3. Élastiques et fil de fer

Iwata :

Au cours de l'interview « Iwata demande » pour Mario Kart Wii, vous avez dit que pour changer, vous vouliez faire un jeu qui était vendu dans une grosse boîte.

Miyamoto :

Ouais, j’ai recommencé, j’ai fait un autre jeu qui est vendu dans une grosse boîte ! Le 3ème jeu de la série « Grosse Boîte » (rires).

Iwata :

(rires) Le Wii Zapper a été dévoilé pour la première fois en 2006 pendant l’E38. Nous l’avions exposé derrière une vitrine et je me souviens à quel point le Wii Zapper avait suscité la curiosité des visiteurs ; on avait nettement l’impression qu’ils voulaient percer des trous dans la vitrine avec leurs yeux, ça m’avait vraiment marqué ! 8 E3 est un salon de jeux vidéo organisé aux États-Unis.

Miyamoto :

Nous avions élaboré un concept pour un nouveau produit appelé le Wii Zapper, mais plus d’un an s’était écoulé et Nintendo n’avait pas encore sorti de logiciels compatibles ; de plus Metroid Prime 3: Corruption était devenu jouable avec la télécommande Wii et le Nunchuk.

Iwata :

L’objectif du développement de Metroid Prime 3: Corruption était de créer un jeu dans lequel le joueur tiendrait la télécommande Wii d’une main et le Nunchuk de l’autre pour les utiliser séparément et en tout liberté. En outre, comme le Nunchuk était une manette gyroscopique à part entière, il ne semblait pas automatiquement cadrer avec le concept du Wii Zapper.

Miyamoto :

En même temps, les fabricants de logiciels commençaient à nous proposer des designs de pistolets Wii. Certains d’entre eux ont même suggéré de fabriquer des éditions limitées de leurs pistolets ; ils nous ont d’ailleurs envoyé des prototypes magnifiques.

Iwata :

Il y avait donc la possibilité que différents styles de pistolets soient mis sur le marché ?

Miyamoto :

Nous aurions probablement pu remplir une salle de séjour avec tous les pistolets pour Wii qu’ils nous ont proposés.

Iwata :

Sans oublier la Wii Balance Board et le Wii Wheel de Mario Kart...

Miyamoto :

Oui, nos salles de séjour vont finir par être pleines d’accessoires, hein? (rires) Nous avons donc compris la nécessité de créer un pistolet Wii standard. Je m’étais dit que le Wii Zapper devait également être compatible avec les FPS que les autres développeurs réaliseraient.

Iwata Asks
Iwata :

Pour que les FPS soient plus faciles à développer ? Au fait, quelle a été l’inspiration pour le design du Wii Zapper ?

Miyamoto :

Eh bien, à l’origine, nous avions bâti le châssis en fil de fer et nous avions fixé la télécommande Wii et le Nunchuk avec des élastiques. C’était vraiment un prototype très simple.

Iwata :

Oui, ça ressemble à un projet de travaux pratiques pour l’école (rires).

Miyamoto :

Au beau milieu du développement de la version Wii de Twilight Princess, l’un des membres de mon équipe est venu me voir pour me montrer un autre design qu'il avait réalisé avec du fil de fer et des élastiques ; je lui ai dit : « ce n’est ni le moment ni l’endroit pour faire ce genre de chose ! » (rires)

Iwata :

C’était au moment où tout le monde travaillait d’arrache-pied pour finir le développement de Twilight Princess (rires).

Miyamoto :

Mais quand j’ai pris ce prototype dans les mains, je me suis rendu compte qu’il était vraiment agréable et ergonomique. J’ai donc parlé aux ingénieurs du service matériel et nous avons mis le développement de ce projet en chantier.

Iwata :

Vous avez réalisé un grand nombre de prototypes pour le Wii Zapper, non ?

Iwata Asks
Miyamoto :

Oui et certains d’entre eux étaient vraiment superbes, comme celui qui nécessitait une pile supplémentaire pour faire vibrer le pistolet dès qu’on touchait une cible. Nous n’avons cependant pas opté pour ce design parce que nous ne souhaitions pas obliger les clients à acheter une pile en plus. C’est l’une des raisons pour lesquelles développer un produit tel que celui-ci est si long.

Iwata :

Au cours de la dernière partie du développement, j’ai demandé à ce qu’on se débarrasse du câble du Nunchuk. Il s’emmêlait tout le temps et c’était vraiment énervant.

Miyamoto :

Oui, cette idée a d’ailleurs permis non seulement d’obtenir un design très épuré, mais également de pouvoir débrancher facilement la télécommande Wii.

Iwata :

Au fait, d’où vient le nom Wii Zapper ?

Miyamoto :

À l’époque de la NES, le pistolet électronique sorti aux États-Unis s'appelait le . Nous avons pensé que le mot « zapper » avait une signification plus large que le mot « gun » ; même moi, je connaissais mieux le mot « zapper ». En outre, cet accessoire représente une arbalète dans Link’s Crossbow Training et nous souhaitions pouvoir l’utiliser avec d’autres types de jeux de tir, nous avons donc décidé de le nommer le « zapper ». Nous voulions également un nom qui serait compris au niveau international, nous avons donc adopté un design très plutôt traditionnel.

Iwata :

En ce qui concerne la couleur, vous avez opté pour le blanc.

Miyamoto :

Oui, comme il s’agit d’un autre produit Wii, nous voulons que les gens aient le sentiment que tous leurs accessoires Wii sont homogènes et s’intègrent à leur habitation de manière uniforme.

Iwata :

Bien que l’idée du Wii Zapper vienne d’un membre de l’équipe Zelda, avez-vous malgré tout hésité à développer le Wii Zapper en conjonction avec Link ? Link n’utilise pas de pistolets, si ?

Miyamoto :

En effet, ce fut un réel problème (sourit). Cela dit, je ne voyais pas comment adapter le Wii Zapper à Animal Crossing...et d’un autre côté, si ce projet a vu le jour et s'est déroulé aussi bien, c’est grâce aux idées et aux efforts des membres de l’équipe Zelda.

Iwata :

Oui, un FPS avec Mario ne semble pas être une bonne idée non plus (rires).

Miyamoto :

Nous en avons donc conclu que Link était le choix logique. Nous avons ensuite parlé du fait qu’il serait un peu étrange que Link ait un pistolet, alors j’ai proposé une histoire à la Terminator où il y aurait des voyages dans le temps, mais...

Iwata :

Terminator !?

Miyamoto :

Oui, tout le monde s’est immédiatement opposé à cette idée (rires). Vous vous souvenez du niveau du village oublié dans Twilight Princess9 ? Personnellement, j’adore les westerns spaghetti ; nous avons donc recréé une scène typique de western parce que nous souhaitions que les gens se divertissent en jouant aux FPS. Je me suis également dit que si les joueurs pouvaient utiliser le Wii Zapper avec, le jeu serait encore plus fun. Nous avons donc finalement décidé de donner à Link une arbalète, mais un nouveau problème s’est alors posé : que faire avec la possibilité du Wii Zapper de tirer par rafales (sourit). Tirer des rafales avec une mitrailleuse est très satisfaisant, je vous l’accorde, mais tirer des rafales avec une arbalète semblait un peu irréaliste. Mais en fin de compte, c’est un divertissement, alors qu'est-ce que ça peut bien faire que ça ne soit pas réaliste... l’arbalète peut donc tirer par rafales (rire). 9 Le niveau du village oublié ressemble à une séquence de western ; il s’agit d’un niveau où les ennemis sont cachés au sein d’une forteresse et doivent être abattus un par un avec un arc et une flèche.

Iwata Asks
Iwata :

Nous sommes à la fin de l’interview, voici ma dernière question. Quelles sont les personnes que vous espérez toucher avec le Wii Zapper ?

Miyamoto :

Nous espérons que les personnes qui ont acheté la Wii pour jouer à Wii Sports essayent le Wii Zapper et se disent, « Ouah, il s’agit là d’une manière réellement novatrice de jouer aux jeux vidéo ! »

Iwata Asks
Iwata :

Vous voulez peut-être aussi que les gens aient la sensation d’être à la fêteforaine ?

Miyamoto :

Oui, mais on ne gagne pas de poissons rouges (rire). Ce sont les genres de jeux pour lesquels les spectateurs disent : « attends, je veux essayer ». S’ils s’amusent vraiment avec ce jeu, j’espère qu’ils essaieront les FPS plus authentiques que proposent les éditeurs tiers. Bon... peut-être que dans le prochain Zelda, Link devrait utiliser un Wii Zapper et non une épée (rire) ? Ce serait plus facile pour nous autres développeurs, nous n’aurions pas besoin de faire changer d’armes à Link tout le temps.

Iwata :

M. Miyamoto, Link ne va plus avoir d’épée ?!

Miyamoto :

Ça risquerait de poser un problème, non ? (rires).