7. Mario a fini par monter sur un dinosaure

Iwata :

Donc, dans une certaine mesure, la persévérance de Tezuka-san a donné naissance à Mario raton-laveur dans Mario 3.

Nakago :

Oui, mais je crois qu’en termes de persévérance, Miyamoto-san est encore au niveau supérieur.

Iwata :

Qu’est-ce qui vous fait dire ça ?

Nakago :

Miyamoto-san a toutes sortes de notes et de dessins accrochés dans son bureau. Et depuis qu’on travaillait sur Mario 3, il avait toujours cette image de Mario chevauchant un dinosaure.

Iwata :

Vous parlez de dinosaure, mais en fait, c’est Yoshi, non ? (rires)

Nakago :

Bien sûr, c’était Yoshi ! (rires) Eh bien à cette époque, c’était simplement un dessin de Mario sur un dinosaure. Puis, dans Super Mario World 23, le joueur a pu monter sur un dinosaure pour la première fois. 23 Super Mario World est le quatrième titre de la série Super Mario. Il est sorti en même temps que la Super Famicom au Japon en novembre 1990.

Tezuka :

Miyamoto-san est un grand fan de musique country et western et je crois qu’il aime particulièrement tout ce qui tourne autour de l’équitation.

Nakago :

Oui, c’est vrai. Malheureusement il n’est plus là, mais auparavant, il y avait un bar de style country-western près du bureau. Miyamoto-san m’y emmenait souvent.

Iwata :

Je vois. Alors comme ça, Yoshi est né d’un amour pour la country et le western ! (rires)

Tezuka :

Je crois que ça pourrait bien être le cas. (rires)

Nakago :

Je suis sûr que c’est ça.

Iwata :

Bon, alors si vous le pensez tous les deux, c’est que ça doit être vrai ! (rires)

Nakago :

A l’époque d’Excitebike, on avait des motards dans l’équipe.

Iwata :

D’accord.

Nakago :

Si Mario monte sur Yoshi, c’est en effet relié. Mais on n’avait pas réussi à le faire sur la Famicom. Je crois que Miyamoto-san voulait déjà avoir un Mario qui monte sur un dinosaure dans Mario 3, mais en raison des limitations matérielles, nous n’avions pas pu le faire. C’est pour ça que Tezuka-san a proposé des transformations où Mario pouvait gagner les attributs d’un raton-laveur ou d’une grenouille .

Iwata :

Donc si Mario se transforme en grenouille ou en raton-laveur, s’il lui pousse une queue et s’il se met à pouvoir voler, c’est parce qu’il ne pouvait pas monter sur un dinosaure ! (rires)

Tezuka :

(rires)

Nakago :

Alors, la Super Famicom est arrivée et il s’est dit : « Super ! Il faut qu’on tente notre chance ! »

Iwata :

Et oui, avec ça vous pouviez faire en sorte que Mario monte sur Yoshi ! (rires) Mais Miyamoto-san a-t-il vraiment dit ça ? « Super ! Il faut qu’on tente notre chance ! »

Nakago :

Non, c’est juste pour vous donner une idée de comment ça s’est passé !

Tous :

(éclat de rire)

Iwata Asks
Nakago :

Mais c’était quand même dans cet esprit, n’est-ce pas, Tezuka-san ?

Tezuka :

(rires)

Iwata :

(rires) Mais je crois que quand Miyamoto-san a décidé de faire une chose, il finit toujours par y arriver à la fin. Il ne baisse jamais les bras... Par exemple, il a voulu faire des Mii pendant très longtemps et il n’a pas lâché l’affaire.

Nakago :

Cela faisait vraiment longtemps qu’on avait les Mii en chantier.

Iwata :

Miyamoto-san réfléchit souvent sur une échelle de cinq ans, n’est-ce pas ? Enfin, vu tout ce qu’on est en train de dire sur Miyamoto-san, je crois que ses oreilles doivent siffler en ce moment ! (rires)

Nakago/Tezuka :

(éclat de rire)

Iwata :

En parlant de persévérance, le mode multijoueur en est un autre exemple. Vous avez enfin réussi à le faire dans New Super Mario Bros. Wii.

Nakago :

A l’époque de Mario 3, il disait : « Ce serait pas génial d’avoir deux joueurs ? » ou « J’aimerais bien jouer à ça avec d’autres personnes. » Mais quand il a été question d’avoir deux joueurs...

Iwata :

Le matériel ne pouvait pas suivre.

Nakago :

Exactement. C’est pour cela qu’au final, on a fait le mode multijoueur sous la forme d’

Video: un mini-jeu où on s’affronte sur un écran

Donc, dans une certaine mesure, la persévérance de Tezuka-san a donné naissance à Mario raton-laveur dans Mario 3.
un mini-jeu où on s’affronte sur un écran , dans la lignée de Mario Bros.

Iwata :

C’est une des idées à laquelle il revient avec chaque jeu Mario. Cela fait un moment maintenant, mais j’étais allé voir Miyamoto-san une fois pour lui proposer une idée pour Kirby’s Fun Pak 24. Il m’a ensuite assigné une tâche à faire en me disant : « On essaie à chaque fois avec Mario mais on dirait que ça se goupille toujours mal. Alors, pourquoi ne pas tenter le mode multijoueur dans Kirby ? » 24 Kirby’s Fun Pak est un jeu sorti en mars 1996 sur Super Famicom au Japon. Deux joueurs peuvent y faire équipe dans le « système d’entraide » qui propose un mode coopératif pour la première fois dans la série.

Nakago :

Donc, vous étiez parti lui proposer une idée, mais Miyamoto-san a trouvé le moyen d’inverser les rôles et vous a proposé une idée ? (rires)

Iwata :

Oui, c’est ça. C’est cela qui a mené l’administrateur de Kirby, Sakurai-san, qui travaille en ce moment sur le projet Sora, à trouver l’idée d’avoir un

Video: système d’entraide à deux joueurs

Donc, dans une certaine mesure, la persévérance de Tezuka-san a donné naissance à Mario raton-laveur dans Mario 3.
système d’entraide à deux joueurs et de l’inclure dans le jeu. Note : M. Sakurai est un ancien employé de HAL Laboratory connu pour être le créateur de Kirby et des jeux Smash Bros. Récemment, Nintendo Co., Ltd. et Sora, Inc., dont M. Sakurai est le président directeur général, se sont associés pour créer une nouvelle société de développement : Project Sora Co., Ltd., à la tête de laquelle M. Sakurai mènera le développement de nouveaux logiciels pour les consoles Nintendo.

Tezuka :

Ah oui, c’est vrai.

Nakago :

Je vois. On avait tenté le coup dans Mario 3 mais cela s’était soldé par un échec. Puis, avec la Super Famicom, le Mode 725 est sorti. 25 Le Mode 7 est un mode graphique permettant d’utiliser des effets graphiques comme la rotation du fond ou le zoom avant et arrière de l’écran.

Iwata :

C’est le mode qui vous permettait de zoomer et dézoomer dans l’écran ou de le faire pivoter. Cela vous a permis de prendre un peu de recul sur l’écran, non ?

Nakago :

C’est vrai. On pensait donc que même s’il y avait deux joueurs, nous pourrions utiliser le zoom arrière de l’écran pour que ce soit confortable pour les deux. En faisant Super Mario World, on a testé toutes sortes de façons de faire des niveaux en multijoueur, mais vu le temps de calcul requis, le système n’était pas encore à la hauteur. Ensuite, une fois qu’on a réussi à s’arranger pour que Mario puisse monter sur Yoshi, on a abandonné l’idée d’avoir un mode multijoueur. Quinze années sont passées et la Nintendo DS est sortie. Alors on s’est dit : « Voilà ce qu’il nous faut ! » On avait maintenant deux écrans et on a alors commencé à faire des tests pour créer un mode multijoueur qui permettrait d’afficher les joueurs ensemble sur le même niveau.

Iwata Asks
Iwata :

Mais cela n’a pas fonctionné avec New Super Mario Bros. DS 26, n’est-ce pas ? 26 New Super Mario Bros. est sorti sur Nintendo DS en mai 2006 au Japon.

Nakago :

En effet, cela n’a pas fonctionné. Comme les niveaux étaient devenus terriblement complexes, on n’aurait jamais réussi à le faire, même si on l’avait voulu. Ensuite, on a créé un niveau spécial où les joueurs pouvaient se battre en duel :

Video: Mario versus Luigi

Donc, dans une certaine mesure, la persévérance de Tezuka-san a donné naissance à Mario raton-laveur dans Mario 3.
Mario versus Luigi . Lorsqu’on a essayé ça, on s’est rendus compte que ce serait bien sûr très fun d’avoir un mode multijoueur.

Iwata :

Et donc, vous avez continué pour finalement réussir le mode multi à quatre joueurs dans New Super Mario Bros. Wii.

Nakago :

On a réussi à faire en sorte que l’action ne se déroule pas sur un seul écran, mais plutôt avec les quatre joueurs réunis sur un niveau qui défile. Donc, si on compte depuis Mario 3, on peut dire que ça nous a pris plus de vingt ans pour faire de ce rêve une réalité.

Iwata :

Voilà donc une chose qui vous a pris quasiment autant de temps que pour réussir à réaliser les personnages Mii.

Nakago :

Oui, on a été persévérants sur ce coup-là ! (rires)

Iwata :

Tezuka-san, est-ce que vous aussi, comme Miyamoto-san, vous aviez cette ambition particulière de vouloir créer un mode à quatre joueurs ?

Tezuka :

Eh bien, oui, je voulais le faire dès que cela deviendrait vraiment possible. Mais vu qu’on avait tenté et échoué de si nombreuses fois par le passé, je n’étais pas non plus si insistant en disant : « Cette fois, il faut qu’on y arrive ! »

Iwata :

Vous aviez donc simplement conscience d’avoir eu une bonne idée que vous pourriez utiliser si l’occasion se présentait un jour.

Tezuka :

Oui, c’est exactement ça.

Nakago :

Mais les tests que nous avions faits sur la version DS nous ont été d’une incroyable utilité pour finalement réaliser le multijoueur de Mario dans le nouveau titre Wii.

Iwata :

Donc même si on a l’impression que vous abandonnez une idée, il vous suffit en fait d’une nouvelle chance pour finalement mener le projet à bien.

Nakago :

Oui, je crois que c’est tout à fait ça.