelque chose dans ce genre. (rires) Si c'était moi, j'essaierais d'imaginer des tas de choses sur cette fille, sur mon trajet vers la soirée.

Iwata :

Vous voulez dire développer vos idées sur la façon dont la fille aurait pu évoluer ? (rires)

Ono :

Oui. C'est cela. Les gens qui ont joué à Street Fighter au point d'en avoir mal aux doigts dans les années 90 ont gardé une sorte d'image dans leurs cœurs. On ne peut pas réutiliser ce dont on s'était servi à cette époque de la même façon, mais on devrait faire en sorte que la soirée de « copains d'enfance » soit aussi réussie que chaque participant pourrait l'imaginer. C'est le genre de Street Fighter IV que je voulais faire.

Iwata :

Donc, au lieu de proposer à nouveau aux joueurs ce qu'ils ont déjà connu dans le passé, vous vouliez simplement extraire les bonnes choses et les bonnes images du jeu.

Ono :

Oui. Nous avons tenté de faire en sorte que les gens puissent dire : « Le jeu n'a pas changé », mais de façon positive. Et on a essayé de créer une large porte d'entrée qui permettrait un « retour aux sources », en analysant comment un tel nombre de personnes a voulu jouer au jeu original par le passé. Je crois qu'en essayant de développer ces points, nous avons trouvé la véritable étincelle motivant ce revival.

Iwata :

Est-ce qu'il a été difficile de pousser le reste de l'entreprise à comprendre cela et à y croire ?

Ono :

Oui, en effet. Il y a cinq ans, j'étais désespéré. Il m'a fallu deux années pour convaincre l'entreprise ! Ils ne cessaient de me dire : « C'est dépassé. »

Iwata :

Et c'est lorsque les consommateurs ont testé ce jeu que vous avez ressenti leur intérêt manifeste pour la première fois ?

Ono :

En fait, c'est quand on l'a annoncé. Vers le mois d'octobre 2007, nous avons sorti une bande-annonce indiquant que la série allait se poursuivre. Nous avons reçu de vives réactions à ce sujet. Après avoir vu cela, je savais que la direction que nous avions choisie n'était pas mauvaise tout compte fait. Lorsqu'on a tout d'abord montré la version arcade au Game Show, à chaque fois que quelqu'un y jouait, il disait systématiquement : « Je suis tellement content que ça n'ait pas changé ! »

Iwata :

Ils avaient l'impression que le jeu n'avait pas changé du tout, mais vous aviez en fait beaucoup changé les détails.

Ono :

Les joueurs occasionnels se disaient : « Le jeu n'a pas changé. » En revanche, les gens qui y jouaient avec ferveur, se disaient : « Le jeu a pris tout ce temps pour réussir à faire encore plus ! » J'ai eu l'impression qu'en proposant ces deux types de fonctions, c'était le meilleur moyen d'élargir le point d'entrée. A cette époque, je me suis dit : « Je n'avais pas du tout tort ! » Cela m'a permis de sortir de mon échec précédent.

Iwata :

Ensuite, le jeu a été porté sur les consoles de salon. Vu qu'il était déjà populaire, vous a-t-il été facile de poursuivre votre chemin ?

Ono :

Oui. Dès que l'on a sorti la version arcade, même les gens des filiales étrangères ont dit : « Sortons ce jeu.» J'ai eu l'impression que tout a joué en notre faveur pour ce titre.

Iwata :

La population de fans de jeux de combat avait baissé de façon significative à cette époque, mais cela m'a vraiment surpris de voir à quel point ce titre se vendait bien sur les consoles HD. Je me demandais comment vous y étiez arrivés. Je me sens beaucoup mieux, maintenant que le mystère est résolu. (rires)