6. Une saine jalousie

Iwata :

DEAD OR ALIVE Dimensions sera bientôt en vente. J’ai entendu dire qu’il y a un décor de METROID: Other M.

Hayashi :

Oui. Team Ninja et Nintendo avaient développé METROID: Other M auparavant, et, cette fois, nous avons collaboré sur un des niveaux. Un personnage appelé Ridley crache du feu et si vous tombez du niveau, vous vous faites attraper.

Iwata :

C’est comme une autre dimension et vous vous dites : « Nous allons vraiment nous battre ici ? » (rires)

Hayashi :

Oui. Nous en avons créé un niveau vraiment étrange. DEAD OR ALIVE est un jeu de combat qui permet même d’avoir des niveaux dans ce genre et j’espère que les gens y joueront.

Iwata :

Pour terminer, j’aimerais vous demander si vous imaginez de nouvelles utilisations à la Nintendo 3DS à l’avenir.

Hayashi :

Cette fois-ci, nous nous sommes servis de la 3D pour le jeu, mais, la prochaine fois, je veux réaliser un logiciel utilisant la 3D dans la conception du jeu. En lisant les interviews de Miyamoto-san, je me suis rendu compte qu’il conçoit des jeux qui ne peuvent être réalisés qu’en 3D, des jeux dans lesquels vous devez sauter au loin par exemple.

Iwata Asks
Iwata :

Quand j’ai joué à Pilotwings Resort21, c’était tellement simple de jouer grâce à la 3D, quand vous devez traverser les anneaux par exemple. 21Pilotwings Resort : jeu de sports aériens pour Nintendo 3DS commercialisé au Japon le 14 avril 2011.

Hayashi :

Tout à fait. Il y a un certain plaisir à jouer à un jeu conçu spécialement pour la 3D. Je ne sais pas encore bien quand je m’attaquerai à des projets de ce genre, mais je pense que le défi que représentent les jeux que je réaliserai à l’avenir sera vraiment gratifiant.

Iwata :

Je dois admettre que la Nintendo 3DS vous permet effectivement de faire des choses impossibles auparavant. C’est une révolution sans égale depuis l’avènement des polygones et je suis impatient de voir combien la présentation des jeux et le jeu changeront.

Hayashi :

Oui. En tant que joueur, j’ai hâte de voir quels types de nouveaux jeux verront le jour sur la Nintendo 3DS. En tant que développeur, je veux me lancer des défis lorsque je réalise des jeux.

Iwata :

J’ai envie de voir quelqu’un s’aventurer sur ce terrain et les gens diront plus tard : « Ce jeu a complètement changé la façon dont nous concevons les jeux. »

Hayashi :

Oui, j’ai hâte de pouvoir jouer à des jeux conçus par tous les genres de développeurs. Je serais cependant très jaloux que quelqu’un d’autre parvienne à quelque chose qui, jusque-là paraissait complètement impossible. Je veux donc être le premier à m’aventurer sur ce terrain !

Iwata :

Ce métier est passionnant en ceci que l’impossible peut devenir possible. Il suffit de trouver la façon d’y parvenir et vous surprenez tout le monde. Notre plus grande limite est de se dire que quelque chose est impossible.

Hayashi :

C’est tout à fait vrai.

Iwata :

Une fois, j’ai parlé du développement de notre public et j’avais utilisé l’expression : « Tout le monde de 5 à 95 ans. » À l’époque, plusieurs personnes m’avaient dit que 95 ans était trop vieux, mais l’an passé, j’ai vu une photo de quelqu’un au Royaume-Uni. Il s’agissait d’une femme de 96 ans dans une publicité pour Wii Sports Resort22 et elle jouait tout à fait naturellement. (rires) 22Wii Sports Resort : jeu de sports pour Wii commercialisé au Japon le 25 juin 2009.

Hayashi :

Waouh !

Iwata :

En d’autres termes, nous nous sommes dit que ce qui semblait impossible de prime abord devenait en fait possible et, par la suite, nous y sommes parvenus. Quand quelque chose qui semblait impossible au premier coup d’œil devient possible suite à l’apparition d’une nouvelle idée ou d’une nouvelle technologie, les gens voient ça plus tard comme une innovation. Vous vous sentirez vraiment bien quand vous aurez conçu quelque chose que les gens voient comme une innovation.

Iwata Asks
Hayashi :

J’imagine. Mais... je sens une grosse pression ! (rires) Je me suis habitué, dans le bon sens du terme, au développement de jeux et j’ai appris à faire « atterrir » les projets sur lesquels je travaille. J’essaie toujours de me demander : « Est-ce que c’est assez bon ? »

Iwata :

À mesure que vous considérez les choses comme acquises et que vous placez vos techniques et vos trucs éprouvés, cela peut rapidement devenir une routine.

Hayashi :

Je ne peux pas m’estimer satisfait simplement parce que j’ai mené à bien ce projet. À l’heure actuelle, je me rappelle que je dois continuer à me remettre en question et à passer au projet suivant.

Iwata :

Nous retravaillerons peut-être à nouveau ensemble dans un avenir proche et ce serait fantastique si nous faisions quelque chose qui vous rendait jaloux ou que vous faisiez quelque chose qui vous rendait jaloux.

Hayashi :

Oui. C’est une compétition de tous les côtés !

Iwata :

Oui. Je pense qu’une « saine jalousie » est une bonne chose.

Hayashi :

Tous les développeurs de jeux sans exception l’éprouvent.

Iwata :

Tout le monde veut que son travail soit bien accueilli et quand quelqu’un réussit quelque chose de nouveau que les fans aiment, vous vous dites : « Ah ! Il m’a devancé ! » (rires)

Hayashi :

Oui. (rires) Je pense toujours avec une pointe d’envie : « Untel a vraiment fait un bon jeu ! »

Iwata :

Vu sous cet angle, la Nintendo 3DS est la console représentant l’avenir. Vous pouvez vous amuser à faire des jeux pour elle, donc ne vous arrêtez pas de l’utiliser ! (rires)

Hayashi :

C’est certain ! Je veux réaliser des jeux qui rendront les autres développeurs jaloux !

Iwata :

Merci de nous avoir accordé de votre temps.

Hayashi :

Merci de m’avoir invité.