5. Ce que valorisent les Pokémon

Iwata :

Comme nous l’avons dit plus tôt, les Pokémon sont devenus un moyen de communication qui transcende la barrière de la langue dans le monde entier. Quand vous créez un jeu Pokémon, à quoi veillez-vous en particulier ?

Masuda :

À ce que quelqu’un qui n’a jamais joué à la série puisse facilement y jouer.

Iwata Asks
Iwata :

Pour de nombreux enfants, leur premier jeu est un jeu Pokémon.

Masuda :

Oui, alors j’essaie d’intégrer de nombreux éléments qui soient faciles à comprendre. Pour les combats, ce que je recherche, c’est l’intensité. Alors je crée un bâtiment, comme une tour, et je fais en sorte que les joueurs qui veulent se battre puissent en profiter, mais peu importe si ceux qui ne sont pas intéressés ne font que passer devant.

Iwata :

Vous pouvez essayer de collectionner des Pokémon mignons ou toutes sortes de Pokémon, ou encore de terminer l’histoire, de renforcer vos préférés ou d’être le meilleur du monde pour les combats. Tous les joueurs ne suivent pas les mêmes objectifs. C’est peut-être là une caractéristique des jeux Pokémon : une ouverture à tous, une intensité et une grande liberté par rapport aux objectifs principaux.

Masuda :

Je le pense aussi.

Iwata :

Ce qui m’a toujours surpris avec les Pokémon, c’est de constater à quel point les Pokémon préférés de chacun peuvent différer d’un joueur à l’autre. Habituellement, quand il y a beaucoup de personnages, l’opinion des joueurs a tendance à se concentrer sur certains. Mais quand j’interroge les joueurs de Pokémon, leurs personnages préférés sont parfois surprenants.

Masuda :

Oui. Nous accordons beaucoup d’importance à la variété des Pokémon. Par exemple, quand on se dit qu’un personnage convient au niveau de la conception, son attrait sera fonction des coups qu’on lui accordera, de ses caractéristiques et de l’endroit où il apparaît.

Iwata :

Oh, je vois. La conception du personnage ne fait pas tout le personnage, et les coups, les paramètres et le monde du jeu déterminent aussi ses caractéristiques. Si bien que chaque Pokémon a son propre attrait, ce qui suscite une popularité propre.

Masuda :

Oui, je pense. Dans Pokémon Version Rouge et Pokémon Version Verte18, Pikachu n’apparaît presque jamais dans la Forêt de Jade. Je ne pense pas que Pikachu serait devenu si populaire s’il était apparu plus souvent. 18 et : jeux vidéo commercialisés sur Nintendo Game Boy en février 1996 au Japon. Ils étaient les premiers jeux de la série Pokémon. a été renommé en Europe.

Iwata :

Si Pikachu était un Pokémon facile à capturer, les joueurs n’auraient pas éprouvé autant d’affection pour lui.

Masuda :

Oui. À un moment, Tauros était très populaire dans les tournois comme le Championnat du Monde Pokémon à cause de sa force. J’étais surpris par cette popularité liée à la force.

Iwata :

Les gens admirent et respectent la force. Mais GAME FREAK ne manque pas d’idées pour rendre ses Pokémon uniques, et comme de nombreuses personnes créent le jeu ensemble, les Pokémon trouvent la force pour survivre.

Masuda :

Les idées sont nécessaires pour inventer de nouveaux Pokémon, alors plutôt que de le faire tout seul, il vaut mieux le faire à plusieurs. Étonnamment, ce sont les plus jeunes qui trouvent les idées les plus folles. (rires)

Iwata :

Ils apportent un peu d’air frais.

Masuda :

Oui. Sans cela, des Pokémon plats tels que Limonde ne verraient jamais le jour ! (rires)

Iwata :

Unno-san, selon vous, que valorisent les jeux Pokémon en apparence ?

Unno :

Voyons… Ayant travaillé sur les jeux pendant toutes ces années, je pense, tout comme Masuda-san, que ce qui compte avant tout c’est la variété et aussi l’accessibilité. Par exemple, s’intéresser au jeu pour son côté mignon, retrouver la simplicité du jeu pierre-feuille-ciseaux dans les combats, ou garder le scénario classique d’un jeune personnage qui entreprend un voyage. Je pense que les jeux Pokémon valorisent tout le sens qu’ils contiennent, même s’ils semblent simples de prime abord.

Iwata Asks
Iwata :

Quand des jeux simples durent longtemps, c’est qu’ils sont en fait intenses.

Unno :

Oui. Masuda-san dit toujours que pierre-feuille-ciseaux est un jeu intense.

Masuda :

Oui. (rires) Pour moi, ce n’est pas vraiment une bonne partie si on ne commence pas par compter au début.

Iwata :

Un certain nombre d’éléments sont nécessaires pour que ça marche.

Unno :

Oui. Par exemple, nous avons envisagé d’y jouer les yeux fermés. Pour ce qui est de la conception des Pokémon, leur apparence en tant que créatures vivantes est importante, comme pourquoi un tel a des joues rouges ou un autre a une queue de telle forme.

Iwata :

Une caractéristique des Pokémon est que quand vous créez des produits liés aux personnages, vous vous demandez toujours en quoi ce Pokémon est unique.

Unno :

Oui. Ils ont l’air simple, mais ils ont un sens. Les joueurs l’acceptent naturellement et le partagent inconsciemment. Quand j’ai commencé à travailler sur les Pokémon, Masuda-san n’a pas apprécié ma façon de placer les fleurs dans la ville. J’en avais mis un peu partout et Masuda-san a dit : « Unno-san, si vous placez des fleurs dans la ville ici, vous avez l’intention de marcher dessus ? »

Masuda :

(rires)

Unno :

Alors j’ai remarqué qu’au lieu de placer des fleurs négligemment devant les maisons, je devais tenir compte du fait que des gens y vivent, m’interroger sur leur emplacement et réfléchir à leur taille. Je pense qu’il est important de proposer ce que nous voyons et ressentons dans notre vie de tous les jours sans trop en faire.