6. Tout le monde joue-t-il au jeu ?

Iwata :

Souvent, lorsqu'un jeu en développement devient intéressant, l'ensemble du déroulement du projet s'accélère à partir d'un certain moment, et j'ai l'impression que Paper Mario: Sticker Star n'échappe pas à cette règle. Nakajima-san, vous avez été impliqué dans de nombreux projets, alors je pense que vous êtes familier avec ce sentiment d'entrée dans une période où tout s'accélère. Était-ce le cas ici ?

Nakajima :

Ce qui a tout déclenché, c'est la rencontre avec Kudo-san. Son instinct pour Mario nous a bien stimulés et j'avais l'impression de finalement voir le bout du tunnel.

Iwata :

Vous pouviez enfin avoir un aperçu du résultat visé ?

Nakajima :

Tout à fait. Au cours de la création d'un jeu vidéo, c'est important que quelqu'un puisse apercevoir à un moment donné l'objectif que nous devons atteindre.

Tanabe :

Pendant la confusion qui a marqué le début, tout le monde restait discret au cours des réunions, et les conversations ne s'envolaient pas.

Iwata :

Tanabe-san disait toujours que personne ne faisait preuve de vivacité pendant les réunions.

Tanabe :

La vivacité, c'est important ! (rires)

Igata :

En ce qui concerne les cartes sur lesquelles j'ai travaillé, elles comportaient de nombreux objets, et il y a eu de nombreuses modifications en cours de route. Même si je travaillais beaucoup, je n'avais pas l'impression d'avancer, alors je progressais lentement et prudemment.

Nakajima :

Mais vers la fin du développement, chaque personne qui travaillait sur les cartes pouvait déterminer ce qui restait à faire pour atteindre le bout.

Iwata :

Le développement décolle tout à coup lorsque plusieurs membres de l'équipe arrivent finalement à apercevoir la ligne d'arrivée.

Nakajima :

Tout à fait. Dans la seconde moitié du projet, les personnes qui travaillaient sur les évènements, celles qui travaillaient sur les effets et celles en charge des cartes arrivaient à apercevoir leurs objectifs respectifs. La communication s'est alors assouplie et les problèmes se résolvaient facilement après une conversation rapide.

Igata :

Kudo-san est probablement celui dont la voix porte le plus à IS. J'arrivais à comprendre de quoi il parlait même en étant assis à trois rangées de bureaux de distance ! (rires) J'écoutais quand ça avait l'air intéressant, et plus tard Kudo-san venait à mon bureau pour simplement me donner son idée. (rires) Nous communiquions beaucoup de cette manière.

Kudo :

Et il répondait immédiatement « Compris ! »

Iwata :

Aucune explication n'était nécessaire. (rires)

Igata :

Kudo-san entraînait tout le monde dans son sillage, mais dans un sens positif.. Voilà un autre exemple de ce qui se passait.

Iwata :

À mesure qu'une équipe s'agrandit, le partage d'informations avec tout le monde devient davantage un défi. Dans des périodes de ce type, je pense qu'il est important d'avoir un environnement dans lequel les gens peuvent entendre ce qui les concerne sans avoir besoin d'organiser une réunion.

Kudo :

Me replonger dans le développement six jours par semaine et travailler avec tout le monde aussi longtemps a représenté quelque chose d'important pour moi. Si j'étais venu de Tokyo seulement une ou deux fois par mois pour discuter de plusieurs choses à la fois, en vérifiant plus tard si tout fonctionne, je ne pense pas que ça se serait déroulé ainsi. C'était formidable de pouvoir se rencontrer et discuter dès que j'avais une idée, et je pouvais voir les résultats immédiatement sur place.

Nakajima :

Je viens de me rappeler d'une autre raison de l'accélération de la production. Tanabe-san a une fois demandé si tout le monde jouait au jeu. Tout le monde était occupé pendant la longue période de développement et se concentrait sur les parties respectives, mais ne jouait pas au jeu dans son ensemble.

Aoyama :

C'est exact.

Nakajima :

Alors nous avons décidé de tout mettre en suspens et de jouer au jeu pendant environ trois jours. Tout le monde a ensuite compris comment tout s'emboîtait, et le niveau de vivacité de l'équipe a nettement changé.

Iwata :

Cette fois, vous avez démoli le format standard du RPG, ainsi que le format d'IS pour Paper Mario. Ça peut être déroutant et effrayant de se lancer dans quelque chose qui ne ressemble pas à ce qui a pu avoir du succès auparavant.

Aoyama :

Lorsque nous discutions de chaque partie, notre point de comparaison était l'expérience passée, et nous comparions le jeu à d'autres similaires, mais cela ne nous a pas menés très loin. Nous n'avions pas enregistré qu'il s'agissait de défis entièrement nouveaux.

Iwata :

Mais il était important d'en prendre conscience et de partager les résultats.

Kudo :

Lorsque j'y repense, ces trois jours ont été extrêmement importants.

Iwata :

Tout à fait. Tout à coup, plein de monde s'est retrouvé impliqué dans la création de Paper Mario: Sticker Star. Pour terminer, en tant que créateurs du jeu, pourriez-vous donner aux fans un exemple de chose sur laquelle vous voulez attirer leur attention ? Commençons par IS.

Aoyama :

Très bien, je vais commencer. La mécanique du jeu est très différente de celle des jeux Paper Mario précédents. Mais il s'agit sans aucun doute possible d'un jeu Paper Mario. Alors découvrez-le sans plus attendre !

Iwata Asks
Igata :

Ça peut paraître incroyable, mais l'univers du jeu est intégralement en papier  ! Mais cet univers ne ressemble à rien de ce que vous avez pu voir avant, et contient de nombreux éléments impossibles dans la réalité. J'espère que les joueurs les apprécieront et seront agréablement surpris.

Iwata Asks
Nakajima :

J'ai participé à la série entière, mais c'est la première fois que le jeu contient une carte du monde, et vous pouvez rejouer les niveaux que vous souhaitez. Nous avons essayé de rendre le jeu agréable peu importe à quel moment vous y jouez ou le niveau auquel vous jouez, alors j'espère que les joueurs pourront bien s'immerger !

Iwata Asks
Iwata :

Vous pouvez refaire chaque niveau autant que vous le souhaitez pour y jouer à fond. Kudo-san ?

Kudo :

Eh bien, comme expliqué auparavant, la mécanique du jeu présente de nouveaux défis, et l'univers du jeu représente un nouveau départ. Nous avons travaillé dur pour que ce jeu devienne la nouvelle référence pour les futurs jeux Paper Mario, alors profitez-en au maximum.

Iwata Asks
Iwata :

Très bien. Tanabe-san, pour finir.

Tanabe :

Tout le monde en a déjà dit beaucoup ! (rires) Après la sortie du jeu, peut-être y trouverez-vous votre plaisir, ou peut-être pas. Mais j'aimerais connaître les impressions des joueurs sur ce jeu une fois qu'ils y auront joué. S'ils le trouvent amusant, alors j'aimerais travailler sur un nouveau jeu Paper Mario. J'espère qu'il vous plaira !

Iwata Asks
Iwata :

Le développement était visiblement amusant, alors il me paraît impossible que ce jeu ne le soit pas, d'après toutes les anecdotes que vous avez racontées aujourd'hui. Lorsque vous tentez de renouveler quelque chose, vous devez faire face à de la résistance, à un sentiment de malaise ou à de l'appréhension, jusqu'à ce que l'objectif devienne clairement visible. Tout le monde se fait du souci et avance prudemment. À vous écouter, j'ai pourtant la nette impression que lorsque l'objectif est devenu évident, votre équipe a pu mettre tellement d'énergie dans le développement qu'on aurait dit que chacun était devenu une nouvelle personne. Le développement de Paper Mario: Sticker Star a pris son temps, mais cela reflète surtout le temps et l'énergie que chacun a pu mettre dans son développement. Il y a probablement de nombreux autres aspects intéressants que nous n'avons pas abordés aujourd'hui, alors j'espère que les joueurs pourront également les apprécier. Merci à tous d'être venus aujourd'hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous !