6. Ne rien laisser de côté

Iwata :

Vous m’avez déjà beaucoup parlé de ce projet, mais y a-t-il eu d’autres difficultés ou des moments éprouvants dont vous aimeriez me parler ?

Saito :

Personnellement, il n’y a rien eu de particulièrement éprouvant. Comme je vous l’ai dit précédemment, il y avait ce problème de capacité des disques et essayer de rendre les transitions invisibles a été un obstacle de tous les instants.

Iwata :

Le développement d’un jeu est un « combat visant à faire tomber les obstacles », n’est-ce pas ?

Saito :

C’est vrai. Sur ce projet, nous avons également tenté beaucoup de choses. C’était comme une course de haies. Elles étaient très hautes au départ et nous avons rencontré des problèmes. Nous avons pu les résoudre. Maintenant, je ne me souviens plus des difficultés ou des moments éprouvants. Bien entendu, arriver à passer tous les obstacles comme ça est le résultat du travail des gens qui sont ici et de dizaines d’autres personnes. Ce sentiment de joie que nous avons éprouvé en passant ces obstacles a toujours dépassé les sentiments négatifs ou de l’effort accompli et nous avons toujours réussi à crier « Au suivant » et avancer.

Iwata :

Ah, c’est très sain.

Saito :

Oui, je trouve que c’était un projet très sain dans l’ensemble. Lors du développement de jeux, j’ai souvent l’impression qu’à la toute fin, vous devez laisser de côté certains aspects du jeu. J’ai l’impression qu’il y a des moments où les développeurs disent : « On laisse tomber cet élément de jeu. » ou « Oublions ce mode. On s’en servira la prochaine fois. » Je me trompe peut-être, mais je ne crois pas que ça ait été le cas cette fois...

Iwata :

Vous voulez dire que vous n’avez pas eu l’impression de laisser quoi que ce soit de côté ?

Saito :

Non. Pas du tout ! En fait, je dirais même qu’à la fin de ce projet, plutôt que d’abandonner des éléments, on a même ajouté de nombreux éléments au jeu. De fait, puisque nous avons ajouté de nombreux éléments et puisque nous avons pu tout mettre sur un disque de jeu Wii double-couche, ce sentiment de « complétude » était très fort. C’est pour cette raison que je me souviens assez peu des moments problématiques.

Hosokawa :

Eh bien... Oui, j’ai le même sentiment. Même les très longues réunions auxquelles nous avons participé ne me paraissaient pas éprouvantes. De ce point de vue, c’était un projet vraiment facile. Présenter les émotions de Samus était très important pour ce projet et nous ne voulions pas que quoi que ce soit disparaisse dans le processus de localisation. C’est pour cette raison que Saito-san et son équipe se sont rendus trois fois aux États-Unis par exemple.

Saito :

Non, quatre fois ! (rires)

Hosokawa :

Ah, désolé. Quatre fois ! (rires) Ce genre de choses a probablement soulevé des problèmes, mais, dans l’ensemble, c’était un projet sans véritable moment éprouvant et c’est l’un de ceux sur lequel j’ai le plus apprécié travailler jusqu’à maintenant.

Nagasawa :

Je pense que la raison pour laquelle nous avons aimé travailler sur ce projet était que tous, à commencer par Sakamoto-san, mais aussi Kitaura-san, le producteur, et Hayashi-san, savaient reconnaître le travail accompli par les autres. Ils nous faisaient travailler très dur, mais ils nous rendaient justice pour ce que nous avions fait. De ce fait, les personnes oubliaient rapidement le mal qu’elles s’étaient donné.

Iwata :

Ah oui. C’est probablement une très grande qualité, plus particulièrement quand vous devez mener un énorme projet à bien.

Nagasawa :

C’est vrai. Même si, sur le moment, vous vous dites : « C’est vraiment difficile ! », à la fin, vous vous détendez et vous pensez : « Je suis vraiment heureux d’avoir fait de mon mieux... »

Iwata :

Généralement, lorsque la phase de développement de gros projets glisse, comme dans ce cas, l’équipe en place commence à montrer des signes de fatigue. Bien entendu, vous devez tous être fatigués physiquement et mentalement, mais, en discutant avec vous aujourd’hui, je n’ai vu personne qui semblait exténué. De ce point de vue également, je suppose que c’était un projet très sain. Très bien. J’aimerais terminer en demandant à chacun s’il y a quelque chose qu’il voudrait mettre en avant ou sur lequel il voudrait attirer l’attention. Commençons par vous, Hosokawa-san.

Hosokawa :

Le joueur peut facilement faire ce qu’il veut dans le jeu et vous pouvez tout contrôler à l’aide de quelques boutons. Pour ces deux raisons, je pense que c’est un jeu qui s’adresse à un grand éventail de joueurs. Il propose également un scénario dans lequel le joueur peut se plonger. C’est aussi un jeu sans temps mort jusqu’à la fin. C’est pour toutes ces raisons que j’ai envie qu’il plaise aux joueurs.

Iwata Asks
Morisawa :

Sur le plan du design, je pense que c’est un jeu dans lequel vous pouvez entrer complètement et, du début à la fin, il n’y a pas un moment où vous vous direz : « C’est bizarre. » Je pense que les moindres recoins que le joueur verra sur son écran de télévision ont été créés pour lui plaire. J’aimerais donc que les joueurs explorent le jeu comme bon leur semble.

Iwata Asks
Nagasawa :

Otsuka-san en a déjà parlé plus tôt, mais les différentes séquences de ce jeu sont incroyablement bien reliées entre elles. C’est donc un jeu où le joueur peut ne faire qu’un avec Samus et, tout en ressentant ses émotions, plonger au plus profond de l’histoire. J’aimerais que le maximum de joueurs puisse ressentir cela.

Iwata Asks
Iwata :

Cette transition entre les parties de jeu et les parties cinématiques que vous avez rendue invisible. En fait, vous avez l’impression que vous n’aviez jamais vu une telle adéquation entre les deux, c’est ça ?

Nagasawa :

Exactement. Je ne dis pas ça pour vendre le jeu ou quoi que ce soit, mais nous avons réalisé un jeu où le joueur se dit : « Il n’y a pas de rupture. » et « Je peux vraiment être Samus. » et c’est ce que je veux que les gens découvrent.

Saito :

Pour moi, « donner vie » aux personnages que l’on voit dans cette histoire ne consiste pas uniquement à les placer ici ou là ou à leur faire dire leur réplique. Je veux que les joueurs aient l’impression de savoir ce que chaque personnage pense au moment où ils sont dans un endroit, au moment où une jeune femme appelée Samus entre en scène, lorsque leurs relations se développent, etc. L’histoire contient des éléments du passé, ainsi que des personnages qui connaissent ce passé. Je pense que nous avons vraiment réussi à rendre les différentes émotions des personnages dans ce jeu. Chez Team NINJA, nous avons réalisé plusieurs jeux, mais je pense qu’avec ce titre, nous sommes arrivés à un palier que nous n’avions jamais atteint. C’est pour cette raison que j’aimerais bien entendu que les gens prennent plaisir à y jouer comme à un jeu normal et, s’ils se retrouvent dans cette histoire, j’aimerais qu’ils ressentent les émotions des personnages du jeu.

Iwata Asks
Aramaki :

Il s’agit d’un nouveau titre, pas de la suite d’un jeu Team NINJA. Je pense qu’il a été développé en laissant libre cours à nos idées. De plus, au cours de ce long projet, nous avons pu assouvir nos obsessions. C’est pour ça que, selon moi, lorsqu’un joueur joue à ce jeu, il pourra ressentir qu’il a été pensé dans les moindres détails. Le joueur n’aura cependant pas à chercher ces détails. Je pense qu’il les sentira tout simplement en jouant. J’aimerais donc que les gens apprécient le monde Metroid que nous avons créé.

Iwata Asks
Otsuka :

Vous pouvez vraiment jouer avec une seule télécommande Wii. Cela va peut-être paraître un peu dur, mais nous avons essayé de réaliser un jeu qu’un vieil homme de 50 ans comme Sakamoto-san peut avoir en main. (rires) C’est un objectif auquel l’équipe de développement a beaucoup contribué. Tout le monde sera en mesure de prendre le jeu en main aussitôt, sans se sentir dépaysé. Je voudrais donc que les joueurs apprécient ce jeu. Une dernière chose... Pour augmenter encore le plaisir de l’exploration, des objets ont été cachés à différents endroits par les équipes de Team NINJA et de Nintendo. Je serais ravi que les joueurs se donnent du mal et essaient de trouver ces objets.

Iwata Asks
Iwata :

C’est un peu un défi lancé par les développeurs aux joueurs ?

Otsuka :

Oui. Essayez de tous les trouver.

Koike :

Les morceaux et les effets sonores de ce jeu sont rendus de manière vraiment unique. Ce serait trop en dire que de l’expliquer, donc je me tais. Pour vraiment ressentir cela, j’aimerais que les joueurs se plongent vraiment dans le jeu. En jouant avec un casque, le joueur vivra des moments surprenants et touchants. J’aimerais aussi qu’il explore le jeu entier. Il pourra ainsi entendre de nombreux morceaux.

Iwata Asks
Iwata :

Il n’y a donc pas que la partie visuelle qui soit si bien intégrée. Les morceaux aussi le sont ?

Koike :

Tout à fait. Des effets sonores ont été intégrés à des endroits bien précis. J’aimerais assez que le joueur aille y faire un tour.

Iwata :

Eh bien, je vous remercie tous pour le temps que vous m’avez consacré. Même si je vous ai demandé de venir tôt aujourd’hui, je pense que cet entretien a vraiment été utile. J’ai également compris que ce projet avait été très sain.

Iwata Asks
Koike :

C’était le cas. Même si nous, les développeurs, avions des problèmes, Sakamoto-san et ses collaborateurs venaient aussitôt à Tokyo pour nous voir et les fois où nous butions, c’est tous ensemble que nous parvenions à passer l’obstacle. Ce projet a duré très longtemps, mais, en y repensant, nous avons apprécié chaque journée et le temps est passé très vite.

Iwata :

Sakamoto-san vous manque-t-il maintenant qu’il est rentré à Kyoto ?

Koike :

Oui, il me manque vraiment. À tel point que, si c’était possible, j’aimerais que ce projet continue... (rires)

Iwata :

C’est incroyable ! (rires)

Tous :

(rires)