2. A chaque pays ses propres taxes

Iwata :

Parmi les autres modifications majeures de la boutique en ligne, on a l'intégration des fonctions de la chaîne Nintendo. Pour entrer dans le détail, cela ajoute des fonctions comme la promotion des jeux, le recueil des avis des utilisateurs sur les jeux, et la fonction de recherche des jeux les mieux notés. On a pas mal discuté pour éventuellement changer le système de notation et passer du système de la Wii à un système à cinq étoiles, n'est-ce pas ?

Nakaya :

Oui, c'était une véritable lutte. Le système de notation à cinq étoiles est le système standard auquel les utilisateurs sont habitués sur Internet. On a pensé qu'un système à cinq étoiles serait plus simple pour les utilisateurs au lieu de leur demander de donner une note pouvant aller jusqu'à 100 points. Mais certains ne voulaient pas changer le système existant, à tel point qu'à un moment, on a même pensé à adopter des systèmes de notation différents selon les régions.

Iwata :

Les opinions sont donc si différentes selon les pays ?

Nakaya :

Oui. Et encore aujourd'hui, tout le monde n'est pas d'accord. Par exemple, on ne sait pas quels standards appliquer précisément : est-ce qu'une étoile est une mauvaise note ou plutôt pas mal ? Apparemment, on va finalement pouvoir s'accorder sur un système de notation Nintendo unique dans le monde entier. Les développeurs en sont soulagés.

Iwata Asks
Iwata :

Cela a été difficile d'accorder tous les points de vue au Japon, en Amérique et en Europe. Et tout ce qui touchait aux diverses façons de gérer les taxes a été un véritable cauchemar.

Nakaya :

Oh oui, à qui le dites-vous ? (rire ironique) Parce que là, on est passé d'un système de points à un système d'argent réel. Chaque carte prépayée est dans l'unité monétaire locale du pays, et lorsque vous téléchargez un produit, la facture indique le prix, donc le nombre de monnaies à gérer est monté en flèche. Et surtout, il y a eu une augmentation du nombre de monnaies en Europe. Pour la plupart, c'était la première fois que j'en entendais parler ! Parlons de la couronne3 dans le nord de l'Europe : il y a la couronne norvégienne et la couronne danoise, qui sont légèrement différentes, mais il y a encore la couronne suédoise et la couronne tchèque… Comme si elles faisaient toutes parties d'une grande famille! 3 Couronne : monnaie utilisée dans plusieurs pays d'Europe centrale et d'Europe du Nord.

Iwata :

Il y en a vraiment tant que ça ?

Nakaya :

Oui. La couronne fait référence au roi. C'est un nom courant pour désigner les unités monétaires en Europe. C'est pourquoi il y en a de toutes sortes qui portent ce même nom.

Iwata :

Humm. Je vois.

Nakaya :

On a eu toutes sortes de complications de ce genre. Moi qui me demandais pourquoi je passais autant de temps à penser à ces questions d'argent. En fait, ce n'est toujours pas fini.

Iwata :

Environ combien de pays sont concernés par le Nintendo eShop ?

Nakaya :

On a prévu de commencer avec 25.

Iwata :

Mais le montant des taxes diffère selon chaque pays.

Nakaya :

Oui. L'équipe du serveur en Amérique y travaille. Il y a aussi nos équipes chargées des finances, de la comptabilité, et des questions juridiques dans les différents pays. Bref, tant de gens provenant de différents pays qui sont impliqués dans ce projet qu'il nous faut toujours un certain temps avant de décider quoi que ce soit. Là où on a le plus de mal en ce moment, c'est pour le montant des taxes aux États-Unis. Aux États-Unis, les taxes sont déterminées par l'état, la ville et le comté de résidence. Il existe près de 60 000 codes postaux, et normalement, une fois qu'on connaît le code postal, on connaît le montant de la taxe. Mais, dans certaines zones, les taxes ne sont pas déterminées uniquement par le code postal.

Iwata :

Le code postal ne suffit pas ?

Nakaya :

Et non. Ça se complique un peu, mais… Est-ce que je rentre dans le détail ? (rires) Aux États-Unis, certaines zones dotées du même code postal chevauchent des frontières d'états. Pour une raison que j'ignore, la zone postale n'a pas été déterminée en même temps que la frontière de l'État. Vu que le code postal ne détermine pas le montant de la taxe dans cette zone, une fois que vous entrez ce chiffre, il faut choisir la zone précise dans laquelle vous vivez. Nous avons lutté avec ces détails dans chaque pays pendant un certain temps.

Iwata :

Oh, je vois. Et l'un des nouveaux objectifs de cette version consiste à augmenter la vitesse de transition entre les écrans. La boutique Nintendo DSi fonctionnait par navigateur, donc pour passer d'un écran à l'autre, le serveur générait des informations que le navigateur pouvait lire, puis les affichait à l'écran. C'est pourquoi les transitions entre les différents écrans n'étaient pas très rapides. Comment avez-vous fait pour accélérer cela ?

Iwata Asks
Nakaya :

On a utilisé une méthode où une base de données des contenus pouvant être intéressants à afficher est générée, puis assemblée et lue en premier lieu, comme pour la chaîne Nintendo.

Iwata :

En termes de communication réseau, il est plus rapide de récupérer des données par paquets plutôt que de les consulter dans leur intégralité.

Nakaya :

C'est exact. Et nos programmeurs client font tout leur possible pour réduire la quantité de données.

Iwata :

Ce constant effort de parcimonie a des conséquences sur la vitesse de transition entre les écrans.

Nakaya :

Oui. On se sert des effets des nombreux petits efforts de ce genre.

Iwata :

Lorsque j'ai vu pour la première fois le prototype connecté au Nintendo eShop, je n'ai pas pu m'empêcher de demander : "C'est vraiment connecté ?" Je ne me rendais pas du tout compte qu'il accédait à un serveur en fait. Ça marchait tellement bien qu'on aurait dit que c'étaient des données fictives.

Nakaya :

Pour ce qui est de la vitesse, je crois que l'on a atteint le but qu'on s'était fixé initialement. Mais on a ajouté certaines choses en interne, donc, c'est peut-être un peu plus lent que la dernière version que vous avez vue. Ça me rend un peu nerveux.