1. Lessivés par New Super Mario Bros. 2

Iwata :

Aujourd'hui, nous allons parler de New Super Luigi U. Le producteur Takemoto-san a passé trois ans à développer New Super Mario Bros. U1, sorti en décembre dernier, et il a enchaîné sur ce titre sans faire de pause.1. New Super Mario Bros. U : jeu d'action sorti en même temps que la console Wii U en novembre 2012.

Takemoto :

Oui. Nous avons créé New Super Mario Bros. U pour qu'il accompagne le lancement de la console Wii U, et avec Tezuka-san et le reste de l'équipe, nous avons commencé à penser à un New Super Luigi U sous forme de contenu téléchargeable2.2. Contenu téléchargeable : les téléchargements numériques de New Super Luigi U ont démarré le 19 juin 2013 et le 20 juin 2013 en Europe sous forme de contenu additionnel destiné aux possesseurs de New Super Mario Bros. U. Une version physique séparée destinée à ceux qui n'ont pas New Super Mario Bros. U sortira le 26 juillet en Europe.

Iwata Asks
Iwata :

Au final, le contenu du jeu a été tel que l'on pourrait dire que vous avez créé un tout nouveau jeu plutôt qu'un simple contenu additionnel.

Takemoto :

Oui, on pourrait dire cela.

Tezuka :

J'ai travaillé sur New Super Mario Bros. 23 pour la console Nintendo 3DS, un jeu sorti avant New Super Mario Bros. U, donc j'ai l'impression d'avoir passé ma vie à faire des jeux Mario ! (rires)3. New Super Mario Bros. 2 : jeu d'action sorti sur la console Nintendo 3DS en juillet 2012 au Japon et en août 2012 en Europe.

Iwata Asks
Iwata :

Seulement, sur ce jeu-là, pas de Mario ! (rires)

Tezuka :

Oh, c'est vrai. (rires)

Iwata :

Peut-on dire que d'une certaine façon, ce projet vous a poussé à réfléchir longuement à ce à quoi devrait ressembler le contenu téléchargeable d'un Super Mario ?

Tezuka :

Oui. Je n'aurais jamais imaginé qu'on se creuserait autant la tête pour un contenu téléchargeable.

Iwata :

Comment cela s'est-il passé quand vous avez commencé ?

Tezuka :

Au départ, on n'avait pas prévu d'avoir tant de travail que ça. On a commencé à réfléchir à la façon dont on pourrait prolonger une expérience de jeu secondaire, comme on l'avait fait pour New Super Mario Bros. 2 sur Nintendo 3DS. Ainsi, on a pensé à ajouter de nombreux parcours en mode Ruée vers l'or.

Iwata :

Avec New Super Mario Bros. 2, on peut jouer à des parcours additionnels4 en mode Pièces en folie, et vous avez pensé faire la même chose pour New Super Mario Bros. U.4. Parcours additionnels : ensembles de parcours spéciaux en mode Pièces en folie disponibles à l'achat. Présentés sur quatre stages, il existe un total de dix parcours additionnels. Pour en savoir plus sur les parcours des contenus additionnels de New Super Mario Bros. 2, cliquez ici.

Tezuka :

Oui. On ne s'était pas spécifiquement mis d'accord là-dessus, c'est simplement arrivé par hasard. Selon mes souvenirs, on avait décidé de diffuser des parcours additionnels pour les deux titres, mais chaque groupe devait penser à ce qu'il souhaitait pour chaque jeu, et les idées pour celui-ci sont simplement arrivées un peu plus vite que pour New Super Mario Bros. 2.

Iwata :

New Super Mario Bros. U a été plus rapide à faire ?

Tezuka :

Oui. Ensuite, l'idée des parcours additionnels en mode Pièces en folie est venue de l'équipe de New Super Mario Bros. 2, et on a avancé dans cette direction, car notre titre devait sortir en premier. Mais à mesure qu'on travaillait dessus, la similitude entre les idées a commencé à me déranger. C'est pourquoi je me suis dit que l'on ferait mieux de trouver une idée différente pour New Super Mario Bros. U.

Iwata :

Takemoto-san, vous étiez quelque peu sceptique (rires) quand vous avez pensé à cette idée géniale, n'est-ce pas ? Mais ensuite, quelqu'un d'autre est arrivé et a pris les rênes, c'est cela ?

Takemoto :

Eh bien, ce titre devait sortir en premier, c'était donc inévitable. (rires)

Iwata :

Vous avez du mérite de le prendre comme ça ! (rires)

Takemoto :

Non, pas du tout. (rires) J'avais un peu peur que certains joueurs se demandent pourquoi le contenu additionnel ne se trouve pas dans le jeu principal depuis le début, mais j'y ai vraiment bien réfléchi : « Si eux font ça, alors nous devons trouver une meilleure idée. »

Iwata Asks
Iwata :

On a commencé à développer les parcours additionnels de New Super Mario Bros. 2 après avoir terminé le jeu original et analysé comment les joueurs y jouaient. Notre objectif consistait à éviter que les joueurs pensent que le jeu original était un peu trop léger en termes de contenus, car il y allait ensuite avoir des contenus additionnels. Néanmoins, certains se sont quand même demandé pourquoi le contenu n'y était pas depuis le début.

Takemoto :

Oui. Et pour ma part, je n'ai jamais trop adhéré à l'idée d'ajouter des parcours en mode Ruée vers l'or. C'est pourquoi nous avons décidé de chercher s'il existait d'autres approches valables.

Tezuka :

Alors on a commencé à faire des expériences, et on a créé quelque chose pour New Super Mario Bros. U avec des parcours particulièrement brefs, mais d'une difficulté très élevée.

Iwata :

Ce qui vous a « directement » mené à New Super Luigi U.

Tezuka :

Oui.

Iwata :

Pourquoi avez-vous décidé de raccourcir les parcours, mais de les rendre plus difficiles ?

Tezuka :

Au départ, on s'est dit que les contenus additionnels étaient destinés aux joueurs ayant déjà joué à New Super Mario Bros. U. On a décidé de les adapter aux joueurs qui voudraient jouer encore plus. C'est pourquoi j'ai dit qu'on pouvait faire des parcours un peu plus difficiles.

Iwata :

Vous pensiez aux joueurs chevronnés.

Tezuka :

Oui. Mais ce serait épuisant de devoir jouer à des parcours difficiles et longs.

Iwata :

Les joueurs seraient vraiment fatigués.

Tezuka :

Alors j'ai pensé qu'il faudrait les raccourcir.

Iwata :

En d'autres termes, si le gameplay est plus intense et stimulant, il est impossible de maintenir cette tension sur une longue durée. Ce qui explique pourquoi vous avez créé des parcours plus courts.

Tezuka :

Oui, c'est exact.

Takemoto :

J'ai pensé à cela de façon un peu différente.

Iwata :

Comment cela ?

Takemoto :

La série New Super Mario Bros. est sortie sur Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS et Wii U à la suite, et au fil du temps, les parcours n'ont cessé de s'allonger.

Iwata :

Les parcours sont progressivement devenus plus longs ?

Takemoto :

Oui. Ce n'est pas assez remarquable pour que les joueurs s'en rendent compte, mais si on les compare, c'est bien le cas. Au fur et à mesure, ils sont devenus plus longs.

Iwata :

Oh, je vois.

Takemoto :

Donc en créant le contenu additionnel de ce jeu, j'ai décidé de rejouer à toute la série Super Mario. Et quand j'ai joué à Super Mario Bros. 35, j'ai trouvé que c'était vraiment court !5. Super Mario Bros. 3 : jeu d'action sorti sur la console NES en octobre 1988 au Japon.

Iwata :

Vous voulez parler de la longueur des parcours ?

Takemoto :

Oui. À l'époque, je les avais terminés sans même trouver qu'ils étaient courts.

Iwata :

J'ai le même ressenti.

Takemoto :

Mais quand j'y joue aujourd'hui, je me dis : « Comment ? C'est déjà terminé ? » Mais ils sont tellement agréables à jouer. Alors j'ai pensé que les joueurs pourraient avoir l'impression qu'il manquait quelque chose si les parcours étaient courts. Et en même temps, je me disais qu'un temps de jeu permettant de voir le drapeau dès qu'on dépasse les premières difficultés pourrait les motiver à jouer encore et encore.

Iwata :

Sur un parcours court, si on échoue, on peut quand même voir le drapeau non loin, ce qui donne envie de réessayer.

Takemoto :

Oui. Et au moment précis où je me disais que je voulais qu'on fasse des parcours courts pour le contenu téléchargeable de ce jeu, Tezuka-san m'a justement suggéré d'essayer des parcours courts. Le timing était parfait.

Tezuka :

Par chance. (rires)

Takemoto :

Oui. (rires)