2. Un concept qui prend de l’ampleur

Iwata :

Miyamoto-san et moi ayant des définitions différentes de « Chotto », vous ne pouviez pas démarrer sur un bon pied avec Une pause avec... Entraînement cérébral du Dr Kawashima.

Takahashi :

Je vous ai donc demandé de vous asseoir à une même table et de discuter de ce que vous entendiez par « Chotto ». (rires)

Iwata :

Le président et le directeur général senior de Nintendo se rencontrant pour discuter du sens précis de « Chotto », c’est assez bizarre.

Takahashi :

Il en est ressorti que nous n’avions pas vraiment besoin d’une définition précise.

Iwata :

Nous nous sommes dit qu'il était préférable de laisser à « Chotto » le plus de sens possibles. C’est la conclusion à laquelle nous sommes arrivés à la fin.

Takahashi :

Finalement, cette façon de faire nous a bien servi à nous, les développeurs.

Iwata :

Lorsque vous avez commencé le développement, qu’avez-vous « Chotto-isé » exactement ?

Iwata Asks
Kawamoto :

Nous avions passé de nombreuses idées en revue. Ainsi, dans les Programmes d’Entraînement Cérébral déjà commercialisés, vous revenez au calendrier après avoir terminé un jeu et obtenu un tampon. L'objectif est d’encourager le joueur à continuer de jouer. Avec Une pause avec... Entraînement cérébral du Dr Kawashima, un message vous proposant de revenir au menu principal apparaît après que vous ayez obtenu un tampon. Ainsi, vous pouvez décider d’arrêter de jouer et de revenir au menu principal.

Iwata :

Ainsi, des messages proposant au joueur de s'arrêter apparaissent à intervalles réguliers afin que le joueur apprécie le jeu par petits morceaux. C'est tout à fait à l'opposé de la majorité des jeux. La plupart d’entre eux sont conçus pour décourager le joueur d’arrêter. Autrement dit, en affichant à de temps à autre un message incitant à s’arrêter, le joueur occupé comprendra qu’il peut jouer sans que cela ne lui prenne trop de temps.

Kawamoto :

C’est bien ça.

Iwata :

Mais c’est assez étrange lorsque vous jouez. Une fois un jeu terminé, c'est un peu comme si le logiciel vous demandait : « Voulez-vous arrêter ? » Jamais un jeu ne m’a demandé ça. Cela m’a paru bizarre. (rires)

Kawamoto :

Oui. (rires) Un détail plus subtil est que l’heure est toujours visible. La DS dispose d’une horloge interne. Nous avons simplement décidé de l’afficher.

Iwata :

Je trouve que cela a un grand effet.

Kawamoto :

J’imagine. Ce peut être uniquement psychologique, mais, lorsque vous jouez dans le train, vous connaissez votre heure d’arrivée. Grâce à l’horloge qui s’affiche à l'écran, vous ne devez pas vous inquiéter de rater votre arrêt.

Iwata Asks
Iwata :

C’est bien vous qui avez décidé d’afficher l’heure sur les chaînes météo et infos ?

Kawamoto :

J’adore les horloges ! (rires) De plus, avant de débuter un jeu, sa durée apparaît... De deux à cinq minutes en fonction du jeu.

Iwata :

Je trouve ça bien. Si vous savez combien de temps un jeu prendra, vous pouvez décider si, oui ou non, vous avez le temps d’y jouer. Cette idée s’est-elle imposée facilement ?

Kawamoto :

Dans l’ensemble, oui, mais...

Iwata :

Mais ?

Kawamoto :

Mais nous nous sommes demandé ce que nous pouvions appeler « Chotto » sur le plan de la taille. Aucune taille, aucune norme ou aucun cahier des charges n’avait été décidé pour les logiciels Nintendo DSi à télécharger.

Iwata :

Puisqu’il n’y avait aucune norme, vous avez dû les décider vous-mêmes au fil du développement.

Iwata Asks
Kawamoto :

Lorsque nous avons dû inclure des jeux dans Une pause avec... Entraînement cérébral du Dr Kawashima, je me suis demandé s’il fallait choisir des jeux dans les titres précédents ou en créer de nouveaux.

Takahashi :

À ce moment, lorsqu’on me demandait : « Est-ce que cela suffit ? » Je répondais : « On ne devrait pas mettre de nouveaux jeux en avant ? » Je me disais que ce serait plus amusant pour les joueurs.

Kawamoto :

Nous avons donc décidé d’ajouter de nouveaux jeux. Nous en avons donc ajouté quelques-uns, et puis d’autres... Très vite, avant même qu'on ne comprenne ce qui nous arrivait, nous nous sommes retrouvés avec plus de jeux que pour le Programme d’Entraînement Cérébral avancé !

Iwata :

Alors que c’était censé être « Chotto » !

Takahashi :

Ce n’était plus « Chotto » du tout !

Kawamoto :

Je me suis demandé : « Qu’est-ce qui s'est passé ?! » (rires)

Iwata :

Je suppose que vous auriez compris en comptant le nombre d’énigmes. (rires)

Kawamoto :

Je ne supportais pas l’idée de devoir supprimer le moindre de ces jeux. Je les laissais en me disant que ce serait bien d’avoir plusieurs possibilités. J’avais toujours les titres précédents à l’esprit. Entretemps, ce titre était devenu bien plus gros que les précédents ! J’aurais peut-être pu faire mieux sur ce plan.

Takahashi :

Je lui ai donc demandé si nous pouvions le diviser en deux.

Iwata Asks
Kawamoto :

Oui. Je savais que ce ne serait pas simple, mais pas impossible non plus. J’ai donc proposé de faire deux éditions : une édition Scientifique et une édition Littéraire.

Takahashi :

Nous ne pouvions pas faire autrement.

Iwata :

Lorsque j’ai eu vent de ces deux éditions, je me suis dit qu’on devait essayer.

Kawamoto :

J’ai donc pris l’avion pour Sendai pour demander au Dr Ryuta Kawashima de l’université de Tohoku s'il était possible de diviser le titre en deux éditions, une scientifique et une littéraire. Il a donné son accord et a précisé qu’en fonction de l’édition, il y aurait probablement une différence entre les âges cérébraux4 d’un joueur selon qu’il était littéraire ou scientifique.

4Dans le contexte de ce logiciel,

l’ “âge cérébral” désigne uniquement un score sous forme d’âge. L’ “âge cérébral” n’est pas une valeur scientifique.

Iwata :

Incroyable...