4. Le super guide de l’équipe

Iwata :

Changeons de sujet. Je voulais que vous me parliez du

Video: super guide

Changeons de sujet. Je voulais que vous me parliez du super guide . Comment cette idée vous est-elle venue ?
super guide . Comment cette idée vous est-elle venue ?

Asuke :

De nombreuses personnes ont dit que New Super Mario Bros. pour Nintendo DS était simple...

Iwata :

Il semble que plus d’une personne sachant bien jouer aux jeux vidéo pensait qu’il manquait quelque chose.

Asuke :

D’un autre coté, des personnes qui ne sont pas forcément très bonnes ont dit, par exemple, qu’elles avaient beau essayer, elles n’avaient pas réussi à battre le boss du monde 3. Elles avaient donc jeté l’éponge et arrêté de jouer.

Iwata :

Ainsi, même si nous avons conçu New Super Mario Bros. pour Nintendo DS comme un jeu également destiné à ceux n’ayant pas une grande expérience du jeu ou qui jouaient pour la première fois, il y a toujours des personnes qui n’ont pas pu le terminer.

Asuke :

C’est vrai. Si vous demandez à ces personnes comment elles ont fait pour passer les niveaux qu’elles ne pouvaient pas terminer, elles répondaient qu’il y avait toujours quelqu’un d’assez bon dans leur entourage pour le faire à leur place. Par exemple, elles demandaient à leur enfant de passer le niveau. Elles regardaient et se disaient : « C’est comme ça qu’on fait ! », puis elles reprenaient la console. Lorsqu’un niveau est difficile, nous avons voulu proposer des images afin de montrer comment le terminer et, pour ceux qui veulent progresser, nous avons voulu le terminer pour eux. C’est pour ces raisons que nous avons inclus le super guide.

Iwata :

En d’autres termes, pour ceux qui n’ont pas de bon joueur sous la main pour terminer un niveau à leur place, le jeu le fera pour eux.

Asuke :

C’est exact. De nombreuses personnes arrêtent de jouer quand elles n’arrivent pas à battre un boss quoi qu’elles fassent.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois.

Asuke :

Je voulais réaliser des vidéos du jeu qui permettraient à ceux qui les voient de se dire : « Ah, je comprends... » et d’essayer eux-mêmes. J’ai donc demandé à Mukao-san d’enregistrer des séquences de jeu. Autrement dit, je lui ai refilé le bébé. (rires)

Iwata :

Comme ça ? Sans aucune autre indication ?

Asuke :

Je lui ai donné quelques lignes directrices, mais, pour le reste, il a dû se débrouiller. (rires)

Iwata :

Ce n’était pas très gentil ! (rires)

Tout le monde :

(rires)

Iwata :

Mukao-san, quand il vous a demandé d’enregistrer des séquences de jeu qui permettraient à celui qui les regarde de se dire : « Ah, je vois. », cela ne vous a pas laissé perplexe ?

Mukao :

Oui. (rires) Nous avons divisé le travail entre 20 personnes, designers ou membres de l’équipe son. Chaque personne étant responsable de son enregistrement, certains étaient meilleurs que d’autres et la qualité était inégale. Nous avons donc choisi cinq leaders qui donnaient le niveau de qualité ou de jeu nécessaire.

Iwata :

Comment ce choix a-t-il été fait ?

Mukao :

Pour commencer, Asuke-san a mis au point un plan préliminaire répondant à certaines questions telles que la nécessité ou non de toucher les blocs Point d’interrogation ou de récupérer ou pas les pièces, etc.

Iwata :

Ainsi, pour commencer, le responsable a mis au point une politique de jeu servant de mètre-étalon. Si la séquence de jeu était trop bonne, le joueur qui la visionne aurait pu perdre tout espoir. De même, si elle n’était pas assez bonne, il aurait pu être un peu énervé. Ce n’était donc pas facile de trouver le juste équilibre.

Mukao :

Tout à fait. Si vous foncez, sautez juste après et continuez à avancer, les personnes regardant la séquence peuvent se dire qu’elles ne seront pas capables de faire de même. Nous avons donc décidé de ne pas foncer et de ne pas trop sauter sur les murs. Il fallait jouer lentement et calmement et terminer le niveau de cette manière. Nous avons fixé plusieurs règles. Il ne fallait pas jouer trop bien ou faire des actions inutiles par exemple. Pendant ce temps, l’équipe enregistrait la séquence de jeu. Malgré cela, il y avait encore des différences. Nous avons alors rassemblé tout le monde et organisé une réunion pour regarder tout le monde jouer.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez regardé les démos des uns et des autres et les avez évaluées.

Mukao :

En disant : « Là, c’est un peu trop bien. »

Iwata :

Ce doit être frustrant d’être critiqué parce qu’on est trop bon ! (rires)

Mukao :

Ou : « Tu n’aurais pas dû prendre ce champignon. »

Iwata :

C’est une réunion vraiment bizarre ! (rires)

Tout le monde :

(rires)

Mukao :

Les standards d’Asuke-san étaient relativement stricts. Il disait par exemple : « Essayez de frapper les blocs un peu plus doucement. » Ayant tous assisté à cette réunion, nous avons tous fini par avoir le même niveau de jeu alors que c’était un peu désordonné au départ. Un de mes collègues plus âgé a eu une formulation simple et précise. Il a dit : « Joue avec égard. »

Iwata :

Jouer avec égard ? Je vois. Vous deviez jouer pour faire passer le message suivant : « Si vous faites comme ça, vous y arriverez vous aussi ! » et « Jouez pour donner du courage aux joueurs ! »

Mukao :

Exactement. Nous avons essayé de jouer avec un certain égard pour le joueur. Nous n’avons presque rien fait de difficile. Nous avons évité, autant que faire se peut, les pointes de vitesse, les sauts sur les murs ou les sauts nécessitant un timing précis et nous n’avons effectué aucun mouvement superflu.

Iwata :

Mais lorsque quelqu’un vous dit de ne rien faire de superflu, il y a de quoi devenir nerveux. Vous n’arrêtez pas de vous dire : « Ah ! J’ai encore fait quelque chose que j’aurais pu éviter ! À nouveau ! » Des enregistrements dans ce genre peuvent vous miner les nerfs !

Iwata Asks
Mukao :

Vous avez raison ! Certains niveaux sont très longs et, presque à la fin, je me plantais et...

Iwata :

Vous deviez recommencer.

Mukao :

Je disais à tout le monde : « J’enregistre. Laissez-moi tranquille ! »

Ikkaku :

Tous ceux de l’équipe qui enregistraient les démos avaient des petites manies de jeu. Prenez-moi par exemple. Lorsque je saute en avant, j’appuie sur la croix directionnelle pour me retrouver vers l’arrière et arriver vers le bas quand j’atterris. Je n’ai pas réussi à me défaire de cette habitude.

Asuke :

Tout jeu un peu particulier était à bannir. Je leur disais donc : « Ce genre de jeu est interdit. »

Iwata :

Je comprends. Ce n’est pas facile de faire plaisir à tous nos joueurs ! (rires)

Mukao :

Je ne suis pas un grand joueur, mais en jouant comme ça, toute l’équipe de développement a appris que ce n’était vraiment pas facile de jouer sans foncer ou faire des mouvements spéciaux. Finalement, les différentes démos étaient tellement homogènes qu’il est impossible d’imaginer que 20 personnes ont participé à leurs réalisations.