3. Les nombreux prototypes du Wii Wheel

Iwata :

Nous venons de revivre en avance rapide l’histoire de Mario Kart, parlons à présent du jeu Wii. On peut dire sans trop prendre de risques que la plus grande nouveauté de Mario Kart Wii est le Wii Wheel. Ashida-san, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la conception et les origines du Wii Wheel ?

Ashida :

Je pense que tout a commencé à la fin de l’année 2006. Konno-san m'a appelé pour me dire qu’il pensait créer un volant.

Iwata :

Alors que vous vous reposiez après le lancement de la Wii, vous ne vous attendiez sûrement pas à ce qu’on vous demande un volant ?

Ashida :

Le Wii Zapper11 était un projet que nous avions élaboré depuis le tout début, et il est vrai que nous avions émis l’idée de concevoir un volant, mais personne ne parlait de fabriquer un prototype dans l’immédiat. 11 Wii Zapper : un périphérique auquel il est possible de fixer la télécommande Wii et le Nunchuk. Sorti en Europe en décembre 2007.

Miyamoto :

Un volant, c’est tellement intuitif. Presque tout le monde en a déjà tenu un dans les mains ; enfants, nous avons tous conduit des voitures jouets, ou plus tard des autos tamponneuses… tout le monde sait comment faire pour tourner à droite ou à gauche à l'aide d'un volant. En plus, pour changer, je voulais créer un produit qui serait vendu dans une grosse boîte ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

« Pour changer » ? Vendre un produit dans une grosse boîte devient une habitude ! On vient tout juste de sortir Wii Fit ! (rires) (Wii Fit est sorti au Japon en décembre 2007. La sortie européenne est prévue pour avril 2008)

Tout le monde :

(rires)

Iwata :

Donc vous avez discuté de la conception d’un volant. Comment avez-vous concrétisé la chose ?

Ashida :

Au début de l’année 2007, juste après la sortie de la Wii, j’ai mis la main sur une version pré-production de Mario Kart Wii. Konno-san avait déjà mis au point lui-même son propre prototype de volant. On pouvait y insérer la télécommande Wii et l’utiliser pour jouer. Aucun autre jeu ne m’avait procuré de pareilles sensations et instinctivement, je me suis dit : « Mais, ça pourrait marcher ! » Un grand nombre de périphériques en forme de volant sont d’ailleurs déjà sur le marché depuis quelque temps.

Iwata :

Et certains d’entre eux sont si réalistes qu’ils pourraient être utilisés dans des parcs d’attractions.

Iwata Asks
Ashida :

Mais le Wii Wheel est différent parce qu’il est dépourvu de colonne de direction. Il s’agit d’un volant qu’on utilise en l’air, il n'est pas posé sur un socle. Il est d’ailleurs incroyablement léger et quand je l’ai essayé, j’avoue m’être bien amusé ! Avec un produit complexe, il est souvent difficile de se faire une idée de la conception finale, mais avec le Wii Wheel, nous n’avons pas eu de problème de ce côté-là. Nous avons alors fabriqué plusieurs prototypes que j’ai apportés avec moi.

Iwata :

Quand ils vont voir le Wii Wheel pour la première fois, certains joueurs le trouveront peut-être un peu petit, mais en regardant ces prototypes, je réalise maintenant qu’il est de cette taille depuis le tout début de sa conception.

Iwata Asks
Ashida :

Oui, le volant d’un vrai kart est à peu près de cette taille. Nous avons pensé que cette taille conviendrait à tous les membres de la famille, des enfants aux grands-parents. Tenez, voici le premier prototype que nous avons construit…

Iwata :

Je vois que la télécommande Wii dépasse un peu.

Ashida :

Nous avons fabriqué ce prototype parce que nous tentions de découvrir la meilleure façon d’adapter la forme du volant à celle de la télécommande Wii. C’est un design un peu étrange, hein ? (rires) Mais en fabriquant ces modèles, nous avons découvert petit à petit la meilleure tenue en main. Nous n’avions également pas décidé si le bouton B serait utilisé, c’est pour ça qu’il n’y a rien au dos de ce prototype. Après avoir examiné des volants de véritables karts, nous avons appris que les volants de karts modernes sont plus souvent carrés que ronds… donc nous avons fabriqué ce prototype.

Iwata Asks
Iwata :

C’est une conception plus épurée et la télécommande Wii ne dépasse pas.

Iwata Asks
Ashida :

Exact. Il y a un orifice au dos pour le bouton B et comme il faut de temps en temps parcourir le menu Wii, nous avons ajouté une fenêtre pour le pointeur.

Iwata :

Ce prototype est donc devenu le point de départ du produit final ?

Iwata Asks
Ashida :

Oui, j’avais l’intime conviction qu’un volant rond normal serait plus intuitif pour les joueurs de Mario Kart Wii, donc nous nous sommes décidés pour ce prototype tout en raffinant le design et la tenue en main au fur et à mesure de sa conception.

Ashida :

La conception du Wii Wheel a été un long procédé par tâtonnements. C’est surtout l’emplacement du bouton B qui nous a posé le plus de problèmes, il était relativement difficile à atteindre pour les petites mains d’un enfant, nous avons donc ajouté un bouton B sur le volant lui-même ; à cet endroit, même un enfant peut l’atteindre sans difficulté. Nous avons conçu ce prototype de manière à ce que ce bouton enclenche le bouton B de la télécommande Wii. L’équipe de Konno-san a utilisé ce prototype pour jouer et pour le tester.

Iwata Asks
Konno :

Si nous avions l’impression que quelque chose n’allait pas au niveau de la tenue en main du volant, nous le disions immédiatement à Ashida-san.

Iwata :

Vous avez dit que la conception du Wii Wheel a été un long procédé par tâtonnements. Combien de modèles avez-vous fabriqués avant d’arriver au design final du volant ?

Ashida :

Environ une trentaine. Nous devions faire attention à de nombreux paramètres : le poids, par exemple, ne devait pas nuire au gameplay, mais enrichir l’expérience ; il fallait également penser à la durabilité ! Nous voulions quelque chose de solide, construit avec des matériaux résistants, mais un volant, ne serait-ce que de 30 grammes de plus, aurait été trop lourd pour certaines personnes. Au final, nous l’avons conçu le plus léger possible pour que les joueurs puissent l’utiliser longtemps sans se fatiguer.

Iwata :

Pourquoi avoir décidé de le faire en blanc ?

Ashida :

Les volants des véritables voitures ne sont généralement pas blancs, nous voulions un design proche de celui d'un vrai volant, mais à deux couleurs, comme celui-ci.

Ashida :

Depuis le début du développement de la Wii, nous explorons divers designs possibles pour les périphériques Wii. Tous les produits que nous avons sortis, à commencer par la manette classique, puis le Wii Zapper et le Wii Balance Board, sont blancs, il était donc tout naturel que le Wii Wheel soit également blanc.

Iwata Asks
Miyamoto :

Mais il y a un anneau bleu à l’arrière. Ça nous a couté de l’argent. (rires)

Iwata :

Quand on regarde ces prototypes, on voit qu’ils arborent tous le logo Wii sur le devant. Pourquoi avoir conservé cet anneau bleu au dos du produit final ?

Ashida :

Si on avait mis l’anneau bleu sur l'avant, le joueur aurait pu le voir, certes, mais comme le volant est tenu en l'air, on peut dire que même à l'arrière, l'anneau se trouve en face de la personne qui regarde le joueur. Il faut également admettre que sans l’anneau, l'arrière du volant aurait été un peu triste, il n'y a qu'une vis, on a donc pensé que cet anneau bleu ajouterait une touche de fun pour les gens qui regardent le joueur.

Iwata :

Et nous avons utilisé l’anneau bleu pour le logo de Mario Kart Wii.

Miyamoto :

Oui, ça nous coûte d'ailleurs beaucoup d’argent, on doit travailler deux fois plus ! (rires)