5. Lire les commentaires dans le creux de sa main

Iwata :

Il n'a pas été trop difficile de relier entre eux tous les niveaux dans ce projet ?

Iwamoto :

D'habitude, on travaille niveau par niveau.

Iwata :

C'est bien plus simple de procéder comme cela.

Iwamoto :

Au début, beaucoup de collègues ont dit : « On va vraiment faire comme ça ? » Mais Takemoto-san répondait : « On va faire comme ça coûte que coûte. » (rires)

Takemoto :

Je voulais qu'on fasse comme ça, quelles que soient les objections.

Asuke :

Bien sûr les concepteurs et autres développeurs s'y sont beaucoup opposés, mais Takemoto-san a dit : « Non, c'est important sur ce projet », et cette volonté très affirmée est restée inébranlable jusqu'à la fin du projet. Donc l'équipe a fini par unir toutes ses forces pour donner son maximum.

Iwata :

Et cela en valait la peine, n'est-ce pas ?

Asuke :

Oh oui. La dernière arrivée dans ce jeu, c'est le château de Peach, et on peut le voir à tout moment dans le jeu. Comme ça, le joueur peut se dire : « J'ai parcouru environ un tiers du chemin », et quand il y a un embranchement, il peut avoir cette vision globale pour décider quel chemin il va prendre. Ce genre de considération est amusant.

Iwata Asks
Iwamoto :

Quand Takemoto-san a décidé de faire quelque chose, il n'en démord pas. Il est capable de dire des choses comme : « Cette montagne est trop basse » ou « Je n'aime pas cette forme-là ! »

Asuke :

Et aussi : « Quand on arrive au sommet de la montagne, je veux qu'on puisse voir ce qui se trouve au-delà du stage suivant. »

Iwamoto :

Asuke-san s'est concentré sur les angles de la caméra dans tous les endroits d'où on pouvait voir le stage suivant. Il y a vraiment passé beaucoup de temps.

Asuke :

Oui. C'était un sacré travail. Mais en voyant le produit fini, tout le monde a dit : « On est contents de l'avoir fait ! »

Iwata :

Et cette carte nous amène à parler des fonctionnalités de Miiverse.1212. Miiverse : service en ligne, intégré au menu principal de la console Wii U, permettant aux joueurs du monde entier d'échanger entre eux en se servant de leurs personnages Mii et de profiter encore plus des jeux vidéo disponibles.

Iwata Asks
Iwamoto :

J'ai travaillé sur Miiverse. On a fait en sorte que des bulles de texte puissent s'afficher sur la carte, et les joueurs peuvent y écrire des commentaires. Comme on a relié les niveaux sur une seule carte, et comme le joueur peut voir tous les stages du jeu d'un coup d'œil, cela a joué un rôle important dans cette intégration.

Iwata :

Ah, j'imagine que si les niveaux n'étaient pas reliés entre eux, vous n'auriez pas réussi à afficher les choses de cette façon.

Iwamoto :

Oui.

Iwata :

En fait, on a laissé chaque jeu voir comment gérer Miiverse. Mais dans le cas de New Super Mario Bros. U, l'emplacement du joueur s'affiche sur la carte et il peut afficher ses commentaires.

Iwamoto :

Oui.

Asuke :

Miiverse est une fonctionnalité clé de la Wii U, donc il fallait absolument qu'on en tire parti dans New Super Mario Bros. U, vu qu'il est vendu en même temps que la console. On a pensé à différentes façons de présenter Miiverse. Mais en fait, c'est Iwamoto-san qui a dû fournir les idées. (rires)

Iwata :

Qu'avez-vous pensé de cette idée d'intégrer Miiverse au jeu ?

Iwamoto :

J'avais entendu que le mot-clé de Miiverse était « affinités », donc j'ai d'abord pensé à ce qui pouvait créer des affinités et donner envie de publier des commentaires. Je ne suis pas très fort pour les jeux d'action, donc je me trompe souvent dans les mêmes endroits, encore et encore.

Iwata :

Le genre de situation où on se dirait : « Et je suis encore tombé dans ce trou-là ! » (rires)

Iwamoto :

Oui. (rires) Je crois que c'est dans ces instants où vous éprouvez les émotions les plus fortes que vous avez envie de les partager avec d'autres joueurs. Et quand vous réussissez quelque chose avec beaucoup de brio ou quand vous trouvez une astuce pour terminer un stage, vous pouvez communiquer cette joie avec d'autres joueurs.

Iwata Asks
Iwata :

C'est vrai.

Iwamoto :

Je me suis dit que si je publiais ce que je ressentais, des affinités pourraient se créer et d'autres joueurs pourraient dire : « J'ai moi aussi ressenti la même chose ». J'ai tâché de faire en sorte que le jeu encourage les joueurs à faire cela.

Iwata :

Et vous pouvez même publier des commentaires écrits à la main sur Miiverse, donc, c'est encore plus simple de partager ses émotions à l'état brut.

Iwamoto :

Oui. Mais je n'ai entendu parler de ces publications à la main qu'à la fin de notre projet. (rires)

Iwata :

C'est vrai. Au départ, nous n'avions pas prévu cette possibilité d'envoyer des commentaires écrits à la main.1313. Ils n'étaient pas initialement prévus : pour en savoir plus sur le développement des commentaires écrits à la main, consultez l'entrevue « Iwata demande » avec les développeurs de Miiverse pour la console Wii U.

Asuke :

Aussi, on peut lire les commentaires de Miiverse sur le Wii U GamePad, au creux de sa main.

Iwata :

Oui, dites-m’en plus.

Asuke :

À l'origine, quand on affichait Miiverse sur l'écran du téléviseur, beaucoup de bulles de texte s'affichaient et il n'était pas facile de faire le tri.

Iwata :

Les bulles de texte empiétaient les unes sur les autres.

Asuke :

Mais on a voulu que les joueurs puissent lire les messages d'affinités du premier coup. C'est alors qu'on a fait apparaître le visage du personnage Mii à l'écran. Et seulement ensuite, vous pouvez voir ce que le personnage dit. Le Wii U GamePad affiche les textes en gros caractères, pour que vous puissiez lire les commentaires dans le creux de votre main.

Iwata :

Il est plus facile de lire du texte au creux de sa main.

Asuke :

Oui. Et c'est excellent de pouvoir les lire sans avoir à appuyer sur le moindre bouton. Aussi, on peut voir un peu plus loin sur l'écran qu'on a dans les mains que sur le téléviseur. C'est pourquoi le Wii U GamePad est plus utile pour voir ce qui se profile.

Iwata :

Oh...

Asuke :

Et si vous n'y voyez toujours rien, vous pouvez facilement faire défiler l'écran à l'aide des commandes tactiles.

Iwata :

On pourrait se dire que le téléviseur et le Wii U GamePad affichent toujours la même chose, mais ce n'est en fait pas le cas.

Asuke :

Oui. L'écran de carte est différent, donc les niveaux sont plus faciles d'accès sur ce jeu.

Iwata :

Dans le même ordre d'idées, j'imagine que les capacités de la Wii U visant à utiliser les deux écrans vont certainement augmenter avec le temps.

Asuke :

Oui. J'en suis convaincu !