3. La qualité au meilleur prix

Iwata :

Pour en revenir au début de la conversation, j’aimerais que nous parlions du design. Miyatake-san, lorsque vous avez vu le modèle de travail pour la première fois, qu’avez-vous pensé du point du vue du design ?

Miyatake :

Je me souviens que j’ai été surpris. Je me suis dit : «Waouh !» et «Ça promet !».

Iwata Asks
Iwata :

En vous disant : «Si nous autres qui fabriquons la machine trouvons cela surprenant, alors les joueurs seront surpris aussi !»

Miyatake :

C’est exactement ce que je me suis dit.

Iwata :

L’écran LCD de la Nintendo 3DS XL est certes plus grand, mais dans l’ensemble, l’épaisseur de la console n’a pas beaucoup changé, n’est-ce pas ?

Miyatake :

Le site web indique une épaisseur de 22 millimètres, mais ce chiffre inclut les petites parties saillantes. Sans elles, la partie la plus épaisse est de 21,3 millimètres, c’est-à-dire seulement 0,1 millimètre de plus que sur la Nintendo 3DS.

Murakami :

Mais ce 0,1 millimètre reste en travers de la gorge ! (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Miyatake :

La console est plus grande, tout en étant quasiment aussi fine. Elle paraît plus compacte quand vous la voyez en vrai.

Iwata :

Les mesures de la Nintendo 3DS XL se rapprochent de celles de la Nintendo DSi XL, mais si vous mettez les deux consoles côte-à-côte, la Nintendo 3DS XL paraît plus petite. Et comme les coins sont arrondis, la prise en main est agréable et on a le sentiment qu’elle est facile à transporter. Remarque : la Nintendo 3DS XL de cette couleur n’est pas disponible en Europe.

Iwata Asks
Miyatake :

Nous l’avons conçue avec cette idée en tête : «Une Nintendo 3DS plus arrondie avec des écrans plus grands». La machine est plus grande et comme la batterie se situe au milieu cette fois-ci, nous avons pu plus arrondir les surfaces extérieures. Et comme la batterie est au centre, le poids est bien équilibré.

Iwata :

Nous en avons vu un aperçu lors de l’assemblée générale des actionnaires l’autre jour (le 28 juin 2012) et ils ont eu la Nintendo 3DS XL entre les mains, ils ont dit : «Elle est plus facile à transporter et l’équilibre est meilleur que ce que nous pensions».

Miyatake :

Oh, c’est vrai ? Je suis ravi de l’apprendre ! (rires)

Iwata :

Vous avez aussi adopté une nouvelle méthode pour l’ajout de décorations sur l’extérieur, pas vrai ?

Miyatake :

Oui, pour que les gens puissent se balader avec comme ils le font avec la Nintendo 3DS, nous avons d’abord pensé à un design neutre où il n’y ait pas trop de différence entre l’avant et l’arrière de la console. Nous avons étudié des façons de donner des variations en changeant les couleurs et les motifs de l’extérieur. Pour obtenir ces variations du point de vue du design, il faut utiliser la méthode de décoration. Nous avons étudié plusieurs méthodes et technologies, mais en fonction des coûts et de la qualité marchande, nous avons opté pour l’IMD.

Iwata :

Pouvez-vous expliquer ce qu’est l’IMD ?

Miyatake :

C’est une méthode de moulage qui utilise un film. Vous prenez un film déjà imprimé avec la couleur, vous l’insérez dans le moule en métal3 et vous les collez ensemble avec de la résine. 3 Moule en métal : contenant de forme inverse par rapport à celle que vous voulez obtenir. Ils sont souvent faits en métal. Du plastique et autres matériaux sont versés à l’intérieur lors des processus de fabrication en série.

Iwata :

Si je me souviens bien, vous aviez utilisé l’IML pour la Nintendo 3DS. En quoi l’IML et l’IMD sont-ils différents ?

Miyatake :

Il s’agit pour les deux de moulage avec un film, mais dans le cas de l’IML, le film est une couche protectrice en surface, alors que dans celui de l’IMD, le film est retiré. Une fois que c’est fait, seule la couleur, les motifs et la couche anti-UV imprimée demeurent.

Iwata :

Pour faire simple, soit il y a une couche protectrice constituée du film en lui-même, soit le film est retiré et il ne reste plus que la partie imprimée. C’est bien ça ?

Miyatake :

Oui. Les deux méthodes ont leurs avantages et leurs inconvénients, mais l’IML que nous avons utilisé pour la Nintendo 3DS avait l’avantage de créer des formes tridimensionnelles comparé à l’IMD.

Iwata :

C’est pour cela qu’il était utilisé sur des éléments comme les boutons. Nintendo avait-il déjà utilisé l’IMD avant ?

Miyatake :

Nous l’avions utilisé pour la façade de la console Game Boy Micro4 et pour le Pokéwalker5. 4 Game Boy Micro : console portable qui était petite, légère et compatible avec la console Game Boy Advance. Elle fut commercialisée en septembre 2005 au Japon. La façade pouvait être retirée et remplacée par d’autres façades vendues séparément. 5 Pokéwalker : podomètre inclus avec et sur la console Nintendo DS. Il fut commercialisé en Septembre 2009 au Japon.

Murakami :

L’autre facteur qui nous a poussés à choisir l’IMD cette fois-ci, (Hironori) Akai-san6, qui n’est pas ici aujourd’hui, et moi-même, c’est qu’un fabricant nous a présenté la technologie de l’IMD un peu avant le début du projet. L’IMD a beaucoup plu à Akai-san et il a souvent insisté pour qu’on l’utilise. 6 Hironori Akai : membre du service recherche et ingénierie. Voir Iwata Demande: Nintendo 3DS

Iwata Asks
Miyatake :

Ça pour insister, il a insisté! (rires)

Iwata :

Pourquoi l’IMD plaisait-il autant à Akai-san ?

Murakami :

Comparé à la peinture, c’est plus facile d’appliquer plusieurs couleurs avec une seule feuille de film et il y a donc moins de défauts, ce qui augmente le rendement7 et réduit les heures de travail. C’est pour ce gain au niveau du coût qu’Akai-san a insisté. 7 Rendement : quantité d’unités produites lors du processus de fabrication.

Iwata :

Si vous essayiez de peindre la même chose, il faudrait d’abord prendre l’enveloppe8 et appliquer un masquage9 sur certaines parties, le peindre et ensuite, pour le finaliser, appliquer une couche protectrice anti-UV et réitérer ces étapes. Si de la poussière vient s’accrocher ou si l’application est inégale lors de l’une de ces étapes, la machine ne sera pas exploitable. Plus il y a de processus de fabrication, plus le rendement diminue et plus le coût global s’en ressent. 8 Enveloppe : l’un des éléments qui constitue le boîtier. Elle recouvre et protège l’extérieur de la machine. 9 Masquage : pièce recouvrant certaines parties avant la peinture afin que celles-ci ne soient pas peintes.

Fujita :

Oui, en effet.

Iwata :

Dans le cas de l’IMD, les couleurs sont déjà là avec l’impression au film et la couche protectrice anti-UV se trouve déjà sur la surface dès le début. C’est donc mieux en termes de coûts, c’est ça ?

Fujita :

Exactement ! Une fois de plus, merci ! (rires)

Iwata :

Une fois que vous avez choisi l’IMD, est-ce que tout s’est passé sans accroc ?

Fujita :

Non, ça n’a pas été simple. Le film étant fin, quand on versait la résine, il se tordait et fuyait.

Iwata :

Ah, il se tordait à cause de la résine.

Fujita :

Oui. Comme il s’agissait d’une méthode spécifique, plusieurs problèmes sont survenus lors de la phase de test. Nous avons fait venir le fabricant dans l’usine en Chine pour qu’il observe les problèmes et nous avons traité le problème en avance afin d’éviter tout souci de ce type lors de la phase de fabrication en série. Nous en discutions encore deux semaines avant le début de la fabrication en série et nous avons réussi à temps.

Iwata :

Normalement, vous n’auriez pas dû faire ça à ce moment-là… mais si.

Fujita :

Oui. (rire nerveux)

Iwata :

On ne se rend pas compte des difficultés que vous avez rencontrées quand on voit le produit final. Si on essaie quelque chose de nouveau, ça ne se fait jamais sans embûches.

Fujita :

Non, c’est vrai.

Iwata :

Mais au final, l’IMD donne quelque chose de bien et l’équilibre est bon, alors ce n’était pas qu’une question de coût.

Miyatake :

Oui. Du point de vue du design, nous voulions fournir un produit de qualité et peu coûteux aux joueurs. Et pour l’approbation, j’ai mis les estimations de coût à côté des différentes propositions.

Iwata :

Oui. Ça ressemblait au nombre de calories qu’on voit parfois sur certains menus.

Tous :

(rires)

Iwata :

J’aimerais que les gens aient pu voir ça.