6. L'année Luigi

Iwata :

Bien, dernière question. Vous avez tous participé à la création de Luigi’s Mansion 2 et j'aimerais que chacun adresse un message aux joueurs.

Brian :

En tant que fan du précédent jeu et développeur de Luigi’s Mansion 2, je suis très fier de ce projet, réalisé en collaboration avec Nintendo. Aux fans qui ont patiemment attendu si longtemps : c'est maintenant à vous d'en profiter. Nous avons hâte de partager le mode multijoueur avec des joueurs du monde entier.

Iwata Asks
Chad :

Je souhaite encourager les joueurs à apprécier le jeu avec Luigi. Bien sûr, je crois que pour beaucoup, c'est amusant de jouer avec un héros comme Mario, mais je suis beaucoup plus proche d'un personnage comme Luigi.

Iwata :

C'est vrai. Nous sommes tous plutôt comme Luigi. (rire)

Chad :

C'est pour cela qu'à mon avis, il est plus facile de s'identifier à lui. La peur de Luigi devient la nôtre. C'est une expérience mystérieuse qu'on ne peut avoir qu'avec Luigi’s Mansion 2, j'espère que ceux qui découvriront cela apprécieront.

Iwata Asks
Bryce :

Miyamoto-san nous demandait toujours si nous appréciions le développement. Il y avait une excellente ambiance entre tous les acteurs, nous avons donc passé de très bons moments en développant ce jeu. Je suis certain que cette ambiance se ressent dans le produit final, j'espère que les joueurs pourront en profiter.J'espère aussi qu'ils seront aussi surpris par certains aspects précis du jeu qu'ils l'ont été quand Miyamoto-san est apparu dans l'édition de février de Nintendo Direct avec à l'épaule l'Ectobast 500012. (rire) 12. Dans une entrevue sur Luigi’s Mansion 2 avec M. Miyamoto, qui faisait initialement partie de l'édition Nintendo Direct du 14 février 2013, Miyamoto-san est apparu portant un aspirateur, c'est-à-dire l'Ectoblast 5000.

Iwata Asks
Iwata :

Ikebata-san ?

Ikebata :

Le développement a pris beaucoup de temps, mais c'est pour cette raison que le contenu du jeu est aussi dense. J'espère que les joueurs apprécieront cette richesse.

Iwata Asks
Iwata :

Le Révéloscope a également contribué à l'importante concentration d'idées.

Ikebata :

C'est vrai. Ce sont eux qui ont suggéré le Révéloscope.

Iwata :

Vraiment ? Comment est née l'idée du Révéloscope ?

Bryce :

Le concept d'origine était d'avoir le monde réel et un monde alternatif. Autrement dit, cela a commencé par l'idée que toute pièce abrite une sorte de monde spectral. Il existe par exemple des zones communes au monde de la lumière et à celui de l'obscurité dans Metroid Prime 2: Echoes13 et The Legend of Zelda: A Link to the Past14.13. Metroid Prime 2: Echoes: jeu de tir en vue subjective commercialisé pour la console Nintendo GameCube en novembre 2004. Les joueurs progressent dans le scénario du jeu en faisant des allers-retours entre le monde de la lumière et celui de l'obscurité.14. The Legend of Zelda: A Link to the Past: jeu d'action-aventure sorti pour la Super NES en septembre 1992. Link se lance dans une aventure qui se déroule dans un monde des ténèbres et un monde de lumière, à la recherche de la Triforce.

Iwata :

Oh, je vois.

Bryce :

Cependant, ce type de système, avec 2 mondes différents, n'a plus rien d'original, nous avons donc pensé au

Video: Révéloscope

Bien, dernière question. Vous avez tous participé à la création de Luigi’s Mansion 2 et j'aimerais que chacun adresse un message aux joueurs.
Révéloscope . C'est un objet à utiliser lors de l'exploration du manoir : en appuyant sur un bouton, on peut trouver des objets qui sont censés être quelque part mais que l'on ne voit pas.

Ikebata :

Il existe dans le jeu un système de quête, il y a donc beaucoup de missions individuelles bien précises. On utilise la même carte pour accomplir différentes quêtes, nous nous sommes donc dit que ce serait ennuyeux d'aller toujours dans les mêmes endroits sans qu'il y ait aucun changement.

Iwata :

Le Révéloscope introduisait des changements.

Ikebata :

Exactement. Grâce à cette idée, nous avons pu muscler les quêtes. Je suis donc très reconnaissant à l'équipe de développement.

Bryce :

Ce n'était pas la méthode pour passer d'un monde à l'autre que nous avions imaginée au départ, mais je crois qu'au final, nous avons pu mettre en avant une grande idée.

Ikebata :

Un autre élément que nous n'avons pas beaucoup abordé jusqu'à présent est la possibilité de

Video: Luigi regarde

Bien, dernière question. Vous avez tous participé à la création de Luigi’s Mansion 2 et j'aimerais que chacun adresse un message aux joueurs.
jeter un coup d'œil dans toutes sortes d'endroits. Si vous regardez par un trou dans un mur ou par une fenêtre, vous pouvez obtenir des informations sur la manière de progresser dans le jeu, voir des fantômes en train de jouer ou obtenir certaines informations sur le monde des spectres. J'espère donc que les joueurs jetteront des coups d'œil un peu partout. Nous avons beaucoup travaillé là-dessus.

Iwata :

Cela apparaît sur la jaquette du jeu .

Ikebata :

Oui. Nous avons volontairement conçu cette jaquette en donnant à Luigi la pose de quelqu'un qui jette un coup d'œil effrayé à quelque chose.

Iwata :

À vous, Miyamoto-san, pour terminer.

Miyamoto :

Le titre en japonais est Luigi’s Mansion 2, on pourrait donc croire qu'il s'agit d'une suite classique au premier opus, mais même si nous avons réutilisé des éléments du jeu précédent – comme un manoir hanté, l'Ectoblast et le professeur K. Tastroff – le contenu du jeu a été substantiellement…(Note de la rédaction : le jeu est intitulé Luigi’s Mansion: Dark Moon en Amérique du Nord et Luigi’s Mansion 2 en Europe et au Japon.)

Iwata :

Vous l'avez modifié.

Miyamoto :

En effet. On peut désormais profiter d'énigmes à résoudre, et nous avons fait en sorte que l'on ait réellement l'impression d'être dans un manoir hanté. J'espère donc que le simple fait de voir les différents fantômes sera agréable. Et comme cela a été évoqué tout à l'heure, l'équipe s'est bien amusée lors de la création : il s'avère que plus on y joue, plus on s'amuse.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez constamment demandé à l'équipe de Next Level Games s'ils s'amusaient pendant le développement, car pour que les mécanismes du jeu soient intéressants, si les développeurs eux-mêmes ne s'amusent pas lors de leur création, les joueurs ne s'amuseront pas non plus.

Miyamoto :

C'est exact. La conséquence de ce plaisir du développement, c'est que le contenu est de plus en plus riche à mesure que l'on progresse à travers les niveaux. Une fois passée la moitié du jeu, cela est tellement sensible que l'on se dit : "C'est rare, un jeu comme celui-là." Certains endroits paraîtront peut-être un peu difficiles, mais j'espère que les joueurs s'accrocheront jusqu'au bout pour goûter pleinement l'univers de Luigi’s Mansion.

Iwata :

Vous avez travaillé d'arrache-pied pendant plus de 3 ans tout en vous amusant, sans jamais vous disperser, et avez rassemblé le résultat dans ce titre au contenu très riche.

Miyamoto :

J'aimerais ajouter une dernière chose. Nous avons sorti Luigi’s Mansion il y a 12 ans, et un peu partout dans le monde, on nous disait : "Faites-en un autre !" ou "Faisons-en un autre ensemble !" Grâce à eux, nous avons enfin pu offrir au monde entier un nouvel opus de Luigi’s Mansion.De plus, cette année est "L'année Luigi", durant laquelle divers événements sont prévus. Au nom de Luigi, j'aimerais donc vous remercier. (s'incline cérémonieusement)

Tous  :

(rire)

Iwata :

Je m'attends à ce que l'année Luigi démarre sur les chapeaux de roue !

Bryce :

C'est pour cela que nous portons ces casquettes ! (Ils remettent tous les trois leur casquette et font un signe de victoire.)

Iwata :

(rire) Même en visioconférence, je sens à quel point vous vous êtes amusés lors de la création. Merci de cette entrevue.

Iwata Asks
Tous  :

Merci beaucoup !