1. Des bulles comme solutions

Iwata :

Un certain temps s’est écoulé depuis la sortie de New Super Mario Bros. Wii. Aujourd’hui, plutôt que de discuter des temps forts du développement, j’aimerais connaître les réactions de nos clients. Avant toute chose, je voudrais que vous vous présentiez tous et que vous indiquiez également quel a été votre rôle sur New Super Mario Bros. Wii.

Asuke :

OK. Je suis le réalisateur, Asuke, du département Entertainment Analysis and Development Division (EAD – Développement et analyse loisir). Cette fois-ci, nous voulions réaliser un Mario autour duquel tout le monde pouvait se rassembler pour jouer. Nous avons donc essayé de créer un jeu auquel les joueurs chevronnés et les autres pouvaient jouer ensemble.

Iwata Asks
Ikkaku :

Je m’appelle Ikkaku. Je travaille aussi à l’EAD. Dans New Super Mario Bros. Wii, j’étais responsable de la création des niveaux (conception des niveaux et des textures) et du réglage de la difficulté.

Iwata Asks
Mukao :

Je m’appelle Mukao. Je travaille au sein de l’EAD moi aussi. Sur ce projet, j’étais chargé de créer le paysage et les graphismes d’arrière-plan. J’ai essayé de créer des graphismes qui faciliteraient le jeu pour nos clients et ne les décevraient pas.

Iwata Asks
Iwata :

C’est avoir une bonne pression sur les épaules que de satisfaire les attentes des clients. C’est généralement ce qui est difficile lorsque vous devez créer quelque chose en suivant une certaine tradition.

Mukao :

Oui. Je crois que bon nombre de designers ont dû s’adapter à la pression que représentait la création d’un jeu issu d’une longue tradition. Nous avons demandé conseil à de nombreuses personnes et nous avons reçu beaucoup d’aide.

Uchida :

Je m’appelle Uchida d’EAD. J’étais chargée de la programmation sonore et de la création des effets sonores. Moi aussi, j’ai dû m’adapter à cette pression, faire avec le poids de la tradition. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

J’ai l’impression que nous allons nous retrouver automatiquement à parler de la difficulté du processus de développement ! (rires)

Uchida :

Oh, je suis désolée. (rires)

Iwata :

Bien. Si vous avez entendu des réactions de personnes de votre entourage qui vous ont marqués, j’aimerais que vous me les communiquiez.

Asuke :

Je commence. J’ai vécu quelque chose que j’ai trouvé personnellement assez surprenant et j’aimerais le partager avec vous.

Iwata :

Je vous écoute.

Asuke :

Lors des fêtes de fin d’année, j’étais dans un train et j’ai entendu deux jeunes femmes d’une vingtaine d’années discuter de jeux vidéo.

Iwata :

Rien que ça, c’est déjà surprenant ! (rires)

Asuke :

Oui. Il y avait beaucoup de monde dans le compartiment, mais ces deux jeunes femmes étaient lancées dans une conversation assez animée et, en tendant l’oreille, j’ai compris qu’elles parlaient de New Super Mario Bros. Wii !

Iwata :

Vous n’avez pas eu envie de crier : « C’est moi qui ai réalisé ce jeu ! » ? (rires)

Asuke :

Je ne pouvais pas parce que le train était bondé. (rires) À mesure qu’elles discutaient, j’ai compris qu’une des deux femmes jouait quotidiennement avec son mari. L’autre semblait ne jamais avoir beaucoup joué.

Iwata :

Comment pouvez-vous le dire ?

Asuke :

Parce que son amie lui a demandé : « Tu joues à des jeux vidéo maintenant ?! »

Iwata :

Oh, je vois. (rires)

Asuke :

Elle n’avait jamais beaucoup joué avant, mais elle avait commencé à jouer à New Super Mario Bros. Wii avec son frère cadet après qu’il lui ait demandé. Elle disait qu’elle était toujours derrière son frère. Son personnage se retrouvait toujours dans une

Video: bulle

Un certain temps s’est écoulé depuis la sortie de New Super Mario Bros. Wii. Aujourd’hui, plutôt que de discuter des temps forts du développement, j’aimerais connaître les réactions de nos clients.
bulle et son frère l’aidait à avancer.

Iwata :

C’est exactement ce qu’il faut faire lorsqu’une personne chevronnée et un débutant jouent ensemble.

Asuke :

Tout à fait. Le problème, c’est qu’elle détestait devoir tout le temps compter sur son frère. Elle a donc créé un fichier de sauvegarde pour elle et a commencé à jouer toute seule. En entendant cela, je me suis dit que ce ne devait pas être facile car elle n’avait jamais vraiment beaucoup joué, mais elle a dit avoir atteint le monde 3.

Iwata :

Waouh. Ce n’est pas mal du tout. C’est vrai. Dans New Super Mario Bros. Wii, le jeu n’est pas évident dès le monde 1. J’ai entendu beaucoup de gens dire : « Pourquoi est-ce si difficile dès le début ?! »

Asuke :

C’est vrai. La difficulté est ce qui met du piment dans un jeu de plateforme.

Iwata :

Mais elle est parvenue au monde 3.

Asuke :

Oui. En apprenant cela, l’autre femme, celle qui joue avec son mari, a eu l’air surpris et a déclaré : « Waouh, tu deviens vraiment douée ! » En entendant cela, j’ai souri. (rires)

Iwata :

Dans un train bondé ? (rires) Si quelqu’un vous avait vu à ce moment-là, il vous aurait sûrement trouvé un peu bizarre.

Asuke :

Oui. (rires) J’ai aussi fait un geste du bras signifiant : « Super ! »

Iwata :

Vous étiez si heureux que vous avez serré le poing comme un sportif dans ce train bondé. Bref, comme c’est venu dans la conversation, comment le système des bulles a vu le jour ?

Iwata Asks
Asuke :

En cours de développement, quand nous avons commencé à tester le jeu à 4 personnes, nous avons joué ensemble de cette manière. Parfois, je me plantais et tombais dans un trou. J’étais le seul à ne pas pouvoir jouer. Lorsque cela arrivait, je me disais : « Zut. J’aimerais bien pouvoir reprendre la partie ! »

Iwata :

Tous les autres jouaient et s’amusaient, mais vous aviez fait un faux pas et vous étiez bloqué à vous tourner les pouces.

Asuke :

Oui. J’ai donc réfléchi pour savoir s’il y avait un moyen valable pour les joueurs de reprendre la partie rapidement. Cependant, si vous vous plantez, vous devez être pénalisé d’une manière ou d’une autre même si vous revenez aussitôt dans la partie. Nous avons donc pensé que réapparaître dans une bulle et ne pas pouvoir recommencer à jouer avant que quelqu’un ne perce cette bulle pouvait représenter une bonne pénalité.

Iwata :

Je vois. En plus, cela indiquait aux joueurs : « Si vous revenez dans la partie à cet endroit, vous vous retrouverez à nouveau bloqué. » Son importance était donc double.

Asuke :

Exactement. Si quelqu’un qui n’est pas doué revient dans un passage difficile, il commettra à nouveau la même erreur. Nous avons donc fait que vous puissiez rester dans une bulle jusqu’à ce que quelqu’un la perce une fois en lieu sûr. Ensuite, plus tard, nous avons décidé de donner au joueur la possibilité de se mettre dans une bulle à tout moment. Vous êtes pénalisé, un peu comme lorsque vous perdez un tour, mais vous pouvez demander à quelqu’un de plus doué de vous tirer pour avancer. Cela se rapproche de ce que Miyamoto-san dit toujours sur les idées.

Iwata :

Une idée est « quelque chose qui résout plusieurs problèmes à la fois ».1 1Rendez-vous sur ce site pour « The Definition of Idea » (La définition du terme « idée »), une conversation entre M. Iwata et le rédacteur Shigesato Itoi, uniquement disponible en anglais et en japonais.

Asuke :

Exactement. Je pensais que c’était exactement ce que nous avions trouvé.

Iwata :

Je suis convaincu que l’idée de la bulle est l’exemple même d’une très bonne conception d’un jeu.

Asuke :

Au départ, nous ne pensions pas utiliser des bulles. Nous pensions faire réapparaître les gens depuis les blocs Point d’interrogation. (Note de l’éditeur : les blocs Point d’interrogation ou blocs ? sont des blocs ornés d’un point d’interrogation qui laissent apparaître un objet lorsque Mario les frappe.)

Iwata :

Le joueur sortirait d’un bloc à la manière dont les champignons poussent sur ces blocs.

Asuke :

Exactement. Si vous perdiez votre tour, vous restiez caché dans un bloc. Il aurait suffit qu’un autre joueur frappe ce bloc pour que vous sortiez et que vous repreniez la partie. C’était assez amusant. Mais, à mesure que nous faisions les niveaux, nous nous sommes rendus compte que certains comptaient beaucoup de blocs Point d’interrogation et d’autres presque aucun. L’envie d’un joueur de reprendre la partie le plus vite possible ne changeait pas en fonction du niveau.

Iwata :

Se voir dans une bulle ou attendre l’apparition d’un bloc Point d’interrogation sont deux choses totalement différentes pour le joueur qui attend.

Asuke :

Oui, totalement différentes. Lorsque vous êtes dans une bulle, tout le monde peut vous voir. Vous dites : « Vite. Perce la bulle ! Aide-moi ! » Lorsque vous êtes caché quelque part dans un bloc Point d’interrogation, vous dites plutôt : « Peut-être que je suis... dans ce bloc. » (rires)

Iwata :

Vous n’êtes jamais sûr.

Ikkaku :

Et si vous le frappez et qu’il n’en sort qu’une pièce ?

Asuke :

C’est déprimant, non ? (rires)

Ikkaku :

Oui. Les deux joueurs auraient fait la tête. (rires)

Iwata :

Sortir d’un bloc Point d’interrogation aurait pu être sympa parce que c’est toujours une bonne surprise, mais, sur le plan du design du jeu, ce n’est pas fantastique de voir les deux joueurs déprimés.

Asuke :

C’est tout à fait cela.